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Tecnologias de la educación

Empezar

Daniel Lobo Omaña

ÍNDICE

2. Qué es Tecnologia?

3. Tecnologia aplicada a la educación.

1. Qué es educar?

4. Practica

Desarrollar las facultades intelectuales, morales y afectivas de una persona de acuerdo con la cultura y las normas de convivencia de la sociedad a la que pertenece.

Que es educar..?

Qué es tecnología..?

Definiciones. “Tecnología” viene del griego τέχνη (se pronuncia “téchnē”) y quiere decir arte, oficio o destreza. Por lo tanto, la tecnología no es una cosa sino un proceso, una capacidad de transformar o combinar algo ya existente para construir algo nuevo o bien darle otra función.

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Al ingresar la tecnologia con mayor fuerza en nuestro mundo educativo nos ha ido llevando cada vez mas al uso de ella no solo para facilitar la educación si no ser mas certeros y dinamicos en ello.

Daniel Lobo Omaña

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1. Realidad Virtual

2. Educación online
3. Educación en el móvil
4. Aprendizaje a través de los videojuegos
5. Inteligencia Artificial
6. Impresoras en 3D
7. E- Learning

Nuevas tecnologias en la educación

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Vr

definamos

La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

EOL

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Se trata de una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los usuarios no se limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementen su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos y publicándolos mediante herramientas sencillas.

EM

Además de enviar mensajes, navegar por la web, consultar las redes sociales, hacer selfis o recibir llamadas a la hora más intempestiva, los terminales móviles también pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de materias a los escolares. Hasta la fecha, la mayor parte de las directrices políticas relacionadas con los móviles en la escuela han sido para prohibir su uso en el aula, sin embargo, incluso la UNESCO cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines pedagógicos.

Gaming

Ha quedado demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, y además sirven para desarrollar otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial.

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ia

definamos

Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo apuntan hacia la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto dentro como fuera de la clase.

3d print

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Las principales ventajas que nos ofrece esta herramienta son: fomentar la creatividad y la capacidad de resolver problemas, generar una participación mayor, captar el interés de los estudiantes, facilitar la tarea del docente, e incluso promover la colaboración entre diferentes materias y departamentos.

E-learning

Esta modalidad formativa a distancia –o semipresencial– ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las ventajas más destacadas del e-Learning están las siguientes: desaparecen las barreras espacio-temporales, permiten una formación flexible, el alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los contenidos están continuamente actualizados y la comunicación es constante.

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Plickers es una aplicación web de realidad aumentada gratis que se puede gestionar a través de la página web o desde la aplicación para móviles o tabletas con Android o un iPhone o iPad, que permite a los docentes recopilar datos de evaluaciones formativas en tiempo real sin la necesidad de que el alumnado tenga dispositivo.

Plickers

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¡Muchas gracias!