Raport Erasmus Ghimbav FLUX 3 Chantilly aprilie 2022
Costea Ioana
Created on June 5, 2022
More creations to inspire you
BLENDED LEARNING
Presentation
TAKING A DEEPER DIVE
Presentation
WWII JUNE NEWSPAPER
Presentation
AUSSTELLUNG STORYTELLING
Presentation
HISTORY OF THE EARTH
Presentation
3 TIPS FOR AN INTERACTIVE PRESENTATION
Presentation
49ERS GOLD RUSH PRESENTATION
Presentation
Transcript
Număr de referință 2021 - 1 -RO01 - KA122- SCH - 000015744
Egalitatea de șanse în educație și integrarea, obiective majore pentru un mediu de învățare prietenos
Conţinutul prezentului material reprezintă responsabilitatea exclusivă a autorilor, iar Agenţia Naţională şi Comisia Europeană nu sunt responsabile pentru modul în care va fi folosit conţinutul informaţiei.
ICT for Innovative Classroom Technologies
TIC pentru tehnologii inovatoare în clasă
Flux de formare 3
Chantilly, 18 - 22. 05. 2022
PARTICIPANȚI
CONȚINUTURI
OBIECTIVE
L.E.A.R.N. Institute
Furnizor
- Cunoașterea celor mai recente tendințe și a celor mai relevante instrumente TIC pentru profesori de pe piață și alegerea celor care li se potrivesc cel mai mult; - Îmbunătățirea gradului de conștientizare digitală și (re)căpătarea încrederii în folosirea instrumentele despre care au auzit, dar cred că sunt mult prea complicate pentru fiecare dintre cursanți; - Îmbunătățirea abilităților tehnologice pentru un management eficient al clasei; - Reflectarea asupra relevanței și viitorului noilor tehnologii în educație; - Lărgirea cunoștințelor despre învățare de la distanță și asupra oferirii sprijinului adecvat și a conținutul celui mai adaptat de care au nevoie elevii în acest context digital provocator; - Evaluarea modului corect de implementare a unei politici TIC durabile și eficiente în școlile de proveniență;- Schimbul de bune practici și schimbul de experiențe cu profesorii europeni.
Obiective
Denumirea cursului
TIC pentru tehnologii inovatoare în clasă
prof. Cristina Nicolaescu prof. Virginia Ioana Costea
Participanți la curs
Învățarea la distanță
E - learning
Partajarea resurselor
Managementul clasei
Aplicații
Delimitări teoretice
- Metoda clasa inversată/ flipped classroom
- Organizarea de mobilități Erasmus
- Implicarea elevilor
- VR, AR, AI?
- Efectul Proteus
- Classroom screen
- Classdojo
- iTALC
- Pearltrees
- Padlet
- Seesaw
- Crearea de hărți mentale (mindmapping)
- Prezi vs PowerPoint
- Crearea de conținuturi
- Table interactive
- LearningApps
- Genial.ly
- TIC - definire, instrumente, impact, obiective
- Amenințări și limitări
- Cadrul european
Conținuturi
IMPACT
SELFIE
Tehnologia informațiilor și a comunicării
DEFINIRE
CADRUL EUROPEAN
AMENINȚĂRI ȘI LIMITĂRI
Tradițional vs tehnologie
INSTRUMENTE
Delimitări teoretice
TIC
Creștere profesională
Bogăție de experiențe de învățare
Cercetare extinsă
Cunoștințe exacte și actualizate
asupra vieții școlii
asupra părinților
asupra profesorilor
asupra elevilor
IMPACT
- Cadrul de competență digitală pentru cetățeni - DigComp
- Cadrul de competență digitală pentru consumatori - DigCompConsumer
- Cadrul competență digitală pentru organizațiile educaționale - DigCompEdu
- Cadrul de educație deschis pentru instituțiile de învățământ superior - OpenEdu
- Cadrul de competență antreprenorială - EntreComp
- Cadrul de competență personală, socială, de a învăța să înveți - LifeComp
Instrumente UE - Cadre de competență JRC
Info
Watch
Info
SELFIE (Self-reflection on Effective Learning by Fostering the use of Innovative Educational Technologies) este un instrument conceput pentru a ajuta școlile să integreze tehnologii digitale în procesele de predare, învățare și evaluare a elevilor. Acesta poate evidenția ceea ce funcționează bine, unde sunt necesare îmbunătățiri și care ar trebui să fie prioritățile. Instrumentul este disponibil în prezent în cele 24 de limbi oficiale ale Uniunii Europene, mai multe limbi urmând a fi adăugate în timp. SELFIE colectează – în mod anonim – opiniile elevilor, ale cadrelor didactice și ale responsabililor școlari cu privire la modul în care este utilizată tehnologia în școala lor. Acest lucru se face cu ajutorul unor întrebări și enunțuri scurte și al unei simple scări de evaluare de la 1 la 5. Enunțurile acoperă domenii precum conducerea, infrastructura, formarea cadrelor didactice și competențele digitale ale elevilor.
Info
Mergând înainte...
Managementul clasei
...alte instrumente pe care ți - ar plăcea să le încerci
Implică elevii, profesorii, părinții
Clase virtuale
...îți ușurează zilnic viața de profesor.
Organizareaactivității în clasă...
organizarea clasei de către profesor în vederea promovării și menținerii unui climat care să permită atingerea obiecgtivelor educaționale
Gestionarea clasei din afara sălii de clasă
Managementul clasei
Info
Durata de atenție = perioada de timp pentru care o persoană este capabilă să se concentreze mental asupra unei anumite activități.
FundalAlegerea aleatorie a unui numeManagementul timpuluiNivel de zgomotAcces la mass - mediaCod QRZaruriEditare text/ desen
- Ajută la lămurirea neclarităților și întrebărilor elevilor în timpul orelor și la dezvoltarea tehnicilor fundamentale de gestionare a clasei a profesorului;
- Ajută copiii să își dezvolte încrederea în sine, încurajându - i să găsească propriile răspunsuri în timp ce așteaptă la coadă pentru răsunsuri;
- Ajută la monitorizarea elevilor care au frecvent nevoie de ajutor sau explicații suplimentare.
- Monitorizează și controlează
- îți distribuie ecranul
- Realizează capturi ale ecranelor elevilor
- Comută pornire/ oprite
- Transferă fișiere
- Trimite mesaje elevilor
- Poate contribui la crearea unui mediu școlar sigur, incluziv și primitor pentru toți;
- Permite utilizarea învățării bazate pe sarcini;
- Transformă învățarea într - o aventură, ora devine un joc în care elevii lucrează în echipe unde pot avea roluri de războinici, magi și vindecători; câștigarea sau pierderea de puncte puncte prin comportamente pozitive sau negative afectează întreaga echipă;
- Ajută la crearea de relații pozitive în clasă și stimulează colaborarea;
- Implică părinții prin conturi interactive, oferindu - le informații reale privind performanțele elevilor.
- Este o provocare în care se utilizează gândirea critică, de 45 - 60 minute, la care pot lua parte două clase din părți diferite ale lumii, prin intermediul Skype;
- Scopul elevilor este acela de a ghici primii locația celeilalte școli (țara, orașul, numele școlii) prin întrebări succesive la care se răspunde cu da sau nu;
- Pentru a găsi parteneri de joc poți utiliza platformele de socializare.
potrivit pentru învățarea la distanță
ușor de creat, intuitiv
educativ, creativ și distractiv
CLASE VIRTUALE
JOCURI DE EVADARE
PREZENTĂRI
ACTIVITĂȚI RECREATIVE
INTERACTIVITATE
CREATIVITATE
Exemple de bune practici
Exemple de bune practici
Exemple de bune practici
Partajarea resurselor
Portofoliu digital
Padlet
Pearltrees
Seesaw
Viitorul e acum!
Utilizarea realității augmentate în școli
Realitatea extinsă: VR, AR sau AI?
Alte instrumente
Efectul Proteus
Viitorul în educație
Frame VR
Laboratorul de interacțiuni umane virtuale - Universitatea Stanford
Avatarurile pot afecta comportamentul în realitatea virtuală (VR).
Avatarul este o reprezentare a utilizatorului.
Origine
Mediile virtuale permit indivizilor să - și modifice dramatic auto - reprezentarea. Studiile au arătat că oamenii deduc comportamentele și atitudinile așteptate din observarea aspectului avatarului lor, un fenomen cunoscut ca efectul Proteus. Astfel, corpurile noastre virtuale pot schimba modul în care interacționăm cu ceilalți n comunitățile online bazate pe avatar, precum și în interacțiunile față în față.
Efectul Proteus
FLIPPED CLASSROOM
CLASA INVERSATĂ
7 pasi spre o clasa inversata
07 Îmbunătățește!
06 Fii consecvent!
05 Cum verific dacă elevii au parcurs materialele trimise?
01 Ce tehnologie folosesc?
Titl here
Titl hee
04 Cum îmi realizez videoclipurile?
03 Ce formă de expunere să aleg?
02 Ce platformă video aleg?
săi.
elevii
pentru
resursa
importanta
mai
cea
este
PROFESORUL