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Transcript
Activites pour devenir un
MAESTRO EN PROGRAMMATION
Constructions
Constructions
Programmes de calcul niveau 1
Programmes de calcul niveau 2
QCM
I
II
III
IV
V
VI
Exemple
Comment fonctionne un programme de calcul ?
IV
Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.
La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).
Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change
Prenons 5 comme nombre de départ choisi :
On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8
On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16
Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombre
Nombre de départ = 5
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
1/6
Clique sur l'expression littérale qui correspond au script ci-dessous.
V
Oh oui !
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
Cliquer sur l'étoile correspondante !
2/6
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.
V
Oh oui !
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !
3/6
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.
V
Oh oui !
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !
4/6
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.
V
Oh oui !
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !
5/6
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.
V
Oh oui !
Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
6/6
Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.
V
Oh oui !
Cliquer sur les 2 étoiles correspondantes !
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
II
L'instruction tourner de x° permet
Par exemple l'instruction tourner de 50°
REVOIR ?
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
II
L'instruction tourner de x° permet
Par exemple l'instruction tourner de 50°
REVOIR ?
1/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
II
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de
180 - 145 ° = ...
Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de
180 - 80 ° = ...
Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.
Chaque segment mesure 50 pixels.
2/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
II
Pour tracer un angle de 45° le lutin doit tourner de
180 - 45 ° = ...
Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.
Chaque segment mesure 50 pixels.
3/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
II
Commence par calculer l'angle situé au sommet principal de ce triangle isocèle.
Rappel : la somme des angles d'un triangle est égale à 180°.
Le lutin est ici représenté à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.
4/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Euuh ! Non !
II
Oh oui !
Le chat est placé à son point de départ, son orientation est indiquée par la flèche.
5/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
II
Tu dois indiquer les coordonnées des sommets du triangle.
Par exemple le chat est situé au départ au point de coordonnées (-100;-100) puis il se déplace au point de coordonnées ... puis au point de coordonnées (0;100) puis il revient au point de coordonnées ...
Le lutin est ici représenté à son point de départ, il est orienté à droite (90°).
6/6
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
II
Tu dois indiquer les coordonnées des points vers lesquels le chat se déplace.
Il doit d'abord se rendre au point de coordonnées (30;60) ...
Le lutin est ici représenté à son point d'arrivée.
Un carreau vaut 30 pixels.
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
I
L'instruction tourner de 90° change
A la fin de ce programme le lutin est
REVOIR ?
EXEMPLE
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :
I
L'instruction tourner de 90° change
A la fin de ce programme le lutin est
REVOIR ?
1/6
Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :
Trajet 1 :
Euuh ! Non !
Trajet 2 :
Trajet 3 :
3
2
1
I
Oh oui !
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).
Sur les dessins le chat est représenté à son point d'arrivée.
Un carreau vaut 30 pas.
2/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Euuh ! Non !
I
Oh oui !
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).
Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée.
Un carreau vaut 30 pas.
3/6
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :
Euuh ! Non !
I
Oh oui !
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).
Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivée.
Un carreau vaut 30 pas.
4/6
Compléter les scripts ci-dessous afin
I
Clique sur moi si
Euuh ! Non !
Oh oui !
Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).
Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ.
Un carreau vaut 30 pas.
5/6
Compléter les scripts ci-dessous afin
I
Clique sur moi si
Euuh ! Non !
Oh oui !
Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 4 instructions du script 1 se répètent ...
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).
Sur le dessin le chat est représenté à son point de départ.
Un carreau vaut 30 pas.
6/6
I
Clique sur moi si
Euuh ! Non !
Oh oui !
Compléter le script afin d'obtenir
départ
Lorsque le stylo est relevé le lutin avance sans écrire ...
Au départ le lutin est orienté vers la droite (90°).
Sur le dessin le chat est représenté à son point d'arrivé.
Un carreau vaut 30 pas.
1/6
Les programmes 1 et 2 font appel au sous-programme Carré .
Programme 1 :
Euuh ! Non !
Programme 2 :
Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 1 :
Oh oui !
III
Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 2:
Clique sur moi si
Programme 1 :
Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de
10+10 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20+10 = 30 pixels pour le 3e carré etc ...
Programme 2 :
Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de 10x2 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20x2 = 40 pour le 3e carré etc ...
Sur les dessins le côté du carré le plus petit est de 10 pixels.
2/6
On souhaite modifier le programme 2 afin d'obtenir la figure ci-dessous.
Modification :
Euuh ! Non !
Longueur entre les deux points marqués en rouge :
Oh oui !
Clique sur moi si
III
Sur les dessins le côté du carré le plus petit est de 10 pixels.
Le côté de premier carré mesure 10 pixels, le côté du second carré mesure le double, etc ... de plus l'espace entre les carrés est de 10 pixels !
3/6
On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Compléter :
ordonnée du point de départ :
Euuh ! Non !
nombre total de triangles tracés par le script :
Oh oui !
Clique sur moi si
longueur du côté du 2e triangle tracé :
III
Pour trouver le nombre de triangles tracés observer la boucle répéter du script !
La longueur du côté du 1e triangle est de 100 pixels, puis on ajoute -20 à côté ...
4/6
On donne la figure obtenue avec ce script et la figure que l'on souhaite obtenir en
Figure initiale :
Euuh ! Non !
Figure que l'on
Oh oui !
Clique sur moi si
Après quelle ligne doit-on rajouter l'instruction :
III
5/6
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :
Nombre à saisir dans la boucle répéter :
Euuh ! Non !
Périmètre de l'étoile :
Oh oui !
Clique sur moi si
III
6/6
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :
Espace entre 2 carrés :
Euuh ! Non !
Abscisse du point d'arrivée :
Oh oui !
Clique sur moi si
III
Figure obtenue :
Chaque carré a un côté de 40 pixels. Après avoir tracé le premier carré le lutin est à sa position initiale, puis il avance de 60. Ceci te permet te trouver l'écart entre 2 carrés.
1/5
Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
La valeur de départ est 5.
Euuh ! Non !
La valeur de départ est - 7.
Oh oui !
Clique sur moi si
IV
Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur.
La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)
2/5
Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
La valeur de départ est 8.
Euuh ! Non !
La valeur de départ est - 6.
Oh oui !
Clique sur moi si
IV
Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur.
La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)
3/5
Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
La valeur de départ est 9.
Euuh ! Non !
La valeur de départ est - 9.
Oh oui !
Clique sur moi si
IV
Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur.
La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)
4/5
Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.
La valeur à la fin du script est 22.
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
Clique sur moi si
IV
La valeur à la fin du script est 36.
Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur.
La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)
Si la valeur à la fin du script est 22 :
La dernière opération effectuée est x 2, il faut donc appliquer l'opération
inverse à 22 c'est à dire : 2. Ainsi 22 : 2 = 11
L'opération précédente est + 8, il faut appliquer l'opération inverse à 11
qui est - 10. Ainsi 11 - 10 = 1.
Le nombre de départ est 1.
En résumé il s'agit de résoudre l'équation :
(10 + y ) x 2 = 22
10 + y = 11
y = 1
5/5
Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.
La valeur à la fin du script est 44.
Euuh ! Non !
Oh oui !
Clique sur moi si
Clique sur moi si
IV
La valeur à la fin du script est - 31.
Le nombre choisi au départ est stocké dans réponse puis dans la variable valeur.
La variable valeur sera modifiée après chaque opération effectuée (la valeur précédente sera effacée afin de stocker la nouvelle valeur dans la variable valeur)
Opérations à appliquer :
x 2 puis + 9