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Transcript

Los 8 RETOS del

PROYECTO "CRASH"

RETO 1

PRODUCTOS FINALES

TALLERES EMPRENDEDORES

DIFUSIÓN

DISEÑO Y ORGANIZACIÓN

LIBRARIUM Y BIBLIOTECA

RETO 2

RETO 3

RETO 4

RETO 5

RETO 7

RENOVACIÓN DE SU COOPERATIVA

FORMACIÓN

RETO 6

RETO 8

EVALUACIÓN

VÍDEO DEL PROYECTO

RETO 1: RENOVACIÓN DE SU EMPRESA

Durante el mes de octubre se organizaron para renovar los estatutos de su empresa, las fichas de soci@s y los acuerdos con los colaboradores (Ayuntamiento, PLACEAT, centro escolar y las familias) para poner en marcha su proyecto. Este año, como novedad, el alumnado de educación infantil y los cursos de 1º a 4º de educación primaria, han podido participar. Las actividades que se llevaron a cabo fueron: • Lectura de las actas de la empresa y de los estatutos en grupo. • Redacción de las actas de la empresa, de las fichas de soci@s y de los estatutos en el programa de Canva en las tablets en parejas. • Búsqueda de nuevos soci@s de educación infantil y de educación primaria y cumplimentación de las fichas de registro. • Realización de fotografías de los soci@s para sus fichas de registro. • Creación de avatares con programas digitales en los ordenadores para sus carnets de soci@s. • Diseño de camisetas para la empresa con el logo de “CRASH” con la colaboración del Ayuntamiento. • Elaboración de tarjetas para la empresa dibujadas y coloreadas por ellos/as. Después, las digitalizamos para en Canva añadirles recursos digitales. • Renovación de los acuerdos de colaboración con las familias (a través de una reunión escolar), del Ayuntamiento (visita al centro de la alcaldesa Esther Sánchez) y de PLACEAT (a través de una llamada telefónica). • Actualización de las cuentas de la empresa con el beneficio obtenido el curso pasado y la donación de ingreso de los nuevos soci@s.

RETO 1: RENOVACIÓN DE SU EMPRESA

RETO 2: DISEÑO DE "CRASH"

El alumnado en diferentes sesiones debatió para por un lado, el material educativo que quería este año para realizar sus talleres emprendedores (el juego Nintendo Labo, el juego ¿Quién es quién?, el juego Hundir la flota, el juego Scrable y el juego del Lince), cómo financiar su excursión final de curso (visita a Natura 2000) y cómo mejorar su entorno escolar (con la habilitación de zonas en el patio con sombra) con la venta de todos sus productos artesanales y la colaboración del centro escolar; y por otro lado, establecer nexos de unión para la normalización e inclusión de personas con discapacidad mental de la localidad (PLACEAT), formarse como empresarios (entrevistas con empresarios de la localidad, hacer noticias en la radio (Proyecto AECOS) y a aprender a cuidar su entorno más cercano (Proyecto SORAPÁN)). Para desarrollar su proyecto crearon el “Rincón de Junior Emprende”. En este rincón había una zona de trabajo para ordenadores y tablets, una zona de investigación y consulta (biblioteca de aula) y zona de trabajo creativo (mesas, puf, asientos, alfombras, cojines…) para favorecer el proceso de creación. Al fondo, había un panel de CRASH para ir organización todo el proceso del proyecto. Este panel estaba divido en tres partes: Crea, Juega y Emprende.

RETO 2: DISEÑO DE "CRASH"

En la parte de Crea, construimos el edificio de nuestra empresa y lo dividimos en diferentes departamentos para organizarnos, estos fueron: Diseño Gráfico, Explotación Agrícola, Comunicación, Publicidad y Markenting y Asesoria. El alumnado eligió libremente colocarse en el departamento que estaba más relacionado con sus habilidades personales, favoreciendo la coeducación y la igualdad entre hombres y mujeres, pues en CRASH, tod@s son libres de moverse por los departamentos para realizar diferentes actividades. Una vez que creamos nuestro edificio formamos nuestra comunidad, con los estatutos ya realizados en la creación de nuestra empresa. Como comunidad buscamos un objetivo común a través de la generación de ideas, en formas de nubes que salen por la chimenea del edificio

En el panel de Juega, el alumnado organizó los Talleres Emprendedores. Estos talleres se han llevado a cabo todos los miércoles de 12:30 a 13:15 y los viernes de 09:00 a 11:00 en el aula natural, que creamos el año anterior, y cuando las condiciones del tiempo no nos lo han permitido (por lluvia, frío…) se han realizado dentro de las distintas aulas. Los talleres han sido: el Taller de Juegos para favorecer las Destrezas Matemáticas, la Concentración y el Equilibrio, las Destrezas Lingüísticas, la Creatividad y la Imaginación; el Taller Artesanal para favorecer las destrezas manuales y artísticas, la creatividad y el emprendimiento; y el Taller de Huerto Ecológico.

Y, en el panel de Emprende, el alumnado ha recogido en su blog http://crasemprendedores.blogspot.com/ todos los productos finales, estos han sido, por un lado, (con los beneficios obtenidos de su venta de productos artesanales han comprado) sombrillas para el arenero de infantil y para el aula natural creando zonas de sombra y mejorando su entorno; financiarse más de la mitad de la excursión final de curso a Natura 2000 y comprarse materiales para sus talleres emprendedores (el juego Nintendo Labo, el juego Hundir la flota y el juego del Lince), y por otro lado, la realización de noticias para la radio, participación en la grabación de noticias a pie de calle, donación de juegos para los talleres por parte del centro (el juego de Quién es Quién y el juego del Scrable, formación como empresarios, realización de multitud de tareas para mejorar su entorno fomentando los objetivos ODS y la competencia emprendedora (SIEE).

RETO 3: TALLER DEL HUERTO ECOLÓGICO

Taller del Huerto ecológico. A lo largo del curso se han desarrollado multitud de actividades con la ayuda del Ayuntamiento de la localidad, del alumnado, de las familias (abuelos/as, padres, madres…) y del profesorado, todos los miércoles de 12:30 a 13:15. Estas han sido las siguientes: - Creación del huerto escolar ecológico. - Investigación de plantas saludables para llevar una dieta equilibrada (elaboración de fichas). - Explicación sobre cómo se siembran y se cuidan las diferentes plantas. - Siembra y recogida de frutos durante las diferentes estaciones. En invierno-otoño plantas como esponjas naturales, lechugas, acelgas, cebollas, ajos, repollos, espinacas, puerros, cebollines y fresas. En primavera plantas como lechugas, tomates, pimientos, calabacines, berenjenas y fresas. - Mantenimiento, limpieza y riego del huerto. - Elaboración de etiquetas de las verduras, frutas y hortalizas sembradas (en el programa de open office y después coloreadas por el alumnado). - Etiquetado del huerto siguiendo las diferentes siembras. - Plantación de Aloe vera y de carnosas. - Elaboración de compost para las futuras siembras. - Colocación del riego por goteo. - Venta de los productos ecológicos en las épocas estacionales

RETO 3: TALLER DE HUERTO ECOLÓGICO

RETO 3: TALLER ARTESANAL

Taller Artesanal: Durante el segundo y el tercer trimestre hemos realizado una serie de productos artesanales, todos los viernes de 09:00 a 11:00, que se han vendido en el mes de mayo para conseguir sus objetivos propuestos. Las actividades que hemos desarrollado fueron: - Realización de bolsitas perfumadas para quemadores o para los armarios con cera perfumada. - Reciclado y pintado de tarros de cristal para poner velas aromáticas. - Creación de pulseras y collares para mascarillas y gafas con abalorios decorativos. - Elaboración de jabones naturales con plantas de su huerto (esponjas naturales, aloe vera y romero) y glicerina vegetal. - Preparación de Kits de baño con jabones y esponjas naturales y sales minerales.

RETO 3: TALLER ARTESANAL

RETO 3: TALLER ARTESANAL

RETO 3: TALLER DE JUEGOS

Taller de Juegos: Durante todo el curso los alumnos/as han puesto su ingenio a prueba, los viernes de 09:00 a 11:00. Cada viernes, el alumnado mayor (4º-5º-6º) organizaba los juegos para cada nivel educativo, y cada 15 minutos los alumnos/as iban rotando, de tal manera, que todos pasaban por todos los juegos propuestos:

- Juegos que fomentan las Destrezas Lingüísticas (Scrable, Palabrea, Extremadura, Quién es quién, Dados de historias (storytelling) y juegos para la nintendo Switch (Brain Training).

- Juegos que fomentan la creatividad y la imaginación (Bolígrafo 3D, Magsmasters, Legos, Insertables y juegos de la Nintendo Switch (Labo).

RETO 3: TALLER DE JUEGOS

- Juegos que fomentan las Destrezas Matemáticas (Hundir la flota, Tres en raya, Tablas de multiplicar, Bingo, Oca, Parchís, Ajedrez, Mikado y juegos para la Nintendo Switch (Brain Training).

- Juegos que fomentan la Concentración y el Equilibrio (Suspend, Block Block, Perplexus, Masterman, Lince, Tragabolas y juegos para la Nintendo Switch (Labo y el circuito de educación vial).

RETO 3: TALLER DE JUEGOS

RETO 3: TALLER DE JUEGOS

RETO 4: FORMACIÓN

Durante los tres trimestres escolares nos hemos formado con distintas instituciones u organismo, y se han desarrollado distintas actividades, para desarrollar los objetivos del SIEE y del ODS. • Entrevistas con empresarios locales para formamos y buscar nuevas ideas que realizar en nuestra empresa. Entrevistamos a Rocío, que gestiona una cafetería, y a Jairo, que tiene un negocio comercial de alimentación. Para la realización de la tarea, primero los alumnos/as prepararon el guion de la entrevista, qué preguntas le iban a hacer, a través de un debate en clase, y después, grabaron la entrevista de los empresarios en formato de móvil. Finalmente, editaron el vídeo para la subirlo al blog en el programa de Canva. (Está recogido en su blog http://crasemprendedores.blogspot.com/).

Pincha ls imagen para ver los objetivos del SIEE

Pincha ls imagen para ver los objetivos de ODS

RETO 4: FORMACIÓN

• Charlas formativas a través de Google Meet y grabación a pie de calle de la asociación de AECOS sobre cómo elaborar noticias para un canal de radio extremeño. Tras la formación online, la tarea que se les propuso al alumnado fue la investigación y elaboración de noticias importantes sobre su localidad. Una vez, redactadas las noticias en el programa de Canva en los ordenadores, se grabaron con el programa de grabador de audios del móvil y se crearon unos códigos QRs en las tablets para incluirlos en las noticias, de tal manera, que las personas con discapacidad visual, pudieran escuchar las noticias. Posteriormente, se enviaron todas las noticias a la asociación para su publicación en el canal de radio online. Y, finalmente, nos visitaron periodistas de la asociación de AECOS, y el alumnado junto con la participación de la gente de la localidad (PLACEAT, vecinos…) grabaron diferentes noticias en la calle para luego publicarlas en el canal de radio extremeño

RETO 4: FORMACIÓN

• Reunión informativa de la fundación SORAPÁN. Tras la reunión informativa en el patio del colegio firmamos todos los soci@s de CRASH el compromiso de colaboración para pintar el suelo de espacios públicos y/o institucionales (colegio) para convertirlos en zonas de juegos y diversión para la población de San Gil; para decorar espacios deteriorados con arte urbano transmitiendo valores de los Objetivos Sostenibles (ODS); y para participar en actividades de integración de colectivos (PLACEAT, personas mayores…), tipo gymkanas, encuentros para fomentar la convivencia y la participación ciudadana. Estas acciones se llevarán a cabo desde junio a diciembre de 2022. La primera tarea, será el 3 de junio, donde el alumnado participará pintando el suelo del patio con diferentes juegos. Y, las próximas actividades se harán el 30 de septiembre y el 7 de octubre. Todas las actividades que se realicen serán publicadas en el blog y subidas al Genially del proyecto.

Pincha ls imagen para ver el Proyecto

RETO 4: FORMACIÓN

• Participación en el concurso de la ONCE. Tras la convocatoria de participación enviada al centro en el mes de octubre, nos pareció una gran idea participar e intentar que nuestro patio del cole se convirtiera en un espacio inclusivo donde todas las personas pudieran disfrutar del recreo con libertad. Para realizar nuestro cartel realizamos estas acciones: - Diseño del boceto entre tod@s después realizar lluvias de ideas y de dibujos. - Construcción de la maqueta de nuestro patio con legos, con los colores de Oncelio, que transmiten la metodología de inclusión: (verde) percibir, (rojo) reflexionar, (azul) comprender y (amarillo) reflexionar, y con más colores que representación la diversidad entre compañer@s. También, incluimos diferentes materiales para recrear nuestro partio (play móvil, tierra, plantas…) - Creación de códigos QRS para señalizar las distintas zonas del patio para que las personas con discapacidad visual, con un lector en sus bastones, pudieran saber en todo momento en la zona del patio que estaban. - Fotografiar nuestra maqueta para pasarla a formato foto. - Digitalización de la foto para diseñar el cartel en el programa de Canva. - Grabación de una audio-descripción del cartel en un programa de grabación de voz en el ordenador. En este enlace se puede ver el trabajo realizado:

Pincha ls imagen para escuchar la audio.-descripción

RETO 4: FORMACIÓN

• Reunión telefónica con la asociación de PLACEAT. Tras la reunión realizada firmamos el compromiso de colaboración para realizar las siguientes actividades desde abril a diciembre de 2022 (por ahora no hemos podido llevar ninguna a cabo debido a la Covid-19), estas son las siguientes: realización de actividades de inclusión social para la promoción de la imagen de las personas con discapacidad, participación en talleres y actividades de dinamización y colaboración en la semana de la Discapacidad. Y, ellos se comprometieron, como todos los años, a renovar su compromiso con nosotros, de tal manera, que volvemos a llevar a cabo, la realización de estas tareas: visita de su taller de jardinería a nuestro huerto escolar, dos veces al mes, para el mantenimiento, cuidado y sembrado de nuestro huerto escolar y realización por parte del alumnado de un taller de cuentacuentos a los usuarios de PLACEAT. Los vistamos una vez al mes.

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RETO 4: FORMACIÓN

El Ayuntamiento de la localidad se vuelca totalmente en el proyecto desde hace ya más de tres años de la siguiente manera: • En el mantenimiento, cuidado y sembrado del Huerto escolar semanalmente. • En la participación de todas las actividades propuestas relacionadas con el Huerto escolar y en la mejora del entorno escolar.

RETO 5: LIBRARIUM

Programa de Librarium. En cada trimestre escolar hemos leído un libro de la colección “Hospital de monstruos” y hemos realizado diversas actividades interactivas en la plataforma para trabajar valores tan importantes como la empatía, el trabajo en equipo y la amistad, estos han sido:

1º Trimestre: Lectura del libro “Hospital de monstruos” y se han hecho preguntas interactivas de comprensión lectora en la lectura, descripción de personajes en el foro, resúmenes en el cuaderno, visualización del vídeo “La caja” en Classroom y realización de la actividad creativa “Los zapatos” en clase, para trabajar la empatía y el respeto por la vida.

2º Trimestre: Lectura del libro “Hospital de monstruos, un rescate repugnante” y se han realizado preguntas interactivas de comprensión lectora en la lectura, búsqueda de palabras en el diccionario y de frases hechas, realización de dibujos de los personajes para jugar a quién es quién, visualización del vídeo “El gigante egoísta” para tratar el valor del compañerismo y del trabajo en equipo.

3º Trimestre: Lectura del libro “Hospital de monstruos, un crimen viscoso” y se han respondido preguntas interactivas de comprensión lectora en la lectura, preguntas de opiniones personales en el foro, ejercicios de escritura creativa y visualización del vídeo “Vampira, un día horrible” para fomentar el valor de la amistad y la cooperación.

Pincha ls imagen para entrar en Librarium

Pincha el ojo ver el vídeo

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RETO 5: LIBRARIUM

También, visualizaron una película en Librarium cine en familia y después tuvieron que hacer un spoiler de la película. Cada familia realizó un vídeo contando de que iba la película para recomendarla a los demás compañer@s de clase. Para realizarla se podían disfrazar, preparar un decorado, hacer montajes con el ordenador......para trabajar valores como la iniciativa personal y el trabajo en equipo. (Recogido en su blog http://crasemprendedores.blogspot.com/).

Pincha ls imagen para entrar en Librarium cine

RETO 5: BIBLIOTECA

Proyecto Innovador de Biblioteca: Durante todo el desarrollo del proyecto se han realizado múltiples lecturas y talleres para contribuir al desarrollo de la competencia emprendedora (SIEE) y los objetivos ODS fomentando valores como la amistad, la solidaridad, la empatía, la imaginación, la creatividad, el esfuerzo, la naturaleza, el amor y el comportamiento. Se han trabajado, por un lado, diferentes lecturas para leer en familia contribuyendo al Programa de Leer en Familia, y, por otro lado, lecturas en clase, con una dedicación de 30 minutos a la semana contribuyendo al Plan Lector y al PLEA. Después, de cada lectura el alumnado ha realizado unas fichas de comprensión lectora. Algunas de las lecturas trabajadas durante el curso han sido: 1º: 1ºT: Diez Piratas, 2ºT: La princesa bromista y 3ºT: La estrella viajera. 2º: 1ºT: El gato que desapareció misteriosamente, 2ºT: Pirata Plin, pirata plan y 3ºT: Cipi. 3º: 1ºT: El superzorro, 2ºT: Ocho aventuras de Guillermo el travieso y 3ºT: La lagartija escurridiza. 4º: 1ºT: Familia a la Fuga, 2ºT: El corsario Macario y 3ºT: Piruleta. 5º: 1ºT: Crasy Huck, 2ºT: La conferencia de los animales y 3ºT: Barbara contra el doctor colmillos. 6º: 1ºT: Las brujas, 2ºT: La maravillosa medicina de Jorge y 3ºT: La historia de Iqbal.

RETO 5: BIBLIOTECA

Y, finalmente los talleres llevados a cabo, han sido sobre cocina, sobre robótica y sobre huertos ecológicos.

En el taller de cocina se ideó un concurso llamado “Extrefusión” donde el alumnado a través de su ingenio, en diferentes sesiones, elaboró su traje de cocina (sombrero y delantal), su logo del restaurante (programas de diseño gráfico) y diseñó y elaboró un trampantojo innovador sobre dos platos extremeños (migas y gazpacho extremeño).

En el taller de huertos ecológicos se creó un huerto vertical con palets, que los alumnos/as pintaron y decoraron con macetas recicladas de botes de detergentes, dándoles forma de cigüeñas, y con latas recicladas que pintaron de colores y decoraron con piedras y etiquetas con palabras extremeñas

RETO 5: BIBLIOTECA

Y, en el taller de robótica, los alumnos/as programaron los robots en makey makey y en el Scratch, para recorrer por un mapa distintos lugares de Extremadura, y en esos lugares, sonaban canciones extremeñas relacionadas con juegos típicos de nuestra tierra. Este es el enlace para ver los talleres: http://biblioalagon.blogspot.com/

RETO 6: DIFUSIÓN

Todas las actividades del proyecto se han publicado en el blog del Proyecto (http://crasemprendedores.blogspot.com/), que está publicado en la página web del centro (https://cravalledealagon.educarex.es/), en Rayuela, en la revista escolar del colegio, en carteles, en el mercadillo benéfico de todos sus productos artesanales, en las tarjetas de visita y en el Programa de Muévete, donde presentamos nuestro proyecto a un grupo de profesores de otros centros educativos y participaron en algunos de nuestros talleres emprendedores. Todas estas actuaciones han tenido el objetivo de abrirlo a la comunidad educativa y dar difusión al proyecto.

RETO 6: DIFUSIÓN

RETO 7: PRODUCTOS FINALES

Tras la venta de todos sus productos artesanales con la colaboración de toda la comunidad educativa, el alumnado ha conseguido comprar el material educativo que quería este año para seguir realizando sus talleres emprendedores (el juego Nintendo Labo, el juego ¿Quién es quién?, el juego Hundir la flota, el juego Scrable y el juego del Lince), financiar la mitad de la excursión final de curso (visitamos Natura 2000) y mejorar su entorno escolar (con la habilitación de zonas en el patio con sombra con la compra de sombrillas). También, han establecido nexos de unión para la normalización e inclusión de personas con discapacidad mental de la localidad (PLACEAT), se han formado como empresarios, han realizado noticias en la radio (Proyecto AECOS) y han aprendido a cuidar su entorno más cercano (Proyecto SORAPÁN)).

RETO 8: EVALUACIÓN

Para evaluar el Proyecto, no sólo hemos evaluado el resultado, sino todo el proceso realizado, que ha sido, el proceso de diseño y desarrollo del proyecto a través de una evaluación continuada y al final de la misma. Los instrumentos empleados en la evaluación del proyecto han sido la observación y puesta en práctica de las distintas actividades planteadas, hemos realizado un “feedback” de nuestra empresa a través del “panel de Crea, Juega y Emprende”, donde hemos apuntado todas las actuaciones que hemos llevado a cabo y las hemos ido valorando con emoticonos, en forma de debate; y hemos elaborado una evaluación final del proyecto en el programa Mentimeter. Esta evaluación se ha hecho en grupos de tres. Los resultados obtenidos a lo largo del proceso de evaluación han sido muy favorables. Se han desarrollado todas las actividades propuestas con un grado alto de aceptación por parte del alumnado. Este se ha encontrado muy motivado en todo momento. El profesorado, ha trabajado de manera excepcional desarrollando y evaluando todas las actividades propuestas. Y el proyecto ha estado abierto a toda la comunidad educativa, destacando a las familias, que han participado con mucho interés en multitud de actividades.