Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Egalitatea de șanse în educație și integrarea, obiective majore

pentru un mediu de învățare prietenos

Număr de referință 2021 - 1 -RO01 - KA122- SCH - 000015744

Conţinutul prezentului material reprezintă responsabilitatea exclusivă a autorilor, iar Agenţia Naţională şi Comisia Europeană nu sunt responsabile pentru modul în care va fi folosit conţinutul informaţiei.

Chantilly, 18 - 22. 05. 2022

Flux de formare 3

TIC pentru tehnologii inovatoare în clasă

ICT for Innovative Classroom Technologies

OBIECTIVE

CONȚINUTURI

PARTICIPANȚI

TIC pentru tehnologii inovatoare în clasă

Denumirea cursului

Obiective

- Cunoașterea celor mai recente tendințe și a celor mai relevante instrumente TIC pentru profesori de pe piață și alegerea celor care li se potrivesc cel mai mult;

- Îmbunătățirea gradului de conștientizare digitală și (re)căpătarea încrederii în folosirea instrumentele despre care au auzit, dar cred că sunt mult prea complicate pentru fiecare dintre cursanți;
- Îmbunătățirea abilităților tehnologice pentru un management eficient al clasei;
- Reflectarea asupra relevanței și viitorului noilor tehnologii în educație;
- Lărgirea cunoștințelor despre învățare de la distanță și asupra oferirii sprijinului adecvat și a conținutul celui mai adaptat de care au nevoie elevii în acest context digital provocator;
- Evaluarea modului corect de implementare a unei politici TIC durabile și eficiente în școlile de proveniență;
- Schimbul de bune practici și schimbul de experiențe cu profesorii europeni.

Furnizor

L.E.A.R.N. Institute

Participanți la curs

prof. Cristina Nicolaescu prof. Virginia Ioana Costea

Conținuturi

  • TIC - definire, instrumente, impact, obiective
  • Amenințări și limitări
  • Cadrul european

  • Crearea de hărți mentale (mindmapping)
    • Prezi vs PowerPoint
  • Crearea de conținuturi
    • Table interactive
    • LearningApps
    • Genial.ly

  • Pearltrees
  • Padlet
  • Seesaw

  • Classroom screen
  • Classdojo
  • iTALC

  • VR, AR, AI?
  • Efectul Proteus

  • Metoda clasa inversată/ flipped classroom
  • Organizarea de mobilități Erasmus
  • Implicarea elevilor

Delimitări teoretice

Aplicații

Managementul clasei

Partajarea resurselor

E - learning

Învățarea la distanță

Delimitări teoretice

INSTRUMENTE

Tradițional

vs
tehnologie

AMENINȚĂRI ȘI LIMITĂRI

CADRUL EUROPEAN

DEFINIRE

Tehnologia informației și comunicațiilor (TIC) în educație este modul de învățământ care utilizează tehnologia informației și comunicațiilor pentru a sprijini, îmbunătăți și optimiza furnizarea de informații.

Cercetările la nivel mondial au arătat că TIC poate duce la o învățare îmbunătățită a elevilor și la metode de predare mai bune.

Tehnologia informațiilor și a comunicării

SELFIE

IMPACT

Cunoștințe exacte și actualizate

Cercetare extinsă

Bogăție de experiențe de învățare

Creștere profesională

TIC

IMPACT

asupra elevilor

  • îmbunătățește abilitățile digitale ale elevilor
  • permite tuturor elevilor să participe activ la activitățile din clasă
  • pregătește elevii pentru viitoarea integrare socio - profesională
  • construiește încrederea în sine
  • face învățarea mai ușoară și mai distractivă
  • etc...

asupra profesorilor

  • oferă o largă varietate de metode de predare i acces la o multitudine de resurse
  • asigură învățarea pe tot parcursul vieții
  • permite învățarea la distanță
  • etc...

asupra părinților

  • asigură o mai bună colaborare prin comunicarea eficientă între toți factorii angajați în educația elevilor
  • face posibilă organizarea unor rețele
  • etc...

asupra vieții școlii

  • asigură o mai bună colaborare prin comunicarea eficientă între toți factorii angajați în educația elevilor
  • angajează profesori bine pregătiți
  • organizația rămâne conectată la noutăți
  • etc...

Info

Instrumente UE - Cadre de competență JRC

  • Cadrul de competență digitală pentru cetățeni - DigComp
  • Cadrul de competență digitală pentru consumatori - DigCompConsumer
  • Cadrul competență digitală pentru organizațiile educaționale - DigCompEdu
  • Cadrul de educație deschis pentru instituțiile de învățământ superior - OpenEdu
  • Cadrul de competență antreprenorială - EntreComp
  • Cadrul de competență personală, socială, de a învăța să înveți - LifeComp

JRC - Joint Research Center (Serviciul pentru știință și cunoaștere al Comisiei Europene)

Info

Watch

https://education.ec.europa.eu/selfie/resources

Info

SELFIE (Self-reflection on Effective Learning by Fostering the use of Innovative Educational Technologies) este un instrument conceput pentru a ajuta școlile să integreze tehnologii digitale în procesele de predare, învățare și evaluare a elevilor.

Acesta poate evidenția ceea ce funcționează bine, unde sunt necesare îmbunătățiri și care ar trebui să fie prioritățile. Instrumentul este disponibil în prezent în cele 24 de limbi oficiale ale Uniunii Europene, mai multe limbi urmând a fi adăugate în timp.
SELFIE colectează – în mod anonim – opiniile elevilor, ale cadrelor didactice și ale responsabililor școlari cu privire la modul în care este utilizată tehnologia în școala lor. Acest lucru se face cu ajutorul unor întrebări și enunțuri scurte și al unei simple scări de evaluare de la 1 la 5. Enunțurile acoperă domenii precum conducerea, infrastructura, formarea cadrelor didactice și competențele digitale ale elevilor.

https://education.ec.europa.eu/ro/despre-selfie

Managementul clasei

Gestionarea clasei din afara sălii de clasă

organizarea clasei de către profesor în vederea promovării și menținerii unui climat care să permită atingerea obiecgtivelor educaționale

Organizarea

activității în clasă...

...îți ușurează zilnic viața de profesor.

Clase virtuale

Implică elevii, profesorii, părinții

...alte instrumente pe care ți - ar plăcea să le încerci

Managementul clasei

Mergând înainte...

Durata de atenție = perioada de timp pentru care o persoană este capabilă să se concentreze mental asupra unei anumite activități.

Info

Trecerea de la cărți la televiziune, apoi la jocuri video, internet, rețele sociale și telefoane inteligente, ne-a reconectat încet creierul. Avem intervale de atenție mai scurte. Preferăm texte scurte.

Fundal
Alegerea aleatorie a unui nume
Managementul timpului
Nivel de zgomot
Acces la mass - media
Cod QR
Zaruri
Editare text/ desen

  • Ajută la lămurirea neclarităților și întrebărilor elevilor în timpul orelor și la dezvoltarea tehnicilor fundamentale de gestionare a clasei a profesorului;
  • Ajută copiii să își dezvolte încrederea în sine, încurajându - i să găsească propriile răspunsuri în timp ce așteaptă la coadă pentru răsunsuri;
  • Ajută la monitorizarea elevilor care au frecvent nevoie de ajutor sau explicații suplimentare.

  • Monitorizează și controlează
  • îți distribuie ecranul
  • Realizează capturi ale ecranelor elevilor
  • Comută pornire/ oprite
  • Transferă fișiere
  • Trimite mesaje elevilor

ClassDojo este o aplicație de comunicare sigură și simplă care îi ajută pe profesori să construiască o cultură pozitivă în clasă, încurajând elevii și comunicând cu părinții.


* Profesorii pot încuraja elevii pentru orice abilitate, cum ar fi munca din greu și lucrul în echipă;

* Profesorii pot aduce părinții în experiența de clasă prin partajarea fotografiilor, videoclipurilor și anunțurilor;

* Elevii își pot adăuga cu ușurință temele de clasă în propriile lor portofolii digitale, pentru ca părinții să le vadă;

* Profesorii pot trimite mesaje în siguranță și instantaneu oricărui părinte;

* Părinții văd actualizările activității copilului lor acasă, precum și un flux de fotografii și videoclipuri de la școală;

* Toate instrumentele tale preferate de profesor, cum ar fi Grupul Creator și Contorul de zgomot, sunt într-un singur loc.



iTALC - Intelligent Teaching And Learning with Computers (Predare și învățare inteligentă cu computere)


  • O sală de clasă plină de computere poate fi un dezastru dacă nu există controlul asupra a ceea ce pot face elevii cu acestea. Prin iTALC se poate controla activitatea calculatoarelor dintr – o rețea existentă într – o clasă.
  • Cu acest program, se va putea monitoriza într – un mod simplu și rapid activitatea pe care o desfășoară elevii pe fiecare computer dintr – o rețea, se vor putea elimina distragerile și blocarea computerelor. De asemenea, profesorul poate trimite un mesaj unui student la un anumit computer.
  • Profesorul are o vedere de ansamblu asupra tuturor computerelor și individual, în orice moment. El va putea să închidă un computer de pe computer lui sau să trimită orice comandă, deoarece va avea acces administrativ de la distanță la toate computerele.
  • Aceste aplicații nu se limitează la sala de clasă, deoarece poate interacționa de asemenea și cu computerul unui elev, care, indiferent de motiv, trebuie să se conecteze de acasă.

  • Poate contribui la crearea unui mediu școlar sigur, incluziv și primitor pentru toți;
  • Permite utilizarea învățării bazate pe sarcini;
  • Transformă învățarea într - o aventură, ora devine un joc în care elevii lucrează în echipe unde pot avea roluri de războinici, magi și vindecători; câștigarea sau pierderea de puncte puncte prin comportamente pozitive sau negative afectează întreaga echipă;
  • Ajută la crearea de relații pozitive în clasă și stimulează colaborarea;
  • Implică părinții prin conturi interactive, oferindu - le informații reale privind performanțele elevilor.

  • Este o provocare în care se utilizează gândirea critică, de 45 - 60 minute, la care pot lua parte două clase din părți diferite ale lumii, prin intermediul Skype;
  • Scopul elevilor este acela de a ghici primii locația celeilalte școli (țara, orașul, numele școlii) prin întrebări succesive la care se răspunde cu da sau nu;
  • Pentru a găsi parteneri de joc poți utiliza platformele de socializare.

Motive pentru a utiliza Mystery Skype:

poți participa la crearea unei comunități globale de elevi;

dezvoltă gândirea critică;

dezvoltă abilitățile legate de geografie;

dezvoltă abilitățile de ascultare și vorbire;

jocul poate fi condus de elevi;

implică utilizarea unor resurse variate pentru a găsi informațiile necesare;

este un mod autentic de cercetare;

ajută la colaborarea între elevi și între școli;

dezvoltă abilitățile de comunicare ale elevilor;

implică învățarea bazată pe provocări;

creează parteneri pentru proiecte viitoare;

determină profesorii să colaboreze la nivel global,

1

2

3

educativ, creativ și distractiv

ușor de creat, intuitiv

potrivit pentru învățarea la distanță

CREATIVITATE

INTERACTIVITATE

ACTIVITĂȚI RECREATIVE

PREZENTĂRI

JOCURI DE EVADARE

CLASE VIRTUALE

Exemple de bune practici

Exemple de bune practici

Exemple de bune practici

Seesaw

Pearltrees

Padlet

Portofoliu digital

https://sites.google.com/site/prezentareinformatic/


Partajarea resurselor

https://sites.google.com/new


https://bookcreator.com


https://www.classdojo.com/studentstories/


https://my.bulbapp.com/


https://showcaseedu.com/


https://freshgrade.com/


https://www.portfoliogen.com/


https://kudoswall.com/education.php


https://education.weebly.com/


https://sway.office.com/




Viitorul e acum!

XR - Extended Reality (Realitate Extinsă)

Realitatea extinsă se referă la toate mediile combinate reale și virtuale și interacțiunile om-mașină generate de tehnologia computerelor și dispozitivele portabile. De exemplu, include forme reprezentative precum realitatea augmentată (AR), realitatea mixtă (MR) și realitatea virtuală (VR) și zonele interpolate între acestea.


Continuumul Realitate – Virtualitate al lui Milgram

Sursă: https://www.zmescience.com/other/did-you-know/difference-virtual-augmented-reality/

Frame VR

Viitorul în educație

Efectul Proteus

Alte instrumente

Realitatea extinsă: VR, AR sau AI?

Utilizarea realității augmentate în școli

https://www.classvr.com

https://unimersiv.com

https://www2.learnbrite.com

AR - Augmented Reality (Realitate Augmentată)

Ce este AR?

Aproape orice persoană cu un smartphone poate avea acces la realitatea augmentată. AR transformă lumea mondenă, fizică, într-una colorată, vizuală, proiectând imagini și personaje virtuale prin intermediul camerei sau al vizualizatorului video al telefonului. Realitatea crescută nu face decât să adauge la experiența din viața reală a utilizatorului noi experiențe.


VR - Virtual Reality (Realitate Virtuală)

Ce este VR?

Realitatea virtuală duce componentele AR la un alt nivel, producând o simulare complet generată de computer a unei lumi alternative. Aceste simulări captivante pot crea aproape orice imagine sau loc imaginabil pentru utilizator, folosind echipamente speciale, cum ar fi computere, ochelari, senzori, căști și mănuși.


Care este diferența dintre AR și VR?

Distincția între VR și AR se reduce la dispozitivele de care au nevoie utilizatorii și la experiența în sine:

  • AR folosește o setare din lumea reală, în timp ce VR este complet virtuală;
  • utilizatorii AR își pot controla prezența în lumea reală; utilizatorii VR sunt controlați de sistem;
  • VR necesită un dispozitiv cu cască, dar AR poate fi accesat cu un smartphone;
  • AR îmbunătățește atât lumea virtuală, cât și cea reală, în timp ce VR îmbunătățește doar o realitate fictivă.


AI - Artificial Inteligence (Inteligența Artificială)

Ce este AI?

Inteligența artificială este o ramură largă a informaticii care se ocupă de construirea de mașini inteligente capabile să îndeplinească sarcini care necesită de obicei inteligență umană.

Exemple de AI:

  • Siri, Alexa și alți asistenți inteligenți;
  • Mașini cu conducere autonomă;
  • Robo-consilieri;
  • Boți conversaționali;
  • Filtre de spam prin e-mail;
  • Recomandările Netflix, etc...

Efectul Proteus

Mediile virtuale permit indivizilor să - și modifice dramatic auto - reprezentarea. Studiile au arătat că oamenii deduc comportamentele și atitudinile așteptate din observarea aspectului avatarului lor, un fenomen cunoscut ca efectul Proteus.

Astfel, corpurile noastre virtuale pot schimba modul în care interacționăm cu ceilalți n comunitățile online bazate pe avatar, precum și în interacțiunile față în față.

Origine

Avatarul este o reprezentare a utilizatorului.

Efectul Proteus sugerează că utilizatorii unui mediu virtual își adaptează comportamentul la caracteristicile avatarurilor lor din acel mediu.


  • Efectul a fost introdus de Yee & Bailenson în 2007. Aceștia susțin că avatarurile virtuale oferă oamenilor obișnuiți puteri proteice, deoarece sunt capabili să-și schimbe instantaneu și ușor auto-reprezentările bazate pe avatar. Cercetările asupra efectului Proteus arată că acele schimbări în reprezentarea de sine schimbă și PERSOANEA REALĂ (Yee & Bailenson, 2007). Deci, avatarul unui utilizator ar putea avea un impact psihologic asupra lor și asupra sistemului social din jur. (Sherrick și colab., 2014)
  • Oamenii sunt predispuși să nu fie conștienți de influența reprezentărilor lor virtuale asupra răspunsurilor lor comportamentale. În mediile virtuale, oamenii pot alege liber avatare care le permit să opteze pentru sau să renunțe la o anumită entitate, grup sau situație, Efectele imitative puternice pot apărea atunci când oamenii își pun măști virtuale.
  • De obicei, comportamentul oamenilor se schimbă în conformitate cu reprezentările lor digitale. De exemplu, într-un joc video, cineva care creează un avatar bazat pe un războinic viking este probabil să acționeze mai îndrăzneț în joc. Cercetările sugerează că efectul se extinde și în viața reală a jucătorului. Un studiu de la Virtual Human Interaction Lab de la Universitatea Stanford a constatat că jucătorii dintr-un joc captivant de realitate virtuală cărora li s-au atribuit avatare de supereroi aveau mai multe șanse să se comporte asemănător avatarului ulterior. Alte studii au produs rezultate similare într-o varietate de alte contexte.
  • Efectul Proteus este luat în considerare pentru aplicații terapeutice, inclusiv modificarea comportamentală, desensibilizarea fobiei și împuternicirea personală, printre alte posibilități.

Avatarurile pot afecta comportamentul în realitatea virtuală (VR).

Laboratorul de interacțiuni umane virtuale - Universitatea Stanford

De la înființarea sa în 2003, cercetătorii de la VHIL au căutat să înțeleagă mai bine efectele psihologice și comportamentale ale Realității Virtuale (VR) și, mai recent, ale Realității Augmentate (AR). Acum VR este în sfârșit disponibilă pe scară largă pentru consumatori și în fiecare zi asistăm la noi inovații.

Este esențial, acum mai mult ca niciodată, să căutăm răspunsuri la aceste întrebări importante:

  • Ce procese psihologice funcționează atunci când oamenii folosesc VR și AR?
  • Cum transformă acest mediu în mod fundamental oamenii și societatea?
  • Ce se întâmplă când oricine poate avea o experiență perfectă prin simpla apăsare a unui buton?
  • Cum putem căuta în mod activ să creăm și să consumăm VR care îmbunătățește în loc să diminueze lumea reală din jurul nostru?

Efectul Proteus și - a luat numele de la zeul grec Proteus.

  • Proteu este o divinitatea greacă a mării menționată de Homer în Odiseea ca „bătrânul mării” și paznicul turmelor de foci ale lui Poseidon. Proteu avea capacitatea de a prezice viitorul și de a se metamorfoza, putându-se transforma în leu, dragon, panteră, râu, copac, foc, apă.
  • Proteus știa toate lucrurile - trecut, prezent și viitor - dar nu-i plăcea să divulge ceea ce știa.
  • Deoarece Proteus își putea asuma orice formă ar fi dorit, el a ajuns să fie considerat de unii ca un simbol al materiei originale din care a fost creată lumea. Adjectivul protean, al cărui sens este „schimbabil ca formă sau formă”, este derivat din Proteus.

Un avatar este o reprezentare a sinelui în interiorul unui mediu virtual în care corpul lor fizic nu poate călători. Unii oameni vor depune mult efort pentru a construi avatarul perfect pentru orice persoană sau lucru își doresc să fie.

Cercetările au arătat că utilizatorii s-ar putea să nu fie conștienți de influența avatarurilor asupra deciziilor lor ulterioare (Sherrick și colab., 2014). Efectul Proteus a avut efecte asupra unor lucruri precum comportamentele stereotipe din interiorul realității virtuale.

Alte observații ale cercetătorilor:

Oamenii se comportă cu mai multă încredere dacă avatarul lor este mai înalt (Yee & Bailenson, 2007; Yee et al., 2009)

Indivizii pot acționa mai prietenos dacă avatarurile lor sunt mai atractive (Messinger et al, 2008; Yee & Bailenson, 2007)

Indivizii pot raporta gânduri mai negative și mai agresive dacă avatarurile lor sunt îmbrăcate în negru sau în ținute Ku Klux Klan (Peña, Hancock și Merola, 2009)

Indivizii pot raporta mai puțină agresiune dacă avatarurile lor sunt bărbați care se confruntă cu femei în luptă (Eastin, 2006)

Utilizatorii de avataruri sexualizate au interiorizat aspectul avatarului și s-au auto-obiectivat, raportând mai multe gânduri legate de corp decât cei care poartă avatare nonsexualizate(Fox și colab., 2013)

https://stanfordvr.com/projects/




CLASA INVERSATĂ

FLIPPED CLASSROOM

02 Ce platformă video aleg?

Ce platformă video aleg?

  • Poți alege orice platformă, dar evident YouTube este cel mai accesibil, pentru că este pe toate dispozitivele și elevii tăi îl cunosc deja și îl utilizează, astfel că ei nu au nicio scuză pentru a nu viziona videoclipurile. Ei nu pot spune că au avut dificultăți tehnologice sau nu au avut timp pentru că utilizează tot timpul telefonul, pe care îl putem transforma astfel într – un atu în fața elevilor care își caută mereu scuze că nu au învățat.
  • Când alegi o platformă trebuie să iei în considerare câteva aspecte:

Ce platformă îmi permite să controlez datele și confidențialitatea conținutului meu și al studenților mei?

Ce platformă va fi cel mai ușor de accesat pentru studenții mei acasă?

Vreau ca videoclipurile mele să fie publice sau private?

03 Ce formă de expunere să aleg?

  • Ce formă de expunere să aleg?

Prelegere pură?

Ar trebui să înceapă cu o reflecție sau o pre – evaluare în care să li se ceară elevilor să întrerupă videoclipul și să răspundă la o sarcină de orice fel?

Ar trebui să conțină și alt conținut video în afară de discursul profesorului?

Ar trebui să se bazeze pe un PowerPoint sau să fie o combinție a tuturor acestor idei?


  • Ideea este să începem simplu, cu un format repetabil și ușor reproductibil și să creștem de acolo pe baza feed – back – ului obținut de la elevi, pentru a stabili ce funcționează bine și ce nu.

04 Cum îmi realizez videoclipurile?

Cum îmi realizez videoclipurile?

  • Când vrei să înregistrezi un videoclip, începe prin a stabili unele limite care te vor ajuta în timp ce realizezi filmul, dar îi vor ajuta și pe elevi în timp ce îl vizionează.
  • Se recomandă ca acestea să fie scurte (~ 5 min.), concentrate, clare și ușor de urmărit. Ei le pot urmări oricând și în mod repetat, chiar și dimineața în cazul în care ”au uitat” sau nu au avut acces la tehnologie. De asemenea este recomandat ca acestea să nu fie mai mult de trei, deci în total aproximativ 15 minute.
  • Dacă ești îngrijorat că nu vei putea transmite în 15 minute ceea ce predai în 45 – 50 de minute la școlală, ar trebui să ai în vedere că în film nu există întreruperi (distrageri, probleme de comportament și indisciplină, elevi care scriu lent). Alt avantaj este că pentru a – și răspunde la nelămuriri, elevul mai poate parcurge o dată materialul sau dacă ritmul de scriere este lent, poate pune pauză.
  • În timp ce (te) filmezi fii tu însuți! Fii liniștit ca și cum ai fi în clasă și ai vorbi față în față cu elevii! Fii amuzant, dacă simți acest lucru! Elevii își vor menține interesul și vor vedea în continuare că sunt importanți pentru tine și în mediul virtual.
  • Vei vedea că pe măsură ce filmezi videoclipurile vei căpăta fluiditate și ușurință în exprimare și totul va deveni foarte ușor.

Titl hee

Titl here

01 Ce tehnologie folosesc?

Ce tehnologie folosesc?

  • Trebuie aleasă acea tehnologie pe care o poți folosi cu ușurință, altfel conceperea de materiale va deveni epuizantă și vei obosi cu repede.
  • Videoclipurile nu trebuie să fie de calitate cinematografică. Ele trebuie doar să redea conținuturile pe care vrei să le transmiți și este important să le faci dintr – o singură filmare. Nu este nicio problemă dacă te bâlbâi puțin. Ar trebui ca producerea unui clip de 5 minute să dureze 5 minute. Abordarea low – tech, în care poți utiliza camera telefonului sau a laptopului este cea mai recomandată.
  • După finalizare, clipul trebuie încărcat pe Vimeo, YouTube sau pe altă platformă de același gen, de preferință pe propriul canal, pentru a controla confidențialitatea acestuia.
  • Pentru o abordare puțin mai tehnologizată, poți povesti pe baza unei prezentări PowerPoint deja existente și să – ți înregistrezi atât vocea cât și ecranul de asemenea tot cu PowerPoint sau cu una dintre celelalte aplicații existente (Loom, Clip, Snagit, Soapbox, Camtasia, VEED, Vidyard, CloudApp).

05 Cum verific dacă elevii au parcurs materialele trimise?

  • Cum verific dacă elevii au parcurs materialul trimis?
  • Este foarte important să verifici dacă elevii au urmărit clipurile trimise. Depinde de tine să găsești cum să faci acest lucru într – un fel care să te avantajeze: poți să le dai elevilor un scurt test (evaluat) sau să facă o schemă a ceea ce au înteles, poți ascunde o imagine, un cuvânt sau o expresie în videoclipurile tale și să – i întrebi pe elevi despre ele.
  • Cu cât elevii devin mai responsabili și vizionează și înțeleg videoclipurile, cu atât devin mai independenți și mai adaptați lumii în continuă schimbare.

06 Fii consecvent!

Fii consecvent!

  • Găsește un program video care se potrivește stilului tău de viață. Poți să le faci la școală, în clasă, după ce termini orele sau acasă, în liniște, când ai timp și starea necesară. Acest lucru poate deveni extrem de relaxant, chiar dacă nu este întotdeauna interesant. Dacă vei realiza cu atenție clipurile, le vei putea refolosi sau transforma pentru a le refolosi în viitor și vei economisi timp pe termen lung.

07 Îmbunătățește!

Îmbunătățește!

  • O clasă inversată este la fel ca orice altceva ce faci ca profesor: încerci idei noi, renunți la ceea ce nu funcționează, păstrezi ceea ce funcționează, îți construiești în timp strategiile și instrumentele.
  • Odată ce ai stabilit un ritm de realizare a clipurilor vei putea să fii mai puțin stresat:
  • Dacă un elev lipsește, poate să vadă cursul online;

Părinții vor vedea că stăpânești materia și că ești un profesor extraordinar, iar copilul lor are oricând acces la conținuturile predate și la materialele educaționale create/ utilizate de tine;

Colegii profesori vor putea utiliza materialele create de tine și tu pe ale lor într un schimb continuu de experiențe și bune practici.

7 pasi spre o clasa inversata

PROFESORUL

este

cea

mai

importanta

resursa

pentru

elevii

săi.