Veränderung von Bildung und Lernen im digitalen Zeitalter
Die Grundszenarien virtuellen Lehrens und Lernens
EINFACH MAL HÖREN
DIGITALE WERKZEUGE BZW. TOOLS
These:
Der Einsatz von digitalen Werkzeugen bzw. Tools ist heutzutage unumgänglich. Der Bildungsbereich kommt ohne digitale Werkzeuge nicht mehr aus.
Oder doch?
Der Begriff Szenario stammt vom lat. scaenarius = zur Bühne gehörig und scaena = Bühne ab
bezeichnet eine Szenenbeschreibung für ein Theaterstück bzw. ein Drehbuch mit den Orten, Spieler*innen und Requisiten
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Lernszenarien legen verschiedene Sozialformen zugrunde
traditionelle Sozialformen sind: Frontaluntericht, Partnerarbeit, Gruppenunterricht und Alleinarbeit
Szenarien sind fachlich neutrale, formale Modelle zur Beschreibung von Lernformen
Was ist ein Lernszenario?
„Bei einem E-Learning-Szenario handelt es sich um einen szenisch gegliederten Entwurf einer mediengestützten Lernumgebung. [...] Lernszenarien legen die zeitlichen und organisatorischen Abläufe für eine bestimmte mediengestützte Lernumgebung fest“
(Euler & Seufert 2009, S. 249)
LEhr-/lernszenarien mit digitalen Medien werden meist nach dem Grad der Virutalisierung unterschieden
Grundszenario 1:
Anreicherung von Präsenzveranstaltungen
Grundszenario 2:
teilvirtuelles Blended-Learning
Grundszenario 3:
komplett virtuelle veranstaltung
die drei Grundszenarien virtuellen LEhrens und LErnens:
Die Übergänge zwischen den drei Szenarien sind fließend. Darüber hinaus können in allen Szenarien grundsätzlich dieselben digitalen Medien für dieselben Zwecke genutzt werden.
Die Unterschiede beim Einsatz bestehen in der Zielsetzung, der didaktischen Gestaltung, der Art und dem Aufwand der Betreuung als auch bei der Entwicklung der Lernmaterialien.
Grundszenario 1
Anreicherungen von Präsenzveranstaltungen
Anreicherung
Sie finden inzwischen in großem Umfang statt, z. b. durch den
Einsatz digitaler Medien direkt in einer Präsenzveranstaltung.
Dies Verändert die klassische Lehre erheblich.
Die Visualisierung traditionell mündlich vorgetragener Inhalte kann für Lernende hilfreich sein. Sie trägt zu einer deutlichen Veränderung der Lernkultur bei (Thillosen 2008, S. 75f.).
Ausgewählte Möglichkeiten zur
Gruppenquizzes
Slack
Twitter
Digitale Abstimmungstools
SlideLizard
Slido
Das MobileQuiz der Uni Mannheim ist ein Plugin für ILIAS, das neben Umfragen in der Präsenzveranstaltungen auch das selbstgesteuerte Lernen zur Prüfungsvorbereitung unterstützt.
SlideLizard ist ein Plugin für Power Point. ins Spiel. Einfach die Fragen und Antwortoptionen eingeben. Abstimmung mit Handy, Laptop.
Quiz Ergebnisse auf einen Klick, mit richtiger Antwort. Ergebnisse können direkt präsentiert werden.
Interaktives Umfrage- und Quiz-Tool mit Moderationsfunktion. Mit mehr als 30 Design- und Branding-Optionen Erstellen von Live-Quizzes oder Quizspielen um das Wissen der Teilnehmer auf interaktive Weise zu testen.
ILIAS-MobileQuiz
Quizzes
20% höhere Aufmerksamkeit durch Live-Interaktion mit Quizzen, Fragen und Feedback
Video
SlideLizard
Slido
Schriftliche Beteiligung an Diskussionen
Slack
webbasierter Instant-Messaging-Dienst
Slack ist ein Instant-Messaging-Dienst des US-amerikanischen Unternehmens Slack Technologies zur webbasierten Kommunikation innerhalb von Arbeitsgruppen.
Mit Slack können Nachrichten ausgetauscht und mit Einzelpersonen oder Gruppen gechattet werden.
Eine gemeinsame Dokumentenbearbeitung ist in Slack nur mit Anmeldung zu anderen Diensten möglich.
Twitter
Twitter („Gezwitscher“) ist ein Mikrobloggingdienst
Auf Twitter können angemeldete Nutzer:innen telegrammartige Kurznachrichten (genannt 'Tweets') oder Kommentare verbreiten.
Der Dienst ist standardmäßig öffentlich, also auch für unangemeldete Leser:innen sichtbar.
Ende Dezember 2020 wurde die Funktion „Spaces“ eingeführt, die Live-Audio-Diskussionen mit mehreren Teilnehmer:innen ermöglicht.
Logo von Twitter
Einsatzmöglichkeiten
Einsatzmöglichkeiten von Abstimmungstools in verschiedenen Veranstaltungsphasen
Votingsysteme können auf verschiedene Weise in unterschiedliche Unterrichts- und Lernphasen eingebunden werden. Dabei geht es um die Integration der Tools in ein schlüssiges, an Lernzielen, Lerninhalten und Lerngruppen orientiertes didaktisches Design.
(Erlemann et al. , 2014, S. 8)
Lern-inhalte
Lern-gruppen
Lern
ziele
Tool
Digitale Abstim-mungs-tools
Schnell Umfragen erstellen und auf Events und in Präsentationen durchführen
Interaktive Einbindung des Publikums lässt sich in PowerPoint einbinden
Abstimmungen und Umfragen
Erhebung von Daten in Echtzeit
Integration in viele andere Tools möglich
Interaktion durch Umfragen, Social Wall und andere Methoden
Für interaktive Präsentationen und Workshops, durch Umfragen Daten und Meinungen der Teilnehmer:innen abfragen; Wortwolke in Echtzeit erstellen; Präsentation mit dem Smartphone steuern
Voting – Wahlen – Q&A – Chat – Evaluationen – Feedbackbögen und Wissensspiele.
In Echtzeit. Für Online-, Offline- und Hybrid-Events.
Vevox ist eine Lösung für Live-Umfragen, die es Unternehmen und Bildungseinrichtungen ermöglicht, Feedback, Umfragen und mehr zu rationalisieren
Ein einfach zu bedienendes Online-Tool. Mit der Möglichkeit, nutzerdefinierte Befragungen und Umfragen zu erstellen, die über Textnachrichten, Web oder sogar Twitter beantwortet werden können,
Didaktische Aspekte in verschiedenen Phasen von Veranstaltungen
Einstieg
Vorlesung
Training
Abschluss
- Erfahrungen sammeln
- Vorwissen aktivieren- Meinungen einholen
- Stimmung abholen
- Gruppenbild spiegeln
- Abstimmung machen
- Gruppenbild thematisieren
- Stimmung kommentieren
- Erfahrungsschatz
thematisieren
- Meinungsvielfalt,
Bandbreite und
Vielfalt diskutieren
- Faktenwissen und
konzeptionelles
Wissen abfragen
- Erfahrungen sammeln
- Meinungen einholen
- Thesen formulieren
- Ergebnisse kommentieren
- Meinungen diskutieren
- Resultate diskutieren
- Thesen diskutieren
- Abstimmung machen
- Resultate vergleichen
- konzeptionelles
Wissen abfragen
- vertiefende Fragen stellen
- Thesen formulieren und diskutieren
- Ergebnisse kommentieren
- Meinungen diskutieren
- Erfahrungen sammeln
- Weiterführende Fragen
stellen
- Resultate diskutieren
- Wissen einfordern
- Resultate vergleichen
- Gruppenbild spiegeln
- Bandbreite und
Vielfalt thematisieren
- konzeptionelles
Wissen abfragen
- Gruppenbild
kommentieren
- Ergebnisse
kommentieren
- Gruppenbild spiegeln
- Resultate diskutieren
- Wissen einfordern
- Resultate vergleichen
- Bandbreite und
Vielfalt thematisieren
Lernkontrolle
- transferorientierte
Fragen stellen
- Meinungen einholen
Stimmung abholen
- Evaluationsfragen
stellen
- Gruppenbild spiegeln
- Gruppenbild
thematisieren
- Resultate vergleichen
"Bildung bedeutet nicht, einen Eimer zu füllen, sondern ein Feuer anzuzünden. "
William Butler Yeats
Grundszenario 2
Teilvirtuelles
Blended-Learning
Begriffeserklärung
Vorteile/NAchteile
Mögliche Inhalte Inverted Classroom Model (ICM)
Unterstützungsphase
Selbstlernphase
Begriffserklärung
- Synonym Flipped Classroom
- Tausch der Phasen "Stoff erarbeiten" und "Festigen und Üben"
- Inhaltsvermittlung/Inhaltsaneignung erfolgt selbstgesteuert alleine oder kollaborativ zu Hause
- Festigen, Üben und Vertiefen findet dann in Präsenz mit Lehrenden/Tutoren statt
- Probleme werden in der Präsenzphase diskutiert
Ziel: Zeit für das gemeinsame Lernen und Anwenden des neu Gelernten zur Verfügung haben
Vorteile und Nachteile ICM
S
Video
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Podcast
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Vodcast
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Aufgaben
Aufzeichnung
Gamification
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1. Strukturierung
- Klarer zeitlicher Ablauf
- Übersichtliche Struktur
2. Inhaltliche Hilfestellungen
- Leitfragen
- Hypervideos mit interaktiven Inhaltsverzeichnissen
- Zusatzmaterial: Lückentexte, Arbeitsblätter
- Belohnungssysteme
3. Anreizsysteme
- Selbstkontrolle
- automatisch auswertbare Aufgaben
- Spiele
Selbstlernphase
Weitere Literatur
1. Probleme ansprechen
- aufgetretene Schwierigkeiten klären
- Verständnisfragen, inhaltliche Unklarheiten
2. Gemeinsame Aufgabenbearbeitung
- Inhalte überprüfen
- Verständnis fördern
- Besprechung im Plenum
- Lehrende als Moderator
3. Aktives Plenum
- Moderatin durch Lernende
- Lehrende unterstützen nur
Ziel:
→ Gemeinsamer Problemlösungsprozess
→ Gemeinsame strategieentwicklung
→ Umgang mit Fehlern und verschiedenen Lösungswegen
Unterstützungsphase
Grundszenario 3
Komplett
virtuelle Veranstaltung
Literatur MOOCs
MOOCS
BeiSpiel MoOCS (hier Klicken)
M assive: Große Anzahl an Teilnehmenden >150
O pen: keine Zugangsbeschränkungen, kostenfrei, teilweise offene Infrastruktur, offene Lernziele
O nline : webbasierte Angebote
C ourse: konzipiert als Lehrveranstaltung; Start- und Endtermine, Strukturierung der Inhalte
(Bitkom, 2016, S. 2)
Erklär-video
Historische Entwicklung
step 1
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+info
2011
2012
2013
2008
Enstehung des Begriffs mit dem Kurs "Connectivism and Connective Knowledge" von George Siemens und Stephen Downes (Robes 2012, S. 3ff)
Stanford University bietet 3 Präsenzveranstaltungen als MOOCs an – weltweite Aufmerksamkeit (Robes 2012, S. 3ff)
Unternehmensgründung in den USA (Coursera, Udacity, edX); Ziel: Uneingeschränkte Bildung für alle - kostenfreie Zugänge
(Robes 2012; S. 3ff)
Gründung von MOOC-Anbietern in Europa: FutureLearn, OpenCourseWorld, openHPI, Leuphane Digital School
(Robes 2012, S.3ff)
Typen von MOOCs
xMoocs
cMoocs
poocs
BMoocs
Spocs
"extended" MOOCs
- vorlesungsähnliches Konzept – effiziente Informationsvermittlung
- automatisiertes Feedback zu Aufgaben und abschließenden Tests (Bitkom 2016, S. 3)
"connektivistische bzw. construktivistische" MOOCs
- –seminarähnlich - vernetztes Lernen und aktive Beteilung im Vordergrund (Bitkom 2016, S. 3)
- –informelles Feedback
- Individuelle Bedürfnisse der Lernenden stehen im Vordergrund
- Jörg Dräger: Das Potential von MOOCs wird erst ausgeschöpft, wenn das Lernen personalisiert wird (Robes 2015, S. 7)
(blended MOOCs)
online-Kurs ergänzt universitäre Präsenzveranstaltungen
(Bitkom 2016, S. 3)
(small Private Online Course)
Vorbereitung für Präsenzkurse (Flipped-Classroom)
(Bitkom 2016, S. 3)
Diese interaktive Präsentation wurde erstellt von den Teilnehmenden der Gruppe A, MABM Modul 26104
M.A. Bildung und Medien: eEducation
an der FernUniversität in Hagen
Fakultät Kultur- und Sozialwissenschaften
Arnold, Peter, Kilian, Lars, Thilosen, Anne, & Zimmer, Gerhard (2018). Handbuch E-Learning: Lehren und lernen mit digitalen medien (5. Aufl.). Bielefeld: Bertelsmann.
Bitkom e.V. (2016). Massiv Open Online Courses: Hype oder hilfreich? Tipps für mein erfolgreiches Konzept. https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Massive-Open-Online-Courses-Hype-oder-hilfreich.html.
Deimann, Marcus, & Friedl, Christian (2020). Machen MOOCs Karriere? Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-59780-4
De Witt, Claudia, & Czerwionka, Thomas (2007). Mediendidaktik. Bielefeld: Bertelsmann.
de Witt, Claudia, & Czerwionka, Thomas (2013). Mediendidaktik (2. Aufl.). Bielefeld: Bertelsmann.
Duden (2022). Duden - mehr als ein Wörterbuch. Abgerufen am 20.05.2022, von https://www.duden.de/
Euler, Dieter, & Seufert, Sabine (2009). E-Learning in Hochschulen und Bildungszentren. Berlin, Boston: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.
Erlemann, Jennifer, Johner, Roger, & Müller Werder, Claude (2014). Mobile Response Tool. https://www.eteaching.org/etresources/pdf/erfahrungsbericht_2014_erlemann_johner_werder_mobile_response_tool.pdf.
Literaturverzeichnis:
Flip the Classroom (2022). Das Konzept "Flipped Classroom". Abgerufen am 20.05.2022, von https://fliptheclassroom.de/konzept/
Knoth, Saskia, & Haider, Michael (2022). Digitale Bildung. In Michael Haider, & Daniela Schmeinck Daniela (Hrsg.), Digitalisierung in der Grundschule. Grundlagen, Gelingensbedingungen und didaktische Konzeptionen am Beispiel des Fachs Sachunterricht (S. 13-26). Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt.
Mertens, Claudia, Schmacher, Fabian, Böhm-Kasper, Oliver, & Basten, Melanie (2019). "To flip or not to flip?".Empirische Ergebnisse zu den Vor- und NAchteilen des Einsatzes von Inverted-Classroom-KOnzepten in der Lehre. In Tobias, Schmohl, & kieu-Anh, To (Hrsg.), Hochschullehreals reflektierte Praxis. FAchdidaktische Fallbeispiele mit Transferpotenzial (S. 13-28).WBV:.
Robes, J. (2012). Massiv Open Online Courses: das Potenzial des offenen und vernetzten Lernens. In K. Wilbers & A. Hohenstein (Hrsg.), Handbuch E-Learning: Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (S. 1–19). Deutscher Wirtschaftsdienst eine Marke von Wolters Kluwer Deutschland. http://www.weiterbildungsblog.de/wp-content/uploads/2012/06/massive_open_online_courses_robes.pdf
Robes, J. (2015). Massive Open Online Courses: Modelle und Konzepte des Online-Lernens. In K. Wilbers & A. Hohenstein (Hrsg.), Handbuch E-Learning: Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (S. 1–24). Deutscher Wirtschaftsdienst eine Marke von Wolters Kluwer Deutschland. http://www.weiterbildungsblog.de/wp-content/uploads/2015/05/728-moocs_robes_final.pDF
Literaturverzeichnis:
Schulmeister, Rolf, Mayrberger, Kerstin, Breiter, Andreas, Fischer, Arne, Hofmann, Jörg & Vogel, Martin. (2008). Didaktik und IT-Service-Management für Hochschulen. Bremen/Hamburg: https://www.uni-hamburg.de/elearning/ueber-uns/rueckblick/referenzrahmen.pdf
Thillosen, Anne (2008). Schreiben im Netz. Neue literale Praktiken im Kontext Hochschule. Münster: Waxmann. https://www.waxmann.com/?eID=texte&pdf=2061Volltext.pdf&typ=zusatztext
Literaturverzeichnis: