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Resumen de las actividades que se llevarán a cabo en el curso 21/22 dentro del proyecto STEAM

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Transcript

Imagen de Gerd Altmann en Pixabay

Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula

IES Sierra Mágina

Coordinadora: María Dolores López Chica

INNOVACIÓN EDUCATIVA ANDALUZA

La Consejería de Educación y Deportes de la Junta de Andalucía pone en marcha el proyecto Robótica aplicada al aula.

Objetivo

Comenzamos

Implementamos en el aula

Profesor: Javier Herrera Curso y grupo: 1º ESO A ¿Qué voy a hacer?: Implementación de juegos sencillos con Scratch Relación con el currículo: Objetivo 12. Adquirir hábitos de disciplina, estudio y de trabajo individual y en equipo, desarrollando habilidades y actitudes que favorezcan la madurez individual y social. Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de información para, con sentido crítico, adquirir nuevos conocimientos y tomar un posicionamiento propio ante los hechos.

Profesora: María Delgado Sánchez Curso y grupo: 1º ESO A, B, C y D ( 100 alumnos/as) ¿Qué voy a hacer?: La actividad consiste en asociar los botones A, B, y A+B de las placas con distintas canciones. Los alumnos incorporarán una o varias partituras al programa mediante los comandos de la aplicación web. Relación con el currículo: Notas musicales. Duración de las figuras. Tempo. Utilización de programas y recursos tecnológicos para trabajar la música. El sonido. Improvisación de ritmos comunes. Bloque 1: Interpretación y creación. Criterio 2. Distinguir y utilizar los elementos de la representación gráfica de la música: colocación de las notas en el pentagrama, clave de sol y fa en cuarta; duración de las figuras, matices, etc. CCL, CMCT, CeC.Criterio 3. Improvisar e interpretar estructuras musicales elementales construidas sobre los ritmos más comunes. CSC, CCL, CMCT, CEC.Bloque 3: Contextos musicales y culturales.Criterio 1.Realizar ejercicios que reflejen la relación de la música con otras disciplinas. CCL, CAA, CSC, SIeP.Bloque 4: Música y TecnologíasCriterio 1. Utilizar con autonomía los recursos tecnológicos disponibles demostrando un conocimiento básico de las técnicas y procedimientos necesarios para grabar, reproducir, crear, interpretar música y realizar sencillas producciones audiovisuales. CD, CAA, SIeP.Criterio 2. Utilizar de manera funcional los recursos informáticos disponibles para el aprendizaje e indagación del hecho musical. CD, CAA, SIeP, CeC.

Este curso comenzamos el proyecto profesores de distintos departamentos:

  • Informática: María Dolores López Chica y Javier Jesús Herrera Sánchez.
  • Tecnología: Francisca Muñoz Marín, Alicia Navas Martínez, María Esther Palop Del Río y Beatriz Ruiz Hermoso.
  • Matemáticas: Antonio Miguel Amezcua Guerrero, Irene María Dávila Gámez, María José Fernández Martínez, Amparo Martínez Moral y Ángel Reche Robles.
  • Física y química: Luisa Ortega Carmona, María del Mar Toribio Aranda y Alicia Pilar Vargas Ruano.
  • Departamento de Orientación y pedagogía terapéutica: José Marcos Resola Moral y Fernando Suárez Acosta.
  • Geografía e Historia: Gabriel García Moya
  • Música: María Delgado Sánchez
Nos hemos reunido para formar a los profesores en Scratch y Micro:bit puesto que la mayoría no tenía ninguna experiencia anterior y para montar y probar la impresora 3D. Además, se ha ayudado a cada profesor con las dudas que le surgían cuando preparaban sus ideas de implementación en el aula. En nuestra plataforma educativa Moodle de Centros se ha creado un curso específico dentro de Formación del Profesorado para que todo el claustro tenga accesible tanto el curso de formación del aula virtual de formación de profesorado como enlaces a otros cursos y ejemplos online. Pieza Stranger Things Headphone Stand by 3DPrintBunny

Profesor: Gabriel García Moya Curso y grupo: ¿Qué voy a hacer?: Creación de un juego en Scratch para estudiar Geografía. Relación con el currículo: Pensamiento Computacional Aprender a aprender

Este primer curso nuestros principales objetivos han sido: - Formación del profesorado con interés por participar en el proyecto. - Introducción de la programación por bloques y la robótica al mayor número de grupos y niveles de alumnos.

Profesora: Alicia Pilar Vargas Ruano Curso y grupo: 3º ESO A y E ( 50 alumnos/as) ¿Qué voy a hacer?: Utilizar placas Micro:bit para determinar la velocidad de una persona. Relación con el currículo: Estudio del movimiento rectilíneo y uniforme

Profesor: Fernando Suárez Acosta Curso y grupo: He realizado actividades en todos los cursos de E.S.O ¿Qué voy a hacer?: Realizar un recorrido con Bee-bot. Se añade dificultad según el curso o nivel. Variantes:

  • Que el robot no pueda pasar por una determinada casilla.
  • Que su finalización sea en una orientación diferente a la que se encuentra.
  • Iniciar el robot con un sentido de la orientación diferente a seguir recto.
Relación con el currículo: Orientación espacial. Trabajo de las funciones ejecutivas. Noticia en la web

Profesora: Amparo Martínez Curso y grupo: ÁMBITO CIENTÍFICO MATEMÁTICO 3º ESO C (PMAR) ¿Qué voy a hacer?:. Proyecto de Micro:bit para facilitar el cálculo de perímetros y áreas. Relación con el currículo: 1.11: Emplear las herramientas tecnológicas adecuadas, de forma autónoma, realizando cálculos numéricos, algebraicos o estadísticos, haciendo representaciones gráficas, recreando situaciones matemáticas mediante simulaciones o analizando con sentido crítico situaciones diversas que ayuden a la comprensión de conceptos matemáticos o a la resolución de problemas. 1.12: Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de modo habitual en el proceso de aprendizaje, buscando, analizando y seleccionando información relevante en Internet o en otras fuentes, elaborando documentos propios, haciendo exposiciones y argumentaciones de los mismos y compartiendo éstos en entornos apropiados para facilitar la interacción. 3.1: Reconocer y describir los elementos y propiedades características de las figuras planas, los cuerpos geométricos elementales y sus configuraciones geométricas. 3.2: Utilizar el teorema de Tales y las fórmulas usuales para realizar medidas indirectas de elementos inaccesibles y para obtener medidas de longitudes, de ejemplos tomados de la vida real, representaciones artísticas como pintura o arquitectura, o de la resolución de problemas geométricos.

Profesores: Beatriz Ruiz Hermoso, Esther Palop del Rio (tecnología) y Javier Herrera (informática TIC) Curso y grupo: 4º ESO A, B, C y D (100 alumnos/as), 2º A y B, 3º C y E (100 alumnos/as) ¿Qué voy a hacer?: Iniciación a la programación con Scratch. Implementación de juegos matemáticos con Scratch. Visita al Parque de las ciencias para realizar un taller de robótica. Relación con el currículo: Pensamiento computacional, Aprender a aprender Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas sencillas, utilizando estructuras de control, tipos de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados. Bloque 5 de Tecnología: Programación y Robótica

Profesora: Francisca Muñoz Marín Curso y grupo: TECNOLOGÍA INDUSTRIAL. 1º BACH y 2º BACH ¿Qué voy a hacer?: Diseño de piezas en 3D con tinkercad e impresión de piezas 3D. Serán piezas de ajedrez que nos servirán para los tableros de ajedrez del centro. Relación con el currículo: 4.1 Describir las técnicas utilizadas en los procesos de fabricación tipo, incluyendo las nuevas tecnologías de impresión 3D, así como el impacto medioambiental que pueden producir identificando las máquinas y herramientas utilizadas e identificando las condiciones de seguridad propias de cada una de ellas apoyándose en la información proporcionada en las web de los fabricantes.

Profesora: Irene Dávila Curso y grupo: 4º ESO A Y B ¿Qué voy a hacer?:. Proyecto de Scratch donde a partir de de una tabla de frecuencias se calcula la media y la desviación típica. Relación con el currículo: CE.5.3. Utilizar el lenguaje adecuado para la descripción de datos y analizar e interpretar datos estadísticos que aparecen en los medios de comunicación. CE.5.4. Elaborar e interpretar tablas y gráficos estadísticos, así como los parámetros estadísticos más usuales, en distribuciones unidimensionales y bidimensionales, utilizando los medios más adecuados (lápiz y papel, calculadora u ordenador), y valorando cualitativamente la representatividad de las muestras utilizadas.

Profesores: Javier Jesús Herrera Sánchez y Mª Dolores López Chica. Curso y grupo: TIC II de Bach y 3 grupos de TIC I ¿Qué voy a hacer?: El objetivo de nuestro proyecto es programar un robot Maqueen para que se comporte como un perrito que busca comida y que se pone muy contento cuando la encuentra, evitando los obstáculos que pueda encontrarse en el camino a menos de 20 cm y moviéndose de forma aleatoria hasta que se pulse el botón B o transcurran 40 segundos. El robot comienza este funcionamiento cuando se pulsa el botón A. Para ello han tenido que trabajar en grupo programando la placa Micro:bit siguiendo las especificaciones del proyecto, creando al mismo tiempo una página web o presentación en genial.ly donde ir recopilando la información del desarrollo, resolución de problemas,etc para finalmente exponer su trabajo a sus compañeros de clase y mostrar que su robot es capaz de realizar todas las funciones que se le exigen. Relación con el currículo: TIC I Criterio 5.4 Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. TIC I Criterio 5.5 Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. TIC II Criterio 1.2 Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. TIC II Criterio 1.4 Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. TIC II Criterio 1.5 Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. Proyecto completo Noticia en la web Web con trabajos de los alumnos

Profesores: Javier Jesús Herrera Sánchez y Mª Dolores López Chica. Curso y grupo: TIC II de Bach y 3 grupos de TIC I ¿Qué voy a hacer?: Configurar robots maqueen para que compitan en una carrera de relevos. Los alumnos disponen de las siguientes instrucciones: - Cada equipo dispone de dos robots maqueen que se comunican por radio. Cada grupo tiene que establecer su Grupo de Radio al número de grupo que le indique el profesor.. - El robot 1 debe comenzar a moverse al pulsar el botón A, seguir la línea del circuito lo más rápido posible y pararse al detectar un obstáculo a 20 cm. Este obstáculo será el punto donde hacer el RELEVO. Para ello enviará un número por radio al robot 2. - El robot 2 debe comenzar a moverse al recibir por radio el número que ha enviado el robot 1, seguir la línea del circuito lo más rápido posible y pararse al detectar un obstáculo a 20 cm. Este obstáculo será la META. Al detenerse deberá encender luces y hacer sonidos para celebrarlo. - Cada grupo tendrá dos oportunidades para realizar el circuito. - Ganará el grupo cuyos robots hayan completado el recorrido en menor tiempo. Relación con el currículo: TIC I Criterio 5.4 Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. TIC I Criterio 5.5 Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. TIC II Criterio 1.2 Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones de un lenguaje de programación. TIC II Criterio 1.4 Utilizar entornos de programación para diseñar programas que resuelvan problemas concretos. TIC II Criterio 1.5 Depurar programas informáticos, optimizándolos para su aplicación. Noticia en la web

El alumnado de 3º de ESO ha trabajado en la materia de Tecnología la robótica realizando unos autómatas de cartón con sus profesoras Alicia Navas Martínez y Francisca Muñoz Marín. Noticia en la web

Profesora: María José Fernández Martínez Curso y grupo: 2º ESO C ¿Qué voy a hacer?:. El objetivo de la tarea es aprender las fórmulas del cálculo de volúmenes de cuerpos geométricos de revolución: cilindro, cono y esfera. Para ello, los alumnos, por parejas, programarán una sencilla aplicación que pida los datos necesarios y opere con ellos para obtener el volumen, con el programa Scratch, con el que ya se encuentran familiarizados, al haber trabajado con él en otras materias. Relación con el currículo: La tarea se enmarca en la UD12: Medida del Volumen. CE.1.11. Emplear las herramientas tecnológicas adecuadas, de forma autónoma, realizando cálculosnuméricos, algebraicos o estadísticos, haciendo representaciones gráficas, recreando situaciones matemáticas mediante simulaciones o analizando con sentido crítico situaciones diversas que ayuden a la comprensión de conceptos matemáticos o a la resolución de problemas. EA.1.11.4. Recrea entornos y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas para mostrar, analizar y comprender propiedades geométricas. CE.3.6. Resolver problemas que conlleven el cálculo de longitudes y superficies del mundo físico. EA.3.6.1. Resuelve problemas de la realidad mediante el cálculo de áreas y volúmenes de cuerpos geométricos, utilizando los lenguajes geométrico y algebraico adecuados RESULTADOS DE APRENDIZAJE, MOTIVACIÓN E IMPLICACIÓN DEL ALUMNADO: La tarea ha sido bien acogida por los alumnos en general, que se han mostrado motivados en su realización y muy satisfechos al poder comprobar el resultado de su trabajo. En particular, las alumnas se han implicado en la tarea, superando dificultades e incluso ayudando a sus compañeros.