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Herramientas Steam al servicio de Erasmus +

Centro: IES Fernando III de MartosCoordinadora Proyecto Steam: Fuensanta Quero Perabá

DescripciónProyecto

El proyecto consiste en el desarrollo de varias prácticas en distintas materias en las que se trabajará, utilizando como herramientas la dotación del proyecto Steam, una movilidad de Erasmus + a Dinamarca

MOVILIDAD ERASMUS + DE ALUMNOS DE 3º Y 4º ESO A DINAMARCA

Práctica 1: Tecnología

Esta tarea consiste, en un primer lugar, en dar a conocer a los alumnos el kit de Microbit entregado en la dotación del proyecto Steam. Una vez identificado cada componente, presentamos el interfaz de makecode para empezar a programar las placas. Se realizan unas prácticas de programación con la placa Microbit, una vez visualizados los videos propuestos. En sesiones posteriores se montará, ayudados del video facilitado en el aula virtual del profesorado, el robot Maqueen y se realizarán varias prácticas. Algunos alumnos, de los más aventajados, ayudarán a implementar las siguientes prácticas en las tareas propuestas para las diferentes materias.

La tarea consiste en trabajar el vocabulario referente a los viajes y turismo en general y algunas palabras más concretas utilizadas en Dinamarca que los alumnos van a necesitar para la movilidad de Erasmus +. Después se diseñará un programa con la placa Microbit para trabajar 10 palabras de ese vocabulario en el cuál se irán comparando la palabra en inglés con una palabra en español, que irán saliendo en la placa, y los alumnos tendrán que decidir si es correcta la traducción apretando un botón de la placa.

Práctica 2: Inglés

Práctica 3: Matemáticas

La tarea consiste en practicar con los alumnos el cálculo mental utilizando un programa con la placa Microbit en el que la placa mostrará una suma, resta o multiplicación de dos números enteros y los alumnos tendrán que decir el resultado antes de que sea mostrado en la placa. Una vez practicado el cálculo mental, los alumnos tendrán que hacer un programa para realizar el cambio de moneda de Euro a la moneda utilizada en Dinamarca que es la Corona Danesa.

La tarea consiste en que los alumnos practiquen la identificación de las notas musicales utilizando la placa Microbit. Para ello los alumnos realizarán un programa en el que la placa emitirá un sonido correspondiente a una nota musical y los alumnos tendrán que identificar de qué nota musical se trata antes de que salga en la placa. Al final podrán escuchar las 10 notas seguidas que corresponden a las 10 primeras notas musicales del himno de Dinamarca.

Práctica 4 : Música

Práctica 5: Geografía e Historia

Los alumnos en sesiones anteriores en Geografía e Historia han tenido que realizar un estudio social, económico y político sobre Dinamarca. Además han tenido que investigar cuáles son las principales atracciones turísticas del país y el lugar dónde se encuentran. De todas ellas, una vez pasado un proceso de selección en el que los alumnos por parejas han hecho una presentación de su elección, han escogido el monumento u objeto significativo de Dinamarca ideal para imprimir en la impresora 3D dotada en el proyecto Steam. Una vez hecho esto, se realizarán varias sesiones en las que se explicarán cuál es el proceso a seguir para imprimir una pieza en una impresora 3D. Posteriormente los alumnos buscarán en la página de Thingiverse la atracción elegida, que en este caso ha sido La Sirenita de Copenhague y decidirán cuál imprimir. Ésta tendrá que ser pasada por el programa de laminado Cura para su posterior impresión en el aula de Diseño de Fabricación Mecánica donde podrán ver otros tipos de impresoras.

Práctica Música

Práctica Matemáticas

Práctica Inglés

Programación Microbit