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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS

REVISIÓN DE LO QUE HEMOS APRENDIDO EN ESTE CURSO

CON PYTHON

CONTENIDOS

librerías

arcade

ESTRUCTURAS DE DATOS

turtle

poo

CONDICIONALES

Bucles

pygame

lenguaje python

funciones

pYTHON

1

UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN MULTIPARADIGMAy multiplataforma

concepto de algoriTmo, lenguaje de programación, variables, datos

sintaxis para declarar variables y constantes

operadores aritméticos y comparadores

uso de las funciones básicas print() e input()

estructuras de datos

caracteres, strings, listas, tuplas y diccionarios

2

caraCteres, operaciones con caracteres

strings o cadenas de caracteres y sus operaciones

listas, operaciones con listas y utilización de sus métodos

tuplas

diccionarios Y SUS MÉTODOS

CONDICIONALES

IF - ELSE
IF - ELIF

3

CONCEPTOS DE CONDICIONALES

ESTRUCTURA, SINTAXIS E IDENTACIÓN

UTILIZACIÓN DE CONDICIONALES

CONDICIONALES ANIDADOS (UNO DENTRO DE OTRO)

BUCLES

FOR
WHILE

4

CONCEPTOS DE BUCLES Y CASOS DE USO

BUCLE FOR: FUNCIONAMIENTO Y SINTAXIS

BUCLE WHILE: FUNCIONAMIENTO Y SINTAXIS

librerías

random
math

5

CONCEPTOS de librería

importar y renombrar librerías

utilización de las librerías random y math

utilizando python, Aprendimos a utilizar funciones, bucles y condicionales para crear nuestro mundo

mejoramos nuestra habilidad de ubicarnos en el plano Xyz y utilizamos python para completar misiones

PROYECTOs

MINECRAFT EDU.edition

CODE COMBAT

utilizamos el editor de python mu para crear nuestros primeros juegos interactivos

NUESTRO PRIMER JUEGO

adivina mi número

debemos adivinar el número que el ordenador está "pensando".

calculadora interactiva

hemos programado una calculadora interactiva

funciones

creación de funciones

6

concepto de función

creación de funciones y sintaxis

utilización de las funciones creadas

turtle

utilización de la librería en la creación de gráficos animados

7

funcionalidades de la librería turtle

creación de un espacio de trabajo en 2d y ubicación en el mismo

utilización de varias funciones de la librería

dibujo de figuras

creación de cuadros de diálogo

utilizando Turtle aprendimos a dibujar figuras geométricas con diferentes colores y tamaños

creamos ventas de diálogos para que el usuario pueda ingresar sus datos en ellas

PROYECTOs

creación de figuras

ventanas de diálogo

dibujamos figuras que fuimos diseñando mientras el ordenador nos pregunta los colores y formas que nos gustan

dibujos interactivos

DIbujando estrellas y planetas

creamos funciones y definimos colores aleatorios para dibujar muchas estrellas y planetas en nuestro espacio de trabajo

ventana interactiva con espiral de estrellas

Creamos una ventana para que el usuario pueda ingresar sus datos y luego dibujamos una espiral de estrellas


Dibujo interactivo

creamos un dibujo según los datos que el usuario le indique al programa.

PYGAME

COMENZAMOS CON LOS VIDEO JUEGOS!

8

funcionalidades de la librería PYGAME

CONCEPTO DE CLASE CON SUS MÉTODOS Y FUNCIONES

CREACIÓN, FUNCIONAMIENTO Y UTILIZACIÓN DE CLASES

UTILIZACIÓN DE SPRITES

INCLUIR SONIDOS Y EFECTOS A NUESTRO VIDEOJUEGO

APLICACIÓN DE TODOS LOS CONCEPTOS APRENDIDOS ANTERIORMENTE

empezamos con un videojuego básico para familiarizarnos con la librería. Creamos un juego de pong.

consiste en mover a los gladiadores por la pantalla o detras de ella, evitando que se toquen. es de nivel medio.

PROYECTos

pong

lucha de gladiadores

guerra espacial

videojuego completo, con vidas, puntos, sonidos,movimientos. el nivel de dicultad es superior a los anteriores.

videoJuego básico:
pong

incluimos nuestros primeros sprites.
Se juega con el teclado.

videoJuego medio:
lucha de gladiadores

Se juega con el teclado. hay un control de la pantalla.
los soldados no se pueden tocar.

VIDEOJUEGO completo:
guerra espacial

este videojuego incluye todos los conceptos tratados en clases y posee una programación más compleja y extensa que los juegos anteriores.
sE JUEGA CON EL TECLADO.

ARCADE

SEGUIMOS CON LOS VIDEOJUEGOS!

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funcionalidades de la librería arcade

refuerzo del CONCEPTO DE CLASE CON SUS MÉTODOS Y FUNCIONES

CREACIÓN, FUNCIONAMIENTO Y UTILIZACIÓN DE CLASES. definición de las funciones necesarios en una clase para el jugador

UTILIZACIÓN DE SPRITES

INCLUIR sprites propios de la librería

APLICACIÓN DE TODOS LOS CONCEPTOS APRENDIDOS ANTERIORMENTE

LOS NIÑOS TUVIERON LA OPORTUNIDAD DE DAR RIENDA SUELTA A SU IMAGINACIÓN Y UTLIZAR LOS PERSONAJES Y SONIDOS A SU ELECCIÓN

PROYECTO

creación de VIDEOJUEGOs DE plataformas

LA CREACIÓN DE ESTE VIDEOJUEGO REQUIRIÓ DE MUCHO TIEMPO PARA PROGRAMAR, PACIENCIA PARA DEPURAR EL CÓDIGO Y AMOR PARA que salga bonito

sE APLICARON VARIABLES, CONSTANTES, LISTAS, BUCLES, CONDICIONALES, FUNCIONES, CLASES CON SUS MÉTODOS Y ATRIBUTOS Y MUCHOS SPRITES

CREACIÓN DE UN videoJUEGO DE PLATAFORMAS

creamos UN videoJUEGO DE PLATAFORMAS. iNCLUIMOS OBSTÁCULOS, NIVELES, Y PLATAFORMAS

hemos programado nuestros primeros videojuegos pero todavía queda mucho por aprender

!os espero el curso que viene para seguir programando!