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Modell zur Masterarbeit

Transcript

Dieses Modell steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International-Lizenz (CC BY-NC-SA 4.0): Ternus, Navina: „Die and Re-Die: Eine modellbasierte Untersuchung des in-game Todes in Horrorvideospielen am Beispiel ausgewählter Indie-Spiele“, Mainz 2022, URL: https://masterarbeitgame.wordpress.com.


BASIC INFORMATION ABOUT GAME AND PLAYER

Was?

Bezieht sich gleichsam auf einzelne EntwicklerInnen als auch ganze Entwicklerfirmen, wobei mehrere an der Spielentwicklung beteiligte Einzelpersonen als eine Gruppe von EntwicklerInnen erfasst werden.

attribute?

dev_name = Ein oder mehrere Personen-/Firmennamen

dev_location = Stadt und Land des Hauptsitzes

dev_founding_year = Gründungsjahr


BASIC INFORMATION ABOUT GAME AND PLAYER

was?

Bezieht sich auf die für die Veröffentlichung und Vermarktung eines Videogame zuständigen Personen oder Firmen. Auch EntwicklerInnen/Entwicklerfirmen können die Rolle des Publisher für ihre eigenen oder die Videospiele anderer Firmen übernehmen.

Attribute?

pub_name = Name des Publishers/Publisherfirma


BASIC INFORMATION ABOUT GAME AND PLAYER
was?

Bezieht sich auf das jeweils für die Untersuchung genutzte Videospiel.

attribute?

game_title = Titel des Videospiels

game_release_date = Veröffentlichungsjahr

game_version = Version der Spieldatei

difficulty_level = Gespielter Schwierigkeitsgrad

number_of_players = Anzahl der am Spielvorgang beteiligten SpielerInnen

platform_used = Zum Spielen genutzte Plattform

basic information about game and player

was?

Umfasst Informationen zu den SpielerInnen des untersuchten Videospiels.

attribute?

experience_level = Individuelle Spielerfahrung. Kann einen der folgenden Werte erhalten: 'newbie' (spielt selten oder ist Anfänger), 'casual' (spielt regelmäßig in der Freizeit), 'hardcore' (spielt regelmäßig, viel und/oder bereits seit langer Zeit) [1]

bartle_player_type = Test nach Richard Bartle, der eine systematische Bestimmung des Spielertyps ermöglicht [2]

quantic_player_type = Test entwickelt und veröffentlicht durch die Firma Quantic Foundry, der eine systematische Bestimmung des Spielertyps ermöglicht. [3]



[1] Aarseth, Espen. „Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis“. Proceedings of Melbourne Digital Arts & Culture Conference, 2003, https://doi.org/10.7238/a.v0i7.763.

[2] https://www.matthewbarr.co.uk/bartle/

[3] https://quanticfoundry.com/

BASIC INFORMATION ABOUT GAME AND PLAYER

Was?

Bezieht sich auf das übergreifende Genre eines Videospiels.

attribute?

formal_genre = Videospielgenre

horror_subgenre = Horrorgenre, dem das Videospiel zugeordnet wird

Todesprozess

SCHRITT 1

was?

Am Anfang steht eine Player Action – eine Aktion des/r SpielerIn. Sie ist die Initialzündung, die ein Todesereignis (Death Event) im Spiel auslöst und damit den gesamten Todesprozess ins Rollen bringt. Eine Instanz der player action kann dabei mehrere Todesereignisse auslösen.

Attribute?

trigger_action = Umfasst die letzte, singuläre und ausschließlich im Videospiel ausgeführte Aktion der SpielerInnen, die unmittelbar zum Tode des Charakters führt (z.B. jump, strike, freeze, flight, fight, etc.).

LUDISCHES CHARAKTERISTIKUM des todes


WAS?

Bezieht sich auf das Regelsystem eines Videospiels und verdeutlicht damit das ludsiche Charakteristikum des in-game Todes. INTERPLAY RULES bestimmen die grundlegenden Eigenschaften jeglicher Elemente und legen fest, welche Aktionen in einem Spiel möglich sind und was passiert, wenn SpielerInnen diese ausführen. Sie korrespondieren stets mit den physikalischen Gesetzen der Gameworld. [1]

ATTRIBUTE?

{interplay_reaction} = Kurze Beschreibung dessen, was auf eine Interaktion der SpielerInnen passiert (z.B. fall, attack, fly up, fall down, open etc.).

Da im Rahmen des Modells ausschließlich Instanzen erfasst werden , die in unmittelbarem Zusammenhang mit der Auslösung eines Todesereignisses stehen, werden die spezifischen Aktionen, die eine interplay_reaction auslösen, mittels des Attributs trigger_action im Entitätstyp PLAYER ACTION erfasst.



[1] Egenfeldt-Nielsen, Simon, u. a. Understanding Video Games: The Essential Introduction. 4. Aufl., Taylor & Francis Group, 2020, https://ebookcentral.proquest.com/lib/umainz/detail.action?docID=5894566.

ludisches charakteristikum des todes

was?

Bezieht sich auf das Regelsystem eines Videospiels. EVALUATION RULES umfassen das konkrete Belohnungs- und Bestrafungssystem eines Videospiels und legen fest, ob und welche Aktionen der SpielerInnen welche Konsequenzen zur Folge haben. Sie evaluieren also die Aktionen der SpielerInnen. [1]

attribute?

evaluation_result = Umfasst das Resultat der Evaluation, sprich welche Aspekte die Auslösung eine oder mehrerer Konsequenzen begründen.

Das Attribut evaluation_consequence umfasst ebendiese Konsequenzen (z.B. loss of health, loss of XP, etc.).



[1] Egenfeldt-Nielsen, Simon, u. a. Understanding Video Games: The Essential Introduction. 4. Aufl., Taylor & Francis Group, 2020, https://ebookcentral.proquest.com/lib/umainz/detail.action?docID=5894566.

ludisches charakteristikum des Todes

Was?

Bezeichnet konkrete Konditionen (death condition), die unmittelbar zur Auslösung eines Todesereignisses führen.

Attribute?

Das Attribut death_trigger umfasst eine singuläre Kondition, die jeweils ein oder auch mehrere Todesereignisse triggert (z.B. out of health, out of lives, etc.).

Todesprozess

SCHRITT 2

Was?

Bezeichnet das konkrete Ereignis des Todes, das in Konsequenz auf die Player Action ausgelöst wird. Es stellt also das unmittelbare Resultat dar, das aus der Player Action hervorgeht.

attribute?

Das Attribut death_type spezifiziert dabei welche genaue Art des Todes hervorgerufen und im folgenden Prozessschritt der Death Scene dargestellt werden soll (z.B. fall to death, strike to death, stabbed by npc, lacerated by monster, etc.).

Ludisches Charakteristikum des Todes

SUPERTYP

was?

Eine oder mehrere Konsequenzen, die ein Todesereignis zur Folge haben kann.

Attribute?

consequence_level = Eine oder mehrere Ebenen des Videospiels, auf die sich die Konsequenz auswirkt. Kann folgende Werte erhalten: 'ludic level', 'aesthetic level' oder 'narrative level'.


LUDISCHES CHARAKTERISTIKUM DES TODES

SUBTYP

Was?

Subtyp des Entitätstyps DEATH CONSEQUENCE vom Typ Bestrafung. Je nachdem welches consequence_level betroffen ist, kann eine Bestrafung Auswirkungen auf einer oder auch mehreren Ebenen eines Videospiels haben.

attribute?

ludic_punishment = Beschreibung von Bestrafungen auf ludischer Ebene (z.B. loss of XP, loss of progress, loss of items, loss of lives, end of game, etc.).

aesthetic_punishment = Beschreibung von Bestrafungen auf ästhetischer Ebene.

narrative_punishment = Beschreibung von Bestrafungen auf narrativer Ebene (z.B. change of story ending, change of story progression, change of story structure, end of story, etc.).

Ludisches Charakteristikum des Todes

SUBTYP

was?

Subtyp des Entitätstyps DEATH CONSEQUENCE vom Typ Belohung. Je nachdem welches consequence_level betroffen ist, kann eine Belohnung Auswirkungen auf einer oder auch mehreren Ebenen eines Videospiels haben.

Attribute?

ludic_reward = Beschreibung von Belohnungen auf ludischer Ebene (z.B. gain of xp, gain of points, new abilities).

aesthetic_reward = Beschreibung von Belohnungen auf ästhetischer Ebene.

narrative_reward = Beschreibung von Belohnungen auf narrativer Ebene (z.B. progression of story, etc.).


in-game objekte und Charaktere

Was?

Bezieht sich auf Objekte im Videospiel, die unmittelbar an der Auslösung eines Todesereignisses beteiligt sind.

Attribute?

object_type = Art des in-game object. Kann einen der drei Werte erhalten: 'freely movable item' (frei bewegliches Objekt), 'static movable item' (ein bewegliches in der Gameworld jedoch fest verankertes Objekt), 'static item' (statisches Objekt).

object_name = Bezeichnung des Objekts (z.B. wooden chest, sword, dagger, door, lake, abyss, etc.).

IN-GAME OBJEKTE UND CHARAKTERE

SUPERTYP

Was?

Ein oder mehrere in-game Charaktere, die als aktiv agierende Komponenten des Spiels sowohl ein DEATH EVENT bedingen als auch von diesem selbst betroffen sein können.

Attribute?

agent_type = Rolle, die der Charakter im Rahmen des Horrors einnimmt. Kann folgende Werte erhalten: ‚is monster‘ oder ‚is regular‘.

agent_name = Name des Charakters unterteilt in Vor-, Zweit- und Nachname.

agent_death_state = Sterbestatus des Charakters. Kann folgende Werte erhalten: ‚killable‘ oder ‚unkillable‘.

agent_health_state = Gesundheitsstatus des Charakters. Kann folgende Werte erhalten: Invulnerable (unverletzlich), auto-heal (automatische Heilung), manual-heal (manuelle Heilung mit oder ohne Anwendung von Gegenständen), unhealable (keine Regernation möglich).

agent_defence_state = Verteidigungsmöglichkeiten des Charakters. Kann folgende Werte erhalten: defenseless (keine Verteidugungsmöglichkeit), limited defense (eingeschränkte Verteidigung), full defense (vollständig Verteidigungsmöglichkeit).


IN-GAME OBJEKTE UND CHARAKTERE

SUBTYP

Was?

Bezieht sich auf einen oder mehrere in-game Charaktere, der/die unmittelbar durch die SpielerInnen kontrolliert werden.

Attribute?

pc_abilities = Fähigkeiten des Player Character, die SpielerInnen im Laufe des Spiels zur Verfügung stehen. Umfassen sowohl grundlegende Fähigkeiten wie beispielsweise rennen oder klettern, als auch spezielle Fähigkeiten, die im Laufe des Gameplays freigeschaltet und das Handlungsrepertoire des Player Character erweitern können.


IN-GAME OBJEKTE UND CHARAKTERE

SUBTYP

Was?

Bezieht sich auf einen oder mehrere Charakter im Videospiel, der/die nicht durch die SpielerInnen, sondern oftmals durch die KI des Spiels gesteuert werden.

Attribute?

npc_subtype = Unterkategorie des NPC. Kann folgende Werte erhalten: ‚stage character‘, ‚functional character‘ oder ‚cast character‘. [1]

npc_characteristics = Spezifische Merkmale, die Verhaltens-, Reaktions- und/oder Handlungsmerkmale eines NPC näher beschreiben.



[1] Egenfeldt-Nielsen, Simon, u. a. Understanding Video Games: The Essential Introduction. 4. Aufl., Taylor & Francis Group, 2020, https://ebookcentral.proquest.com/lib/umainz/detail.action?docID=5894566.


Todesprozess

SCHRITT 3

Was?

Umfasst die audiovisuelle Repräsentation der zuvor ermittelten Todesart (death_type). Die aus den Regeln des Spiels resultierende Konsequenz des DEATH EVENT wird in der DEATH SCENE nun für die SpielerInnen sichtbar gemacht. Dabei bezieht sich die DEATH SCENE nicht auf den reinen Tod des Charakters, sondern vor allem auf das Ereignis des zu Tode Kommens, sprich das Sterben des Charakters.

ATtribute?

death_scene_duration = Dauer der Szene, wird in Minuten und Sekunden erfasst.

death_scene_type = Art der Todesszene (z.B. Cut-Scene, in-game animation, gameplay sequence, etc.)


ästhetisches Charakteristikum des todesWas?

Bezieht sich auf die visuelle Darstellung einer DEATH SCENE. Umfasst sowohl allgemeine als auch todesspezifische Attribute.

Attribute?

dimensions = Dimensionen des Videospiels (3D, 2.5 D, 2D).

graphical_style = Grafischer Stil des Videospiels. Kann folgende drei Werte erhalten: Photorealism, Caricaturism, Abstractionism. [1]

death_visibility = Visuelle Sichtbarkeit des Todes. Kann folgende Werte erhalten: Invisible (nicht sichtbar), suggested (ausschließlich angedeutet), abstraction (abstrahiert bspw. durch abstrakte Formen), visible (sichtbar, enthält Andeutungen von Blut oder Verletzungen), mildly explicit (sichtbar, Blut und/oder Verletzungen sind deutlich zu sehen), gore imagery (Fokus liegt auf der Brutalität/Gewalttätigkeit des Sterbens, enthält detaillierte Darstellungen von Blut, Gedärmen o.ä. abstoßenden Darstellungen).

death_effects = Visuelle Effekte des Todes. Werden als kurze Beschreibungen erfasst (z.B. broken spine, blood splatter, etc.).



[1] Egenfeldt-Nielsen, Simon, u. a. Understanding Video Games: The Essential Introduction. 4. Aufl., Taylor & Francis Group, 2020, https://ebookcentral.proquest.com/lib/umainz/detail.action?docID=5894566.

ästhetisches Charakteristikum des Todes

Was?

Umfasst die auditive Darstellung der DEATH SCENE.

Attribute? [1]

death_sound_effects = Auditive Effekte des Todes. Werden als kurze Beschreibungen erfasst.

pc_vocalization = Auditive Effekte des Player Character, wie Stimmen, Worte, Sätze, Schreie, etc.

npc_vocalization = Auditive Effekte von Non-Player Characters, wie Stimmen, Worte, Sätze, Schreie, etc.

death_music = Musik, die das Sterben des Charakters begleitet. Ausgeschlossen ist hiervon Musik, die durchgängig im Spiel zu hören ist und/oder sich nicht direkt auf das Todesereignis bezieht.

volume (v_effects, v_music, v_vocalization) = Lautstärke von Effekten, Musik und Stimmen der Charaktere. Wird für jeden Effekt mittels einer Skala von 0 (silent) bis 3 (loud) erfasst.



[1] Egenfeldt-Nielsen, Simon, u. a. Understanding Video Games: The Essential Introduction. 4. Aufl., Taylor & Francis Group, 2020, https://ebookcentral.proquest.com/lib/umainz/detail.action?docID=5894566.

ÄSTHETISCHES CHARAKTERISTIKUM DES TODES Was?

Bestimmt die spezifische Perspektive, aus der SpielerInnen die DEATH SCENE betrachten, wobei sich eine einzige Instanz der PLAYER PERSPECTIVE auf eine oder mehrere Instanzen der DEATH SCENE beziehen kann.

Attribute?

player_perspective = Übergreifende Perspektive des Spiels (First Person, Third Person, etc.)

movement_style = Bewegungsstil der Kamera (Scrolling, Free-roaming Camera, etc.)


Todesprozess

SCHRITT 4

Was?

Markiert das Ende der DEATH SCENE. Soll das zuvor dargestellte Sterben des Charakters nochmals unterstreichen bzw. den dadurch eingetreten Tod für die SpielerInnen verdeutlichen. Oberstes Ziel ist es beispielsweise durch eindeutige "You're dead"-Nachrichten eindeutig zu bestätigen, dass der Charakter nach der eben dargestellten DEATH SCENE nun tatsächlich und wirklich tot ist.

Attribute?

death_screen_message = Todesnachricht, die SpielerInnen den Tod mitteilt (z.B. 'You Died')

death_screen_duration = Dauer des Death Screens, wird in Minuten und Sekunden erfasst

death_symbol = Graphisches Symbol, das den Tod des Charakters verdeutlicht (z.B. skull, cross, etc.)

off_trigger = Aktion, die ggf. für das Verlassen des Death Screen und damit das Beenden des zuvor dargestellten Todesereignisses notwendig ist (z.B. press any button, press 'A', etc.)

Todesprozess

SCHRITT 5

Was?

Bezeichnet das Wiederauftauchen des Charakters im Spiel, nachdem dieser getötet wurde.

Attribute?

respawn_location = Ort, an dem der Charakter im Falle eines Respawn wieder auftaucht (z.B. beginning of game, beginning of level, checkpoint, save point, point of death,etc.).

Todesprozess

SCHRITT 5

Was?

Bezeichnet die Konsequenz eines Spielprinzips, bei dem der Tod des spielbaren Charakters endgültig und unumkehrbar ist. Die konkrete Implementierung jenes Todesprinzips kann auf unterschiedlichste Weise erfolgen und entsprechend verschiedenste Ausprägungen und/oder Konsequenzen hervorbringen.

Attribute?

permadeath_message = Todesnachricht, die spezifisch bei einem Permadeath auftaucht.

permadeath_consequence = Konsequenzen, die auf einen Permadeath folgen können (z.B. restart game/level/ chapter/new character, etc.).


Todesprozess

SCHRITT 5

Was?

Kann ausschließlich dann auftreten, wenn durch das jeweilige Todesereignis eine oder mehrere Konsequenzen vom Subtyp REWARD in Kraft treten, die dann über den REWARD SCREEN für die SpielerInnen sichtbar repräsentiert werden können.

Attribute?

reward_screen_type = Art des Reward Screen (z.B. cut-scene, text, in-game animation etc.).

reward_screen_message = Erfolgsnachricht, die im Falle einer Belohnung eingeblendet wird (z.B. "Your power has increased!" ).

reward_screen_symbol = Graphisches Symbol, das im Falle einer Belohnung eingeblendet wird (z.B. crown, swords, pentagram, etc.).


Bezieht sich auf das individuelle Spielerlebnis der SpielerInnen. Im vorliegenden Modell (noch) nicht im Detail ausgearbeitet.

Narratives Charakteristikum des Todes

Bezieht sich gemeinhin auf die Geschichte bzw. erzählte Geschichte eines Videospiels, in der die Interaktionen der SpielerInnen eingebettet sind. Gemeinhin ist hierunter eine Folge von kausal zusammenhängenden Ereignissen zu verstehen, die in einer bestimmten Art und Weise dargestellt bzw. erzählt werden. Im vorliegenden Modell (noch) nicht im Detail ausgearbeitet.