VIDEOGAME PRESENTATION
Elisabeth Bauer
Created on June 1, 2022
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LETTERING PRESENTATION
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Transcript
Digitale Spiele - Gefahr oder Chance?
PRESENTATION
PRESS START
Gliederung
Umfrage
Chancen
Gaming und Corona
Warum Gaming?
USK
Gaming Disorder
Spiel-genres
"Gute" Spiele
Prävention
Umfrage:
Warum Spielt der Mensch?
- Spielen ist nicht nur ein Naturtrieb, sondern auch Basis menschlicher Kultur
- Kulturregeln/-kompetenzen durchspielen; Erwerb von Problemlösestrategien und Handlungsvarianz
- nicht nur Menschen, auch Tiere spielen
- Spielentwicklung:
exploratives Spiel - Konstruktionsspiel - Phantasiespiele- Rollenspiele
Welche Art von Spielen gibt es?
+INFO
+INFO
+INFO
+INFO
+INFO
+INFO
MMORPG / Multi User / Dungeon Strategie-Rollenspiel / Dungeon Crawler Action-Rollenspiel (ARPG)
Fighting Game / Beat ’em up / Hack & Slay /Battle Royale Shooter / Ego-Shooter / Massively Multiplayer / Online First-Person Shooter / Third-Person-Shooter / Taktik-Shooter / ..
Aufbau-Strategiespiel / Echtzeit-Strategiespiel / Multiplayer / Online Battle Arena / Tower Defense / Echtzeit-Taktikspiel / Rundenbasiertes Strategiespiel / ...
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Fahrzeugsimulation/ Flugsimulation / Schiffsimulation / Fahrsimulator / U-Boot-Simulation / Zugsimulation / Weltraum-Flugsimulation ...
Wann ist ein spiel gut?
Frage an alle, kurze meldungen
soziale gratifikation
Kompetenzerwerb
+INFO
+INFO
Weltenaneignung
gruppenarbeit Erarbeitung Chancen (20 -25min)
+INFO
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"Steht der Jugendmedienschutz den Grundwerten der Meinungsfreiheit entgegen?"
"Müssen die aktuellen Kriterien aufgrund sich ändernder Werte- und Normvorstellungen neu überdacht werden?"
"sind die aktuellen Instrumente (z.B. Altersfreigaben und Sendezeitbeschränkungen) geeignete Mittel im Jugendmedienschutz? "
Gefahren
Gaming Disorder (ICD-11)
Exzessiver Medienkonsum und Mediensucht
- Beinträchtigung der Kontrolle über das Spielverhalten
- Zunehmende Priorität des Spielverhaltens
- Fortsetzung/Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen
- Spielverhalten seit mehr als 12 Monaten (kontinuierlich, episodisch oder wiederkehrend)
- Verhalten nicht besser durch andere psychische Störung erklärbar
- erhebliche Belastung oder Beeinträchtigung in wesentlichen Funktionsbereichen des Lebens
Exzessiver Medienkonsum und Mediensucht
- bei schwewiegenden Symptomen und Folgen Diagnose nach weniger als 12 Monaten möglich
- zahlreiche erfolglose Versuche Spielverhalten zu kontrollieren oder zu reduzieren
- Dauer, Häufigkeit oder Komplelexität wird erhöht, um das frühere Maß an Aufregung aufrechtzuerhalten
- Drang sich während anderer Aktivitäten mit Spielen zu beschäftigen
- Nach Reduzierung des Spielverhaltens Erleben einer Dysphorie bzw. feindseliges Verhalten oder verbale oderkörperliche Aggression
- negative Auswirkungen auf körperliche und psychische Gesundheit (Sport, Schlaf, Ernährung)
- häufig zusammen mit Substanzkonsum, Stimmungsstörungen, Angst- oder furchtbezogenen Störungen, Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörungen, Zwangsstörungen und Schlaf-Wach-Störungen
Exzessiver Medienkonsum und Mediensucht
- zur Normalität (mindestens 3 Merkmale, Teil einer Routine? welcher Zweck? Alters- und soziale Gruppen? Normen?)
- zu anderen Störungen und Zuständen (gefährliches Spielen, Glücksspielstörung)
- bei männlichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 20 Jahren am weitesten verbreitet
- generell Männer auch im Erwachsenenalter häufiger betroffen
Auswirkungen
Sozialer Rückzug und Einsamkeit
Jobverlust
Depression und Suizidgefahr
Armut
Schlafstörung
Schlechte Noten, Schul-/Studienabbruch
Psychische Störungen
Körperliche Schäden
WAS TUn?
- professionelle Hilfe suchen (Beratungsstelle, Hausart, Psycholog*in)
- Therapie (ambulant, teilstationär, stationär)
- Trackingtabelle
- alternative Beschäftigungen finden (Sport, Rollen-/Strategiespiele, Natur)
- Selbstkontrolle (Graustufen, Timer, Familienbox,..)
https://www.computersuchthilfe.info/tipps-zur-selbstkontrolle
Do's und Dont's
+INFO
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WAS TUn?
- "Gute" Medienregeln aufstellen
- berücksichtigen die Individualität des Kindes
- berücksichtigen die Vielfalt der Medienaktivitäten
- klar und verständlich (bestenfalls nicht an Bedingungen geknüpft
- werden gemeinsam erarbeitet, vereinbart und festgehalten
- mit gutem Beispiel vorangehen
- Nutzungsmotive hinterfragen
- Medienkompetenz schulen
Prävention und
Gaming während Corona
Gaming während Corona
Gaming während Corona
Danke für eure Aufmerksamkeit
Quellen
- DAK FGesundheit (2020). Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten von Corona. Hamburg
- DZSKJ (o.D.). Hilfe bei Sucht. UK Hamburg. https://www.computersuchthilfe.info/hilfe-bei-sucht
- DZSKJ (o.D.). Tipps für Angehörige. UK Hamburg https://www.computersuchthilfe.info/tipps-fuer-angehoerige
- Jens, J. (15.12.2020). Warum spielen Menschen? Institut für Ludologie. https://www.ludologie.de/blog/artikel/news/warum-spielen-menschen/#:~:text=Spiele%20machen%20uns%20optimistisch%2C%20wir,reichen%20daf%C3%BCr%20starre%20Instinkte%20aus.
- Kaser, A. (22.05.2022). Computerspiel-Sucht. https://dr-armin-kaser.com/computerspiel-sucht/#:~:text=Computerspiel%2DSucht%20hat%20psychische%20und,wie%20Depressionen%2C%20%C3%84ngsten%20oder%20Pers%C3%B6nlichkeitsst%C3%B6rungen.
- Schau hin! (24.11.2017). Nachgefragt beim Mediencoach Folge 8: Computersucht. https://www.youtube.com/watch?v=PU-_Jw7_et0