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¡Hola piratas, me han contado que no os habéis portado bien en la última tarea de Nuevas Tecnologías! ¡Para vengar a mi amigo el capitán Barbosa no me ha quedado otro remedio que ir a la universidad y esconderos el banco de preguntas para el examen. ¿Seréis capaces de encontrarlo?

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¡Por fin he llegado! ¡Qué largo camino!

¡Este será vuestro mapa del tesoro! ¡En él, he dejado las diferentes pruebas que os ayudarán a desbloquear el tesoro que tanto deseáis! ¡El banco de preguntas para el examen!

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Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.Así que guarda bien tu tesoro primero si ya lo has conseguido

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¡Enhorabuena habéis encontrado Isla TIC! ¡Responded correctamente 10 preguntas antes de que termine el tiempo para conseguir el tesoro en vuestra página de recompensas!

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Has sido audaz y has conseguido el tesoro de esta isla.Pulsa en la flecha para recogerlo.

Buen trabajo grumete.

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ESP

  1. ¿Cuál es la definición de tecnología?
    1. Todas son correctas
    2. Tratado de términos técnicos y lenguaje de una ciencia o de un arte.
    3. Conjunto de instrumentos y procedimientos industriales de un sector o producto determinado.
    4. Conjunto de teorías y técnicas que permiten la utilización práctica del conocimiento científico.
  2. ¿Cuál de estas NO es una característica de las TICS?
    1. Atención
    2. Automatización
    3. Diversidad
    4. Innovación
  3. ¿Cuál no es un tipo de alfabetización?
    1. Alfabetización en programación
    2. Alfabetización en la lectoescritura
    3. Alfabetización en la información
    4. Alfabetización en las tecnologías digitales
  4. ¿Cuál de los siguientes conceptos no facilita la implantación de la tecnoloxía en el aula?
    1. Brecha digital
    2. Desenvolvimiento social
    3. Posibilidades online
    4. Formación ocupacional
  5. ¿Cuál es el orden correcto de las fases de la alfabetización?
    1. Acceso a la familiarización, adopción, adaptación, apropiación e innovación
    2. Acceso a la familiarización, innovación, apropiación, adaptación y adopción
    3. Adopción, apropiación, adaptación, innovación y acceso a la familiarización
    4. Adopción, adaptación, apropiación, innovación y acceso a la familiarización
  6. ¿Cuáles son las fases de la alfabetización?
    1. Acceso y familiarización, adopción, adaptación, apropiación, innovación.
    2. Acceso y familiarización, aprendizaje, adaptación, innovación.
    3. Acceso y familiarización, adopción, aprendizaje, apropiación, innovación.
    4. Acceso y familiarización, adaptación, adopción, apropiación, innovación.
  7. ¿Cuál no es una competencia básica en alfabetización mediática?
    1. Digitalización.
    2. Apropiación.
    3. Juego.
    4. Trabajo en red.
  8. Habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información usando tecnología digital.
    1. Alfabetización digital y multimedia
    2. Alfabetización en la lectoescritura
    3. Alfabetización en la información
    4. Alfabetización en nuevas tecnologías
  9. ¿Cuáles son las dimensiones de la competencia digital?
    1. a. Dimensión cognitiva-intelectual, Dimensión expresiva-comunicacional, Dimensión axiológica, Dimensión emocional.
    2. b. Dimensión familiar, Dimensión tecnológica.
    3. c. Dimensión cognitiva-intelectual, Dimensión motora, Dimensión psicosocial.
    4. d. Dimensión multimedia, dimensión mixta, dimensión virtual, dimensión social.
  10. ¿Cuál no es un área de la competencia digital?
    1. Multimedia
    2. Comunicación.
    3. Solución de un problema .
    4. Información.
  11. ¿Qué es el trabajo en red?
    1. Multimedia
    2. Comunicación.
    3. Solución de un problema .
    4. Información.
  12. ¿Qué es el conocimiento?
    1. Implica información interiorizada y adecuadamente integrada en las estructuras cognitivas de un sujeto.
    2. Ser competente en el uso de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual (herramientas para comunicar, enseñar y aprender) implica utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de la información y conocimiento.
    3. Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
    4. Saber crear contenidos en los distintos lenguajes que nos permiten la tecnología (micro texto, hipertexto, multimedia, iconos, imágenes…)
  13. ¿Qué significa ter unha cultura de inmediatez?
    1. Que se conforma por persoas impacientes
    2. Que as persoas fan as cousas sen pensar
    3. Que desfrutan a comida rápida
    4. Que se conforma por persoas moi rápidas
  14. ¿Cal non é unha característica das TIC?
    1. Homoxeneidade
    2. Automatización
    3. Inmaterialidade
    4. Interactividade
  15. ¿Que é hipermedia?
    1. Imaxe e audio combinadas
    2. Conxunto de fotos de Internet
    3. Conxunto de fotos e vídeos na rede
    4. A rede posúe gran cantidade de arquivos de audio e vídeo
  16. Se a información é interiorizada e axeitadamente integrada nas estruturas cognitivas dun suxeito recibe o nome de…
    1. Coñecemento
    2. Datos
    3. Discernimento
    4. Epistemoloxía
  17. As TIC…
    1. todas son verdadeiras.
    2. teñen un sentido aplicativo e práctico.
    3. posúen un carácter innovador influinte no cambio tecnolóxico.
    4. están vinculadas á área de informática, vídeo e telecomunicación.
  18. ¿Cal destas é unha características das TIC?
    1. Innovación.
    2. Original.
    3. Múltiple.
    4. Calidade.
  19. Qué é a alfabetización dixital e multimedia?
    1. Habilidade para localizar, organizar, entender, avaliar e analizar a información utilizando tecnoloxía dixital.
    2. Habilidade para aprender a utilizar correctamente a tecnoloxía.
    3. Habilidade para localizar a información utilizando as TIC.
    4. Habilidade para buscar, sintentizar e diseminar a información.
  20. Qué é a apropiación en relación ás competencias básicas en alfabetización mediática?
    1. Habilidade para reinterpretar e remezclar contido mediático.
    2. Habilidade para interpretar e mezclar contido mediático.
    3. Habilidade para interactuar de forma significativa con ferramentas que expanden as capacidades mentais.
    4. Capacidade de interpretar e examinar o contido dos medios.
  21. Los datos…
    1. Organizados y empleados debidamente, pueden convertirse en información.
    2. Aplicados con rigor en un campo pueden convertirse en base de la acción.
    3. Absorbidos, comprendidos y aplicados por las personas, pueden convertirse en conocimientos.
    4. Ninguna es correcta.
  22. ¿Qué tienen en común la sociedad del conocimiento, la sociedad de la información y la sociedad en red?
    1. Reflejan transformaciones sociales.
    2. Reflejan la información social.
    3. Reflejan datos de la población.
    4. Reflejan el conocimiento moderno.
  23. ¿En qué fase de la alfabetización se aprende a utilizar correctamente la tecnología?
    1. Acceso y familiarización
    2. Adopción
    3. Apropiación
    4. Innovación
  24. ¿Cuál es una competencia básica en la alfabetización mediática?
    1. Todas son correctas
    2. Trabajo en red
    3. Representación
    4. Juego
  25. ¿Cuál de estas no es una fase de alfabetización?
    1. Aprendizaje
    2. Innovación
    3. Adopción
    4. Aprobación
  26. As características das TIC son :
    1. Interconexión, instantaneidade, inmaterialidadde, dixitalización, diversidade e innovación
    2. Diversidade, dixitalización, fugacidade e automatización
    3. Calidade técnica, diversidade, interactivididade, materialidade
    4. Todas son correctas
  27. Elixe a correcta:
    1. Un ecosistema dixital é a realidade onde os individuos están ineterconectados en redes sociais e se pode acceder a elas en calquer momento ou lugar
    2. O aprendizaxe activo é o que se produce polo feito de poder ter unha comunicación sen barreiras, independentemente da nosa situación xeográfica e temporal, xa sexa de forma oral, escrita ou audiovisual.
    3. O aprendizaxe invisible é a cultura maker (Do it your self) e robótica
    4. Todas son correctas
  28. A fase de adaptación…
    1. É a fase na que as TIC se integran en formas tradicionais de clase
    2. É a fase na que se apoia coas TIC unha forma tradicional de ensinar e aprender
    3. Fai referencia ao uso colaborativo, proxectos e situacións necesarias
    4. Fai referencia a aprender a utilizar correctamente a tecnoloxía
  29. ¿Cuáles son las características de las TIC definidas por ‘Carbero en el 1994’?
    1. Innovación, diversidad y digitalización.
    2. Digitalización, interconexión y sencillez.
    3. Innovación, inmaterialidad y complejidad.
    4. Complejidad, diversidad y digitalización.
  30. ¿Cómo podemos llamar a nuestra cultura actual?
    1. Cultura de la inmediatez.
    2. Cultura de la censura.
    3. Cultura de la ansiedad.
    4. Cultura de la tecnología.
  31. ¿Cuál es una destreza de razonamiento?
    1. Sintetizar información.
    2. Verbalizar.
    3. Atender.
    4. Interiorizar.
  32. ¿Cuál no es una fase en la alfabetización?
    1. Evolución.
    2. Acceso y familiarización.
    3. Adaptación.
    4. Innovación.
  33. Escoge la definición correcta de “adopción”
    1. Apoyar con TIC una forma tradicional de enseñar y aprender.
    2. Adaptar las tecnologías a las necesidades del alumnado.
    3. Uso de las TIC en todos los ámbitos laborales.
    4. Uso exclusivo de las TIC en la enseñanza.
  34. ¿Cuál no es una competencia básica en alfabetización mediática?
    1. Digitalización.
    2. Apropiación.
    3. Juego.
    4. Trabajo en red.
  35. ¿En qué puede convertirse la información, absorbida, comprendida y aplicada por las personas?
    1. Conocimientos.
    2. Datos.
    3. Conclusiones.
    4. Pensamientos.
  36. ¿Cuál no es una competencia básica en alfabetización mediática?
    1. Juego.
    2. Apropiación.
    3. Digitalización.
    4. Trabajo en red.
  37. Cal corresponde coa definición de dimensión axiológica:
    1. Usar democraticamente e eticamente a información.
    2. Saber acceder á información.
    3. Saber transformar a información en coñecementos.
    4. Saber expresarse e comunicarse.
  38. Cal é a definición de simulación:
    1. Habilidade para interpretar e construir modelos dinámicos de procesos do mundo real.
    2. Capacidade de experimentar como unha forma de aprender a resolver problemas.
    3. Habilidade para buscar, sintetizar e diseminar información.
    4. Habilidadr para seguir o fluxo das historias e a información a través de diferentes medios.
  39. Cales son os obxectivos das TIC?
    1. Coñecer e comprender conceptos, características e enfoques educativos na sociedade.
    2. Actualizar os libros e os coñecementos tradicionais.
    3. Cambiar a forma na que se imparten os contidos.
    4. Todas son correctas.
  40. Cal das seguintes competencias básicas non pertence á alfabetización mediática?
    1. Debate
    2. Simulación
    3. Representación
    4. Negociación
  41. ¿Cuál de estas definiciones de TIC es la verdadera?
    1. Todas son correctas.
    2. Conjunto de instrumentos y procedimientos industriales de un sector o producto determinado.
    3. Conjunto de teorías y técnicas que permiten la utilización práctica del conocimiento científico.
    4. Lenguaje de una ciencia o de un arte.
  42. ¿Qué condiciones son necesarias para integrar las TIC?
    1. Todas son correctas
    2. Disponer de los recursos necesarios como materiales o personal
    3. Iniciativas,planes y experiencias que impulsan la integración de las TIC
    4. Formación del profesorado
  43. ¿Cuál es el papel del coordinador/a de las TIC?
    1. Mantenimiento de las instalaciones y los equipos
    2. Llevar al día el blog del colegio y actualizarlo
    3. Enseñar a los alumnos a utilizar las TIC
    4. Todas son correctas
  44. ¿Qué supone las TIC en el siglo XXI?
    1. Necesidad de ser digitalmente competentes
    2. Obligación de utilizar la tecnología en el ámbito escolar
    3. Necesidad de comunicarse digitalmente
    4. Necesidad de fomentar la competencia entre los ciudadanos
  45. Nos enfoques educativos da sociedade do coñecemento, a cal asociamos o “Do It Your Self”?
    1. Aprendizaxe activa
    2. Aprendizaxe basado en xogos
    3. Aprendizaxe invisible
    4. Aprendizaxe en rede
  46. Cal das seguintes características pertence ao cuestionamento da tecnoloxía?
    1. Fake news.
    2. Desenrolo social.
    3. Posibilidades online
    4. Formación ocupacional.
  47. ¿Cuál de estas no es una fase de la alfabetización tecnológica?
    1. Conclusión
    2. Acceso y familiarización
    3. c. Adaptación
    4. d. Apropiación
  48. Realidad donde los individuos estamos interconectados en redes sociales y disponemos de acceso ubicuo y atemporal
    1. Ecosistema digital
    2. Brecha digital
    3. Internet profundo
    4. Redes sociales y plataformas digitales
  49. ¿Cuáles son los enfoques en la sociedad del conocimiento?
    1. Ecosistema digital, aprendizaje invisible, aprendizaje activo, aprendizaje informal y en red.
    2. Ecosistema digital, aprendizaje servicio, aprendizaje activo, aprendizaje informal y en red
    3. Ecosistema digital, aprendizaje invisible, aprendizaje servicio, aprendizaje informal y en red
    4. Ecosistema digital, aprendizaje visible, aprendizaje activo, aprendizaje servicio y en red
  50. ¿Qué habilidades que podemos desarrollar para la alfabetización mediática ?
    1. Todas son correctas
    2. Juegos y representación
    3. Simulación y apropiación
    4. Multitarea y pensamiento distribuido
  51. El conocimiento implica:
    1. Información interiorizada y adecuadamente integrada en las estructuras cognitivas de un sujeto. Es personal e intransferible.
    2. Un conjunto de informaciones aplicadas y útiles para navegar por Internet.
    3. Un conjunto de elementos primarios de información que por sí solos son irrelevantes.
    4. Un conjunto de datos binarios procesados e interrelacionados.
  52. ¿Cómo se convierte la información en conocimiento?
    1. Cuando la información es absorbida, comprendida y aplicada por las personas.
    2. Cuando es validada por los expertos.
    3. Mediante la agregación de datos binarios.
    4. Gracias a que es posible el acceso a la información para todos sin importar el tiempo o el espacio.
  53. Una característica de la sociedad del conocimiento es:
    1. La desaparición de la frontera entre lugares y formas posibles de adquirir y construir conocimiento.
    2. Las relaciones dialécticas entre tecnología y sociedad.
    3. Las relaciones dialécticas entre tecnología y educación.
    4. La desaparición de la frontera entre personas y tecnologías para adquirir y construir conocimiento.
  54. Problemas como la brecha digital o la inmensa cantidad de información de la que se dispone en la red, no siempre veraz (ej. fake news), indican:
    1. El cuestionamiento de la tecnología en la sociedad del conocimiento.
    2. La importancia de la inteligencia artificial y el big data en la sociedad del conocimiento.
    3. La producción de un aprendizaje invisible por el hecho de tener una comunicación sin barreras.
    4. La calidad de la inteligencia artificial y el big data en la sociedad de la información.
  55. Cuando se afirma que entre los retos de la educación existen luces y sombras de las tecnologías, nos referimos a...
    1. Las posibilidades que ofrecen (desarrollo social, formación ocupacional, posibilidades online…) versus el cuestionamiento de la tecnología provocado por inconvenientes sociales y educativos (brecha digital, riesgos de internet, fake news…).
    2. Las posibilidades que ofrecen (desarrollo social, formación ocupacional, posibilidades online…) versus las dificultades referidas a la formación online.
    3. Las posibilidades que ofrecen (desarrollo social, fake news…) versus las dificultades para establecer conexiones a gran velocidad.
    4. No existen sombras, todo son posibilidades.
  56. En la sociedad del conocimiento, el término más inclusivo (referido a lenguajes, soportes y su utilización) es:
    1. Alfabetización tecnológica.
    2. Alfabetización audiovisual.
    3. Alfabetización mediática.
    4. Alfabetización informacional.
  57. Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de:
    1. Generadores y transmisoras de información y conocimiento.
    2. Generadoras de mensajes de información y audiovisual.
    3. Transmisoras sociales y educativas de tecnologías de la información y comunicación.
    4. Transmisoras y generadoras de enseñanza y aprendizaje.
  58. El concepto de alfabetización tecnológica multimodal se refiere a:
    1. Las múltiples posibilidades de representar la realidad propias de la información multimedia con soporte en herramientas tecnológicas.
    2. Las formas de alfabetización presencial, semipresencial y no presencial.
    3. Las formas de alfabetización distribuidas en múltiples herramientas tecnológicas.
    4. Las múltiples modalidades de aprendizaje con soporte en herramientas tecnológicas.
  59. Identifica, entre las siguientes, la que no es competencia básica en alfabetización mediática según Henry Jenkins:
    1. Reflexión.
    2. Juicio.
    3. Representación.
    4. Simulación.
  60. El informe Horizon recoge:
    1. Las tecnologías o prácticas emergentes cuyo uso probablemente se generalizará en un periodo corto de uno a cinco años.
    2. Las tecnologías o prácticas no emergentes propias de la sociedad del conocimiento.
    3. Las tecnologías o prácticas emergentes cuyo uso probablemente se generalizará en un periodo largo de cinco a diez años.
    4. Las tecnologías o prácticas emergentes cuya difusión se hará en la Agenda 2030.
  61. Cursos online masivos y abiertos (MOOC), comunidades virtuales, grupos en redes sociales, webinars, son:
    1. Iniciativas que proliferan como formación online.
    2. Nuevas vías de aprendizaje en entornos presenciales enriquecidos con tecnologías.
    3. Cursos de formación de la administración pública que sustituyen a la formación presencial.
    4. Cursos de formación del sector privado que sustituyen a la formación presencial.
  62. Un ecosistema digital es:
    1. Una realidad donde los individuos estamos interconectados en redes sociales y podemos acceder a ellas en cualquier momento o lugar.
    2. El entorno digital de la plataforma de mi universidad (p.ej. Moodle).
    3. Un entorno donde predomina el uso de dispositivos digitales (smartphones, tablets).
    4. El uso de redes sociales para enseñar y aprender en la sociedad del conocimiento.
  63. El aprendizaje invisible es aquel que se genera:
    1. Por el hecho de poder tener una comunicación sin barreras, independientemente de nuestra situación geográfica y temporal.
    2. Por el fracaso escolar y la brecha digital.
    3. Gracias a la comunicación mediada por ordenador, ya sea de forma oral, escrita o audiovisual.
    4. Con la interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos mediados a través de redes sociales. 

Las TIC en la sociedad de la información

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Sabía que no me equivocaba con vosotros... Audaces y persistentes como buenos piratas... ¡Enhorabuena! ¡Recoged vuestro tesoro!

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  1. ¿Cuáles son las siglas de la Competencia Digital?
    1. CD
    2. CDX
    3. DC
    4. CDG
  2. ¿Cuál no es un elemento del currículum?
    1. Metodología docente
    2. Objetivos
    3. Contenidos
    4. Metodología didáctica
  3. ¿Que concepto pertenece a la definición: conjunto de normas que regulan una actividad concreta?
    1. El marco legislativo
    2. El marco educativo
    3. Las leyes tecnológicas
    4. El marco normativo
  4. ¿Quién elabora el proyecto educativo?
    1. Los centros educativos
    2. El profesorado
    3. Las comunidades autónomas
    4. El estado
  5. ¿Cuál de estas no es una competencia?
    1. Competencia musical
    2. Competencia plurilingüe
    3. Competencia para aprender a aprender
    4. Competencia digital
  6. Cuando hablamos del uso creativo y seguro de las TIC con la finalidad de alcanzar todo tipo de objetivos relacionados con el aprendizaje nos referimos a la…
    1. Competencia digital.
    2. Integración digital
    3. Brecha digital
    4. Inclusión digital
  7. ¿Cuál es la referencia para el diagnóstico y mejora de las competencias digitales del profesorado?
    1. Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD)
    2. Marco Común Digital de Competencia Docente (MCDCD)
    3. Marco de Competencia Digital Docente (MCDD)
    4. Ninguna es correcta.
  8. ¿Cuáles son los modelos de integración de las TIC?
    1. ACOT, SAMR y TPACK.
    2. SAMR, TACAT y POCAT.
    3. POCAT, TACAT y ACOT.
    4. ACOT y TAACA.
  9. ¿Cuál NO es uno de los papeles del coordinador TIC?
    1. Evaluar la capacidad de uso de las TIC del alumnado.
    2. Proponer criterios de optimización.
    3. Impulsar el uso didáctico de las TIC
    4. Todas son correctas.
  10. ¿Qué es indispensable para integrar las TIC?
    1. Disponer de los recursos materiales y personales necesarios.
    2. Internet.
    3. Habilidades conversacionales.
    4. Un ambiente en el que haya completo silencio para favorecer la concentración.
  11. ¿Qué modelo educativo consigue un papel más activo del alumnado?
    1. STEAM.
    2. CPREM.
    3. MABBLE.
    4. STEM.
  12. Cal NON é un modelo para desenvolver a competencia dixital na escola?
    1. TACK
    2. ACOT
    3. SAMR
    4. TPACK
  13. Que significan as siglas de SAMR?
    1. Substituir, Aumentar, Modificar, Redefinir
    2. Substituir, Ampliar, Mobilizar, Redefinir
    3. Substituir, Aumentar, Mobilizar, Reconvertir
    4. Suplantar, Ampliar, Modificar, Reemplazar
  14. Cal é a dotación e infraestrutura tecnolóxica de Galicia, respecto as tecnoloxías?
    1. EspazoAbalar
    2. Delphos
    3. EDU365.cat
    4. XADE
  15. Cal destes é un obxectivo da integración das TIC en contexto educativos?
    1. Todas son correctas.
    2. Coñecer os referentes lexislativos e curriculares que avalan a integración das TIC nos procesos de ensino-aprendizaxe.
    3. Aproximarse a iniciativas e plans de integración das TIC na educación non universitaria.
    4. Atopar as dimensións que configuran a competencia dixital dos estudantes e docentes na educación actual.
  16. O marco lexislativo no eido educativo comeza…
    1. Pola constitución.
    2. Polo Estado.
    3. Polo profesorado.
    4. Polas Comunidades Autónomas
  17. Cando falamos da capacidade para aplicar de forma integrada os contidos propios de cada ensinanza e etapa educativa, co fin de realizar de lograr a realización adecuada de actividades e a resolución eficaz de problemas complexos a qué nos estamos a referir?
    1. Competencia
    2. Aprendizaxe
    3. Obxectivos
    4. Contidos
  18. Cal das seguintes é unha competencia educativa?
    1. Todas son competencias educativas.
    2. Competencia dixital.
    3. Competencia en comunicación lingüística.
    4. Competencia para aprender a aprender.
  19. Qué significan as siglas CDD?
    1. Competencia Dixital Docente.
    2. Competencias Dixitais.
    3. Competencia Dixital.
    4. Capacidade Dixital Docente.
  20. Cales dos seguintes é un modelo de integración das TIC?
    1. Modelo ACOT.
    2. Modelo CCD.
    3. Modelo ASMR.
    4. Modelo PACK.
  21. ¿Quién se encarga de impulsar el uso didáctico de las TIC en un colegio?
    1. El coordinador TIC
    2. El jefe de estudios
    3. El director/a
    4. Los docentes
  22. Las siglas de SAMR significan: sustituír, aumentar, modificar y redefinir. ¿Cuál es la definición de aumentar?
    1. Agregar valor a la tarea sin generar cambios
    2. La tecnología aumenta el valor, pero no es obligatorio utilizarla
    3. Rediseñar actividades de aprendizaje en base a la tecnología
    4. Crear actividades que sin ella no se podrían realizar
  23. ¿Qué es la competencia digital?
    1. Uso creativo y seguro de las TIC, con la finalidad de alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, el ocio la inclusión y la participación en la sociedad
    2. Adquisición de la conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas
    3. Habilidad de actuar como ciudadanos responsables y participar plenamente en la vida social y cívica
    4. Utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático
  24. ¿Qué plan o programa TIC se utiliza solo en Galicia?
    1. XADE
    2. INTEF
    3. Delphos
    4. EDU365.cat
  25. A integración curricular das Tic esta determinado por:
    1. Marco lexislativo
    2. Estado
    3. Coordinador/a Tic de cada centro escolar
    4. Ningunha é correcta
  26. O proxecto DigiComp:
    1. Procura a elaboración dun marco de referencia para o desenvolvemento da competencia dixital dos docentes.
    2. Procura a elaboración dun marco de referencia para o desenvolvemento da competencia dixital do alumnado.
    3. Procura a elaboración dun marco de referencia para o desenvolvemento da competencia dixital do alumnado e profesorado.
    4. Ningunha é correcta
  27. ¿Cuál de estas no es una característica de las TICs?
    1. Rapidez.
    2. Interactividad.
    3. Diversidad.
    4. Innovación.
  28. Escoge la definición correcta de “adopción”
    1. Apoyar con TIC una forma tradicional de enseñar y aprender.
    2. Adaptar las tecnologías a las necesidades del alumnado.
    3. Uso de las TIC para conseguir un cambio metodológico.
    4. Uso obligatorio de las TIC en la enseñanza.
  29. ¿Cómo se debe entender la integración curricular de las TIC?
    1. Justificada, plena y consciente.
    2. Justificada, consciente y eficaz.
    3. Organizada, plena y consciente.
    4. Compleja, justificada y organizada.
  30. ¿Qué es un marco legislativo?
    1. Conjunto de normas que regulan una actividad concreta.
    2. Conjunto de recomendaciones que las autoridades realizan para una actividad concreta.
    3. Conjunto de normas que se utilizan en determinados ámbitos específicos.
    4. Conjunto de normas desarrolladas en base a necesidades sociales.
  31. ¿Qué competencia implica un uso creativo de las TIC?
    1. CD.
    2. SIE.
    3. CCL.
    4. CPAA.
  32. ¿Cuál es el último paso del modelo ACOT?
    1. Innovación.
    2. Adaptación.
    3. Apropiación.
    4. Adopción.
  33. ¿En la teoría crítica cuál es la función del profesor?
    1. Transformador.
    2. Guía.
    3. Diseñador.
    4. Evaluador.
  34. ¿Cuál de las siguientes no corresponde a una competencia?
    1. Competencia de recursos biológicos.
    2. Competencia para aprender a aprender.
    3. Competencia digital.
    4. Competencias sociales y cívicas.
  35. ¿Cuál de los siguientes elementos no es un elemento del currículum?
    1. Docencia.
    2. Criterios de evaluación.
    3. Objetivos.
    4. Competencias.
  36. ¿Qué implica la competencia digital?
    1. Todas son correctas.
    2. La empleabilidad.
    3. El ocio y el tiempo de ocio.
    4. El uso creativo y seguro de las TIC.
  37. ¿Qué significan las siglas S y A en el modelo SAMR?
    1. Sustituir y aumentar.
    2. Sustituir y ampliar.
    3. Suprimir y ampliar.
    4. Suprimir y aumentar.
  38. ¿Qué significan las siglas M y R en el modelo SAMR?
    1. Modificar y redefinir.
    2. Modificar y reconstruir.
    3. Manipular y reconstruir.
    4. Manipular y redefinir
  39. Las comunidades autónomas elaboran…
    1. Los decretos y las órdenes
    2. Los Proyectos Curriculares de Aula
    3. Proyecto Educativo
    4. Leyes y Reales Decretos
  40. ¿Qué condiciones son necesarias para integrar las TIC?
    1. Todas son correctas
    2. Disponer de los recursos necesarios: materiales y personales
    3. Normativa que las ampara
    4. La concepción de aprendizaje
  41. ¿Cuáles son los planes y programas TIC?
    1. Todas son correctas
    2. Dotación y infraestructura
    3. Formación del profesorado
    4. Innovación educativa
  42. Capacidad para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza con el fin de lograr una buena comprensión de los conocimientos.
    1. Competencias
    2. Recursos
    3. Estándares
    4. Objetivos
  43. Cal é o papel do coordinador TIC?
    1. Todas son correctas
    2. Propoñer criterios de optimización
    3. Impulsar o uso didáctico das TIC
    4. Mantemento de instalacións e equipos
  44. ¿Cál das seguintes non é unha condición necesaria para integrar as TIC?
    1. Ter un dispositivo por alumno
    2. Dispoñer dos recursos necesarios
    3. Formación do profesorado
    4. Normativa que as ampara
  45. ¿Qué significan as siglas MCCDD?
    1. Marco Común da Competencia Dixital Docente
    2. Marco Conceptual da Competencia Dixital Docente
    3. Marco Común da Comunicación Dixital Docente
    4. Marco Conceptual da Comunicación Dixital Docente
  46. A integración curricular das TIC determinada polo marco lexislativo, non é responsable de
    1. O discente
    2. O profesorado
    3. A constitución
    4. O Estado
  47. ¿A qué plan pertenece el Espacio Abalar?
    1. Dotación e Infraestructura
    2. Formación del Profesorado
    3. Gestión de la Información
    4. Innovación Educativa
  48. ¿Cuál de estos no es un papel del coordinador TIC?
    1. Revisar la programación general TIC
    2. Proponer criterios de optimización
    3. Mantenimiento de los equipos e instalaciones
    4. Impulsar el uso didáctico de las TICs
  49. ¿Qué organismo crea el Proyecto Educativo?
    1. Centros educativos
    2. Profesorado
    3. Estado
    4. Comunidad autónoma
  50. ¿En qué hace hincapié la LOMLOE sobre el uso de las TICs?
    1. El uso responsable y ordenado de las TICs en todo el sistema educativo.
    2. La dotación de dispositivos TICs en las aulas
    3. El uso de libros digitales a favor del medio ambiente
    4. Todas son correctas
  51. Dentro de las perspectivas curriculares, ¿cuál es la teoría que da un uso transmisor-reproductor?
    1. Teoría Técnica
    2. Teoría Crítica
    3. Teoría Práctica
    4. Teoría Didáctica
  52. Cales son os elementos dun curriculum?
    1. Obxectivos, competencias, contidos, metodoloxia didáctica, criterios de avaliación e estándares e resultados
    2. Opinións, competencias, contidos, metodoloxia didáctica, criterios de avaliación e estándares e resultados
    3. Obxectivos, competencias, contidos, criterios de avaliación e estándares e resultados
    4. Obxectivos, competencias, temática, metodoloxia didáctica, criterios de avaliación e estándares e resultados
  53. ¿Cual NO es el papel del coordinador TIC?
    1. Dar las clases de informática
    2. Proponer criterios de optimización
    3. Mantenimiento de instalaciones y equipo
    4. Asesorar al profesorado
  54. En qué nivel educativo el objetivo de las TIC es: Busca, indagación y exposición de información con la finalidad de desarrollar el espíritu crítico
    1. ESO
    2. Primaria
    3. Bachillerato
    4. Ed. Infantil
  55. Esta definición “capacidad para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de realizar de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos” hace referencia a:
    1. Competencia
    2. Objetivos
    3. Contenido
    4. Evaluación
  56. ¿Cual de las siguientes NO es una condición necesaria para integrar las TIC en el proceso de aprendizaje?
    1. Conocimiento previo del alumnado y profesorado sobre las TIC
    2. Disponer de los recursos necesarios (materiales y personales)
    3. Formación del profesorado
    4. Iniciativas, planes y experiencias que impulsan la integración de las TIC.
  57. Las perspectivas o teorías curriculares acerca de la incorporación de las TIC en los procesos de aprendizaje son:
    1. Teoría técnica, teoría práctica y teoría crítica
    2. Teoría técnica y teoría práctica
    3. Teoría técnica, teoría práctica, teoría social y teoría crítica
    4. Teoría técnica, teoría práctica y teoría social
  58. La integración curricular de las TIC debe ser entendida como la incorporación:
    1. Justificada, plena, consciente y organizada de los recursos TIC en la planificación, desarrollo y evaluación del acto didáctico.
    2. Innecesaria de las TIC en la planificación del acto didáctico.
    3. Injustificada, plena, consciente y desorganizada de los recursos TIC en la planificación, desarrollo y evaluación del acto didáctico.
    4. Plena y organizada de las TIC en la planificación.
  59. ¿Cómo se reconoce a las TIC en el preámbulo de la Ley para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE)?
    1. Una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a alcanzar la mejora de la calidad educativa.
    2. Una pieza innecesaria para producir el cambio metodológico que lleve a alcanzar la mejora de la calidad educativa.
    3. La única pieza capaz de producir el cambio metodológico y pedagógico que lleve a alcanzar la mejora de la calidad educativa.
    4. Una pieza metodológica capaz de producir un cambio pedagógico en la mejora educativa de la calidad.
  60. Según la LOMCE, las TIC en la Educación Primaria se consideran:
    1. Como un objetivo de etapa: “Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”.
    2. Como un objetivo de etapa: “Fomentar experiencias de iniciación en las tecnologías de la información y la comunicación”.
    3. Como un principio pedagógico: “Fomentar las experiencias de iniciación en las tecnologías de información y la comunicación”.
    4. Como un principio pedagógico: “Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de la información, para con sentido crítico y responsable hacer exposiciones de información en soportes tecnológicos avanzados”.
  61. ¿Cómo debe ser la integración de las TIC en el proyecto educativo?
    1. Debe integrar un uso de las TIC de forma contextualizada y coordinada entre los diferentes niveles educativos, atendiendo a los recursos y personal necesario.
    2. Debe integrar una adaptación curricular descontextualizada de las TIC atendiendo a los recursos del centro y los niveles educativos.
    3. Debe integrar un uso de las TIC según un modelo estándar para todos los centros educativos.
    4. Debe integrar un uso de las TIC coordinado por el personal necesario.
  62. Impulsar el uso didáctico de las TIC, proponer criterios de optimización de los recursos, velar por el mantenimiento de las instalaciones y recursos, asesorar a la comunidad educativa y dar respuesta a todas las demandas relacionadas con las TIC, son funciones del:
    1. Coordinador TIC.
    2. Equipo informático.
    3. Equipo técnico.
    4. Equipo docente.
  63. De las afirmaciones siguientes, selecciona la correcta:
    1. En Educación Primaria la competencia digital está asociada al tratamiento (búsqueda, obtención, procesamiento y reflexión) de la información.
    2. En Educación Primaria la competencia digital está asociada al procesamiento, uso y montaje de dispositivos tecnológicos.
    3. En Educación Primaria la competencia digital está asociada al procesamiento (programación y bases de datos) de las tecnologías del conocimiento.
    4. En Educación Primaria la competencia digital está asociada al tratamiento (búsqueda, obtención, procesamiento y reflexión) de los dispositivos móviles.
  64. ¿Cuáles son las cinco áreas competenciales recogidas en el Marco Común de Competencia Digital Docente?
    1. Información, comunicación, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas.
    2. Información, comunicación, creación de competencias, seguridad y resolución de problemas.
    3. Información, transmisión, creación de contenidos y recursos, seguridad y resolución de ciberataques.
    4. Información, resolución, desarrollo de contenidos, seguridad y resolución de conflictos sociales.

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  1. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la inclusión es incorrecta?
    1. Implica procesos que no incrementan la participación de los estudiantes.
    2. Implica incluir personas en donde antes no estaban
    3. Significa participar en grupo garantizando el derecho a estar entre otros
    4. Permite abordar la diversidad y ayuda a superar los obstáculos que limitan.
  2. ¿Qué significan las siglas TAD?
    1. Tecnología de Apoyo a Distancia
    2. Tipo de Almacenamiento Dinámico
    3. Tipo de Argumento Didáctico
    4. Tecnología de Almacenamiento a Distancia
  3. ¿Cuáles son los Principios DUA?
    1. El qué, cómo y porqué del aprendizaje
    2. El qué, cuándo y dónde del aprendizaje
    3. El cómo, cuándo y porqué del aprendizaje
    4. El cómo, porqué y dónde del aprendizaje
  4. ¿Qué es la Checklist DUA?
    1. Lista que permite diseñar/evaluar rec. educ. digit. con los principios DUA
    2. Lista que permite diseñar/evaluar rec. educ. digit. sin los principios DUA
    3. Lista diseñada para comprender el DUA y sus principios
    4. Lista diseñada para mostrar los pros y contras de DUA y sus principios
  5. La accesibilidad en medios audiovisuales se consigue con elementos como:
    1. Transcripciones, subtitulado y audiodescripciones
    2. Transcripciones y subtitulado
    3. Transcripciones, fotobooks y audiodescripciones
    4. Transcripciones, audiolibros y audiodescripciones
  6. El término Diseño universal surge de:
    1. El área del desarrollo arquitectónico, por Ron Mace
    2. El área del desarrollo informático, por Rachel Young
    3. El área del desarrollo psicológico, por Miles Finnegan
    4. El área del desarrollo farmacéutico, por Emma Taylor
  7. Cuando hablamos de la negación de oportunidades de desarrollo humano a personas, familias, comunidades, grupos, localidades… Nos referimos a la:
    1. Exclusión
    2. Integración
    3. Inclusión
    4. Negación
  8. ¿Cuál de los siguientes NO es un pilar fundamental del Diseño Universal de Aprendizaje?
    1. Investigación y teorización de métodos de digitalización.
    2. Avances en neurociencia cognitiva.
    3. Teorías y prácticas educativas de éxito.
    4. Todas son correctas.
  9. Cuando hablamos de un enfoque basado en la investigación para el diseño del currículo que permite a todas las personas desarrollar conocimientos, habilidades y motivación e implicación con el aprendizaje nos referimos a:
    1. DUA
    2. TDA
    3. TAD.
    4. CDD
  10. ¿Cuál es el principio II del DUA?
    1. El cómo del aprendizaje.
    2. El por qué del aprendizaje.
    3. El qué del aprendizaje.
    4. Ninguna es correcta.
  11. Cuando hablamos de todos aquellos productos que son usados para paliar limitaciones y mantener o mejorar las capacidades funcionales de personas con necesidades educativas especiales, así como para el apoyo y la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este alumnado nos referimos a:
    1. TAD.
    2. DUA
    3. TDA
    4. CDD
  12. Cando grupos minoritarios e vulnerables quedan fora do sistema aducativo falamos de:
    1. Exclusión
    2. Segregación
    3. Disgregación
    4. Marxinación
  13. Cando nos referimos a resposta a diversidade do alumnado para a súa plena participación e aprendizaxe falamos de:
    1. Inclusión
    2. Integración
    3. Inserción
    4. TAD
  14. O uso das TIC implica maior inclusión?
    1. Si, a súa utilización pode eliminar barreiras que impiden o acercamento de tódalas persoas á educación.
    2. Non, co seu deseño pódense crear entornos discapacitadores que non facilitan o seu acceso a determinados colectivos.
    3. Si, para algunhas persoas as TIC son a única via de acceso o mundo educativo.
    4. Ningunhá é correcta
  15. As TAD son:
    1. Medios e recursos que poden ser empregados por todos e procuran responder a diversidade no proceso educativo.
    2. Recursos que poden ser empregados no proceso educativo para responder á integración do alumnado con dificultades de aprendizaxe.
    3. Medios e recursos que poden ser empregados por todos e responden as necesidades de persoas con dificultades de aprendizaxe.
    4. Recursos que se empregan para integrar no proceso educativo a persoas con dificultades mentais e sensoriais.
  16. O Deseño Universal de Aprendizaxe está baseado en:
    1. 3 piares fundamentais
    2. 2 piares fundamentais
    3. 4 piares fundamentais
    4. Un piar fundamental
  17. O DUA é un enfoque baseado na investigación para o deseño do currículum que permite a tódalas persoas desenvolver:
    1. Coñecementos, habilidades, motivación e implicación
    2. Coñecementos, habilidades no uso das tecnoloxías, motivación e implicación
    3. Espontaneidad, coñecementos, motivación e participación
    4. Coñecementos, habilidades, espontaneidad e participación.
  18. A tecnoloxía é efectiva cando …
    1. Parte de unha avaliación previa que determina a TAD máis axeitada a incluír na aula
    2. Se axusta a os seus coñecementos, experiencias e capacidades
    3. Suministra feedback inmediato ante as accións do alumnado
    4. Todas son correctas
  19. Non forma parte do DUA :
    1. As redes emocionais
    2. As redes de coñecemento
    3. As redes estratéxicas
    4. As redes afectivas
  20. Non é un principio do DUA :
    1. Promover diferentes medios emocionais
    2. Proporcionar múltiples medios de expresión
    3. Ofrecer diferentes medios de representación
    4. Desenvolver múltiples opcións para as funcións executivas
  21. Cuando hablamos de desigualdad de posibilidades de acceso a la información, al conocimiento y a la educación mediante las nuevas tecnologías nos referimos a:
    1. Brecha digital
    2. Inclusión digital
    3. Competencia digital
    4. Formación docente
  22. Qué vantaxes ten a tecnoloxía de apoio á diversidade?
    1. Evitar a marxinación do alumnado.
    2. Axuda a integrar ó alumnado.
    3. Evita a integración do alumnado.
    4. Evita a inclusión do alumnado..
  23. En qué anos foi creado o término Deseño Universal de Aprendizaxe?
    1. Nos 80.
    2. Nos 90.
    3. Nos 70.
    4. No 2003.
  24. Qué orde debe levarse á hora de crear un documento?
    1. Estrutura, texto alternativo, orde de lecturas, estrutura de táboas.
    2. Texto alternativo, estrutura, orde de lecturas, estrutura de táboas.
    3. Estrutura, orde de lecturas, texto alternativo, estrutura de táboas.
    4. Estrutura, estrutura de táboas, texto alternativo, orde de lecturas.
  25. Selecciona cuál ha sido la evolución de la exclusión a la inclusión en educación:
    1. Exclusión – segregación – integración - inclusión
    2. Inclusión – integración – segregación - exclusión
    3. Exclusión- integración- segregación- inclusión
    4. Exclusión- integración- inclusión
  26. Para tener inclusión en el aula deben considerarse las siguientes características del alumnado:
    1. Características socioculturales, contextos educativos y familiares y los diferentes estilos de aprendizaje
    2. Características socioculturales y contextos educativos y familiares y las diferentes actividades que realiza
    3. Contextos educativos y familiares, diferentes actividades que realiza y conocimientos previos.
    4. Características socioculturales y psicológicas y el contexto educativo y familiar.
  27. ¿Usar las TICs implica una mayor inclusión?
    1. No, su mal uso, sin facilitar el acceso a determinados colectivos, puede crear nuevas exclusiones.
    2. Sí, porque las TICs son la base de la inclusión
    3. No, las TICs crean nuevas exclusiones para ciertos colectivos
    4. Sí, ya que todos los colectivos pueden tener acceso a ellas
  28. Cual de las siguientes es una desventaja de las TAD:
    1. Dificultades de acceso a las infraestructuras tecnológicas
    2. Dificultades de acceso para el alumnado
    3. Falta de experiencias de éxito
    4. Falta de autonomía en el aula
  29. A segregación é…
    1. Enfoque rehabilitador da atención a colectivos específicos mediante escolas específicas.
    2. Cando os grupos minoritarios vulnerables quedan fora do sistema educactivo
    3. Cando se exclúe o acceso a certo tipo de alumnado a un centro educativo
    4. Ningunha é correcta
  30. As Tecnoloxías de apoio á diversidade (TAD), son…
    1. Medios e recursos que poden ser empregados por todos e buscan dar resposta á diversidade presente no proceso educativo.
    2. Fai referencia ao proceso e dominio das ferramentas dixitais, medios audiovisuais, Internet… e apoian a aprendizaxe colaborativa de todo o alumnado.
    3. O proceso polo cal o alumnado participa no centro educativo.
    4. A habilidade para interactuar de forma significativa con ferramentas tecnolóxicas que expanden as capacidades mentais.
  31. O DUA é…
    1. Un enfoque baseado na investigación para o deseño do currículo que permite que todas as persoas desenvolvan coñecementos, habilidades, motivación e compromiso na aprendizaxe.
    2. Un conxunto de medios ou recursos que poden ser empregados por todos e buscan dar resposta á diversidade presente no proceso educativo.
    3. O enfoque propiciado polo sistema educativo que debe responder á actual realidade social e incluír un enfoque máis moderno e integral da competencia dixital.
    4. A realidade onde os individuos estamos interconectados en redes sociais, e que nos permite acceder a elas en calqueira momento ou lugar.
  32. As 3 subredes cerebrais son…
    1. Redes de afectivas, redes estratéxicas e redes de recoñecemento.
    2. Redes de recoñecemento, redes didácticas e redes afectivas.
    3. Redes persoais, redes sociais e redes de recoñecemento.
    4. Redes estratéxicas, redes significativas e redes de investigación.
  33. ¿Qué entendemos como la negación de oportunidades de desarrollo humano a personas, familias…?
    1. Exclusión.
    2. Inclusión.
    3. Integración.
    4. Segregación.
  34. ¿Qué se entiende como participar de forma activa política y civilmente en la sociedad?
    1. Inclusión.
    2. Exclusión.
    3. Segregación.
    4. Integración.
  35. ¿Cuál es el significado de las siglas de TAD?
    1. Tecnologías de apoyo a la diversidad.
    2. Todos los apoyos diversos.
    3. Técnicas de apoyo diverso.
    4. Técnicas de apoyo a la diversidad.
  36. ¿De qué redes se habla en el principio III de los DUA?
    1. Redes afectivas.
    2. Redes de reconocimiento.
    3. Redes estratégicas.
    4. Redes de análisis.
  37. La Tecnología es efectiva cuando…
    1. Se ajusta a tus conocimientos, experiencias y capacidades. Lingüística, mental, social…
    2. Tiene una rápida conexión con otros usuarios
    3. Es usada siempre, independientemente del contexto o situación
    4. No utiliza feedback
  38. Cómo se denomina la desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación mediante las nuevas tecnologías.
    1. Brecha digital.
    2. Inclusión digital.
    3. Dificultades de aprendizaje.
    4. Tecnologías inclusivas.
  39. ¿De qué deriva la exclusión en la educación?
    1. Todas son correctas.
    2. Violencia.
    3. inseguridad.
    4. Pobreza.
  40. ¿En qué se especializan las redes cerebrales estratégicas?
    1. En planificar, ejecutar y monitorizar las tareas motrices y mentales.
    2. En percibir la información y asignarle significados.
    3. En asignar significados emocionales a las tareas.
    4. En proporcionar múltiples formas de motivación e implicación.
  41. ¿Cuál no es un principio del DUA?
    1. Establecer unos métodos de aprendizaje estrictos y variados.
    2. Proporcionar medios para la acción que sean variados.
    3. Desarrollar múltiples opciones para las funciones ejecutivas.
    4. Ofrecer diferentes medios de representación.
  42. Movimiento que tiene como objetivo crear entornos físicos y herramientas que puedan ser utilizadas por el mayor número de personas posible.
    1. Diseño universal
    2. Diseño general
    3. Movimiento universal
    4. Movimiento general
  43. Soporte que permite alcanzar unha competencia ou habilidade
    1. Andamiaxe
    2. Páxina
    3. Soporte
    4. Web
  44. Cal é unha posibilidade que as TIC poden aportar á inclusión educativa:
    1. Aminorar a brecha salarial
    2. Favorecer a atención personalizada
    3. Inclusión social de diferentes colectivos
    4. Todas son correctas
  45. Cal é o principio que proporciona múltiples formas de motivación e implicación?
    1. Principio III
    2. Principio I
    3. Principio IV
    4. Principio II
  46. ¿Qué es la inclusión?
    1. Es la respuesta a la diversidad del alumnado para su plena participación y aprendizaje.
    2. Son aquellos grupos minoritarios y vulnerables que quedan fuera del sistema educativo.
    3. Es la participación de estudiantes considerados con NEE en la escuela “ordinaria”.
    4. Es el enfoque rehabilitador de atención a grupos específicos, por los que surgen las escuelas especiales.
  47. ¿Qué implica la inclusión de alumnado con NEE?
    1. Plena participación y aprendizaje del alumnado con NEE.
    2. Participación de alumnado con NEE en la escuela ordinaria.
    3. Creación de escuelas separadas para el alumnado con NEE.
    4. Exclusión de este alumnado minoritario y vulnerable del sistema educativo.
  48. Cual de estes no es un principio DUA?
    1. Cuando
    2. Que
    3. Como
    4. Porque
  49. Cal destas características non responde ao enfoque da escola tradicional ?
    1. Aprendizaxe individualizada.
    2. Aprendizaxe basado en contidos
    3. Probas estandarizadas.
    4. Metodoloxía restrinxida e pouco flexible.
  50. ¿Cuál de estas afirmaciones es falsa?
    1. El uso de las tecnologías garantiza la atención a la diversidad y las mejoras en el aprendizaje.
    2. Los medios digitales deben adaptarse a las características de los estudiantes.
    3. El uso de los medios digitales es fundamental para aplicar el DUA.
    4. Utilizar las TIC permite individualizar el aprendizaje.
  51. ¿Que aportan las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje?
    1. Nuevas formas de acceder, generar, y transmitir información y conocimientos.
    2. Comunicación dentro del aula.
    3. Diferentes procesos de aprendizaje.
    4. Facilidades y peligros al tener en la mano tanta información.
  52. ¿Cuándo NO es efectiva la tecnología?
    1. Cuando se utiliza de manera frecuente para usos no académicos.
    2. Cuando parte de una evaluación previa que determina la TAD más adecuada a incluir en el aula.
    3. Cuando se ajusta a sus conocimientos, experiencias y capacidades.
    4. Cuando suministra feedback inmediato ante las acciones del alumnado
  53. Un recurso educativo abierto es:
    1. Un recurso didáctico, de aprendizaje o de investigación que está en dominio público o bajo licencia de propiedad intelectual que facilita su uso, adaptación y distribución gratuitos.
    2. Una aplicación multimedia para fomentar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
    3. Un recurso de aprendizaje en formato vídeo, mapa conceptual o podcast para utilizarlo en educación.
    4. Un recurso de aprendizaje que está en dominio público y que facilita su uso, adaptación y distribución gratuitos.
  54. Se habla de free access y de open access pudiendo afirmar que...
    1. Ambos son gratuitos, pero el open access puedes usarlo, adaptarlo y distribuirlo gratuitamente, y el free access no.
    2. No hay diferencia, son sinónimos.
    3. Ambos son gratuitos, pero el free access puedes usarlo y adaptarlo, y el open access no.
    4. Son sinónimos, aunque actualmente se utiliza más la expresión open access.
  55. Los recursos educativos en acceso abierto responden a la estrategia digital de las 4R:
    1. Revisión, Remezcla, Reutilización y Redistribución.
    2. Remezcla, Retroalimentación, Redistribución y Revisión.
    3. Revisión, Remezcla, Reedición y Redistribución.
    4. Revisión, Repensar, Reedición y Redistribución.
  56. ¿Por qué utilizar recursos educativos abiertos?
    1. Por ser accesibles, adaptables, gratuitos e innovadores.
    2. Por ser accesibles y gratuitos para la comunidad docente.
    3. Por ser accesibles, innovadores y muy económicos.
    4. Por ser accesibles y gratuitos en el caso de ser estudiantes.
  57. En España, la oferta de portales educativos es:
    1. Importante.
    2. Escaso o nulo.
    3. Reducido, debido al escaso empleo que se hace de ellos por parte de la comunidad educativa.
    4. Reducido, aunque con el aumento de su uso por parte de la comunidad educativa, cada vez hay mayor variedad.
  58. La definición <<Sitios web de instituciones oficiales con responsabilidad en materia de educación, dependientes de la Administración pública, que ofrecen contenidos educativos digitales>>, corresponde a:
    1. Portales educativos.
    2. Biblioteca digital.
    3. MOOC.
    4. REA.
  59. Creative Commons es:
    1. Una corporación sin ánimo de lucro creada en 2001 bajo la creencia de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual permitidos.
    2. Una corporación con ánimo de lucro que defiende a las personas que no quieren ejercer todos los derechos de propiedad intelectual permitidos.
    3. Es una licencia de pago que permite compartir una obra intelectual siempre que se comparta en igual formato.
    4. Es una licencia de pago que permite compartir una obra intelectual siempre que se comparta en mencionando al autor de la obra.
  60. Los contenidos educativos desde su condición de objetos de aprendizaje son:
    1. Funcionales, flexibles, reusables y modulares.
    2. Funcionales, inflexibles, desechables y modulares.
    3. Funcionales, inflexibles y reusables.
    4. Funcionales, analógicos, desechables y modulares.
  61. SCORM es...
    1. Un formato que requiere etiquetado, almacenaje y representación de la información.
    2. Un sistema de evaluación de los objetos de aprendizaje.
    3. Una herramienta de diseño de contenidos educativos.
    4. Un repositorio de objetos de aprendizaje.
  62. Con eXeLearning...
    1. Todas son correctas.
    2. Puedes crear contenidos desde distintos sistemas operativos y navegadores. Estos recursos creados son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos.
    3. Puedes exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3, SCORM o XLIFF.
    4. Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más extendidos como Moodle.
  63. La licencia BY-NC-ND, puede traducirse como...
    1. Reconocimiento, no comercial, sin obra derivada.
    2. Reconocimiento, no comercial, no denominada.
    3. Reconocimiento, compartir igual, sin obra derivada.
    4. Reconocimiento, no compartida, no derivada.

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  1. ¿Qué significan las siglas STEAM?
    1. Science, Technology, Engineering, Arts and Maths.
    2. Science, Technology, Energy, Arts and Maths.
    3. Sounds, Technology, Engineering, Arts and Maths.
    4. Science, Technology, Engineering, Apps and Maths.
  2. ¿Qué es la robótica educativa?
    1. Recurso para trabajar STEAM y entender el mundo con la preeminencia tecnológica.
    2. Técnica que aplica la infor. al diseño de aparatos que realizan trabajos.
    3. Una plataforma de distribución digital de videojuegos.
    4. Tecno. que nos permite ver direct. o no elementos reales con virtuales.
  3. Indica cuál de estas afirmaciones sobre la robótica es falsa.
    1. No es un medio sino un fin.
    2. No debe considerarse una materia como tal.
    3. Debe ser una herramienta transversal.
    4. Debe ayudar a asimilar otra información.
  4. Algunas de las metodologías activas para implementar en el aula son…
    1. ABP, ABR y Aprendizaje por indagación.
    2. ABP, ABR y Aprendizaje por búsqueda.
    3. ABJ, ABR y Aprendizaje por indagación.
    4. ABP, ABJ y Aprendizaje por búsqueda.
  5. ¿Qué busca la incorporación del enfoque STEAM?
    1. Cerrar brechas de género y de capital socio-económico.
    2. Cerrar brechas de sexo y de capital socio-económico.
    3. Cerrar brechas de género y de capital sociopolítico.
    4. Cerrar brechas de sexo y de capital tecnológico.
  6. ¿Qué es el m-learning?
    1. Una metodología que se desarrolla empleando dispositivos móviles y apps.
    2. Una metodología que permite interconectar a los usuarios.
    3. Una metodología que ayuda a la rápida transmisión de los conocimientos online.
    4. Una metodología que se fundamenta en el uso de las TIC en el aula.
  7. Para la selección adecuada de las apps es necesario tener en cuenta estos aspectos…
    1. El alumnado, los contenidos y las estrategias.
    2. El alumnado, las familias y la tecnología.
    3. El alumnado, las estrategias y la tecnología.
    4. El alumnado, los recursos y la organización.
  8. Indica cuál de estas no es una herramienta de RA:
    1. Eduloc.
    2. Augment.
    3. Quiver.
    4. HP Reveal.
  9. ¿Qué favorece el uso de dispositivos móviles y apps?
    1. Todas las respuestas son correctas.
    2. Motivación.
    3. Aprendizaje autónomo.
    4. Atender ritmos individuales.
  10. ¿Cuál de estas aplicaciones móviles sirve para la exposición y recopilación de información colaborativa?
    1. Padlet.
    2. Moodle.
    3. Edmodo.
    4. Kahoot.
  11. Cando falamos de Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas, referimonos a…?
    1. STEAM
    2. TEAMS
    3. TEAM
    4. STEM
  12. ¿Cal das seguintes opcións non é correcta?: A robótica…
    1. Debe considerarse unha materia como tal
    2. Debe axudar a asimilar outra información
    3. Debe ser unha ferramenta transversal
    4. En substitución de persoas, realiza operacións ou traballos
  13. ¿Cal das seguintes opcións non é correcta?: Un Robot …
    1. É unha máquina intelixente
    2. Pode ser programado para realizar moitas tarefas
    3. Pode ser autónomo
    4. É un produto terminado
  14. ¿Cal das seguintes opcións non é correcta? Unha máquina/electrodoméstico…
    1. Actúa como se fose un humano
    2. Require de compoñente físico
    3. É un produto terminado
    4. Está feita para repetir unha tarefa específica
  15. Cal dos seguintes non é un beneficio da robótica?
    1. Desenvolvemento.
    2. Negociación.
    3. Diversión.
    4. Creatividade.
  16. ¿Qué permite o M-learning?
    1. Interactividade, adaptabilidade, conectividade, portabilidade.
    2. Interactividade, adaptabilidad, portabilidad.
    3. Interactividade,adaptabilidad, conectividad.
    4. Interactividade, conectividade, velocidade.
  17. ¿Qué debemos ter en conta á hora de elexir as aplicacións móbiles para o aula?
    1. O alumnado, os contidos e as estratexias.
    2. O alumnado e os contidos e os recursos.
    3. O alumnado, os recursos e o tempo de emprego.
    4. O alumnado, os contidos, as estratexias e os recursos.
  18. Cando falamos da visualización directa e indirecta de elementos do mundo real combinados con elementos virtuais xerados por un ordenador, o que da lugar a unha realidade mixta referímonos á:
    1. Realidade Aumentada
    2. Realidade Virtual.
    3. M-Learning.
    4. E-Learning.
  19. Cal destas aplicacións podes empregar para obter escenarios en realidade virtual?
    1. Qlone.
    2. Wix.
    3. Canva.
    4. Genially.
  20. ¿Qué significan las siglas STEAM?
    1. Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas
    2. Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y música
    3. Ciencia, tecnología, expresión, arte y matemáticas
    4. Ninguna es correcta
  21. ¿La robótica ayuda en la práctica de STEAM?
    1. Sí, es un recurso innovador en el que se trabajan todas las áreas de STEAM para poder entender y asimilar lo que nos rodea
    2. No, la práctica de STEAM es una metodología diferente a la robótica
    3. Si, pero sólo en ciertas áreas
    4. No, la robótica no es recomendable hasta secundaria
  22. ¿Qué se desarrolla con la robótica en primaria?
    1. Todas son correctas
    2. Psicomotricidad fina
    3. Pensamiento lógico
    4. Competencias digitales
  23. ¿Qué se desarrolla con la robótica en primaria?
    1. Competencias digitales
    2. Todas son correctas
    3. Psicomotricidad gruesa
    4. Pensamiento robótico
  24. ¿Cuál de las siguientes partes de un robot se podría comparar con el cerebro humano?
    1. Placa controladora
    2. Sensores
    3. Cables
    4. Baterías
  25. ¿Cuál de los siguientes es un material para imprimir en 3D?
    1. Pla
    2. Plo
    3. ABH
    4. TPI
  26. Una tecnología que nos permite la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta es…
    1. La realidad aumentada
    2. La robótica
    3. La realidad virtual
    4. El podcast
  27. ¿Cuál es el factor fundamental para el desarrollo de metodologías m-learning?
    1. Apps
    2. Películas
    3. Obras teatrales
    4. Libros
  28. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de escenario de realidad aumentada?
    1. AR studio
    2. Minecraft
    3. Gather Town
    4. Quiver
  29. A realidade aumentada…
    1. Permítenos a visualización directa e indirecta de elementos do mundo real combinados con elementos virtuales xerados por un ordenador, o que da lugar a unha realidade mixta.
    2. Implica ser competente na utilización das tecnoloxías da información e da comunicación como instrumento de traballo intelectual. Implica utilizalas na súa doble función de transmisoras e xeradoras de información e coñecemento.
    3. Enfoque que que organiza e emprega a información e a transforma en coñecementos aplicados no campo tecnolóxico.
    4. Un recurso para o traballo innovador que serve para traballar actividades pedagóxicas do STEAM ca finalidade de poder entender e asimilar o mundo que nos rodea.
  30. Que aspectos fundamentais debes ter en conta para a selección adecuada das apps?
    1. Alumnado, estratexias e contidos.
    2. Recursos, materiais e contidos.
    3. Recursos, tempo e espazo.
    4. Ningunha das respostas está completa.
  31. Para emplear a realidade aumentada no ámbito educativo precisase…
    1. Formación do profesorado no ámbito instrumental, procedimental e pedagóxico.
    2. Formación do profesorado no ámbito procedimental e instrumental.
    3. Formación do profesorado no ámbito tecnolóxico e pedagóxico.
    4. Formación do profesorado no ámbito tecnolóxico, didáctico e pedagóxico.
  32. ¿Cal é o “para que” do enfoque STEAM?
    1. Educar para o presente, para aprender permanentemente.
    2. Ofertas de Consellería ou moda.
    3. Demandas do mundo do emprego
    4. Imposición do Mercado Editorial.
  33. ¿Cales son os elementos dun robot?
    1. Estrutura, motores, baterías, cables, sensores e placa controlada.
    2. Batería, cargador, cables e rodas.
    3. Esqueleto, cables, enchufes e batería.
    4. Cables, motor, rodas, batería, cargador e esqueleto.
  34. ¿Cuáles son los beneficios de la robótica educativa?
    1. Diversión, aprendizaje, creatividad, frustración, negociación.
    2. Diversión, aprendizaje y creatividad.
    3. Expresión, diversión, frustración y negociación.
    4. Creatividad, expresión y diversión
  35. ¿Cual de estas características es propia de uha máquina/electrodoméstico y no de un robot?
    1. Requiere de intervención humana obligatoria.
    2. Puede ser autónomo/a
    3. Puede ser virtual.
    4. Puede encargarse de actividades más complejas, actúa como lo haría un humano
  36. ¿Cual de estos elementos NO pertenece a un robot?
    1. Venas
    2. Baterías
    3. Sensores
    4. Cables
  37. Escoge la definición correcta de robótica
    1. Técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales.
    2. Técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos para complementar el trabajo humano.
    3. Diseño y empleo de aparatos de inteligencia artificial para facilitar el aprendizaje depersonas con necesidades especiales.
    4. Uso de robots para la realización de actividades peligrosas para los seres humanos.
  38. ¿Cuál de las siguientes partes de un robot sería la correspondiente a “músculos” en un humano?
    1. Motores.
    2. Placa controladora.
    3. Cables.
    4. Sensores.
  39. La realidad aumentada es…
    1. La realidad aumentada es una tecnología que nos permite la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador.
    2. La realidad aumentada es un tecnología que utiliza aplicaciones para crear mundos únicamente digitales pero simulando el mundo real, de ahí el nombre.
    3. La realidad aumentada es un concepto que gira en torno al avance de la tecnología hacia un uso de las tecnologías más diverso y educativo.
    4. La realidad aumentada es una tecnología que permite hacer simulaciones realistas con un ordenador para prever resultados.
  40. Indica cuál corresponde a una característica de un robot:
    1. Es una máquina inteligente.
    2. No responde a estímulos del entorno.
    3. Requiere de intervención humana.
    4. No actúa automáticamente.
  41. ¿Cuál no es necesariamente un elemento de un robot?
    1. Ruedas.
    2. Baterías.
    3. Cables.
    4. Motores.
  42. ¿Qué son los dispositivos móviles?
    1. Microordenadores ligeros que disponen de batería para funcionar de forma autónoma y que contienen aplicaciones y programas que los dotan de utilidad en todos los ámbitos de la vida.
    2. Máquinas que se conectan a una computadora y que sirven para trabajar con información en ella.
    3. Aparato portátil cuyo objetivo principal es comunicarse con otras personas a distancia.
    4. Dispositivos que utilizan la línea telefónica para transmitir la información.
  43. ¿En qué etapa se comienza a trabajar de forma autónoma y colaborativa, desarrollando el pensamiento lógico para la programación y la visión espacial con el diseño gráfico en ordenador?
    1. Educación Primaria.
    2. Educación Infantil.
    3. Educación Secundaria obligatoria.
    4. Antes de la educación infantil.
  44. ¿Qué debemos tener en cuenta para la selección de las apps en el aula?
    1. La edad del alumnado, la disposición de un teléfono móvil y el aula.
    2. Las estrategias, el alumnado y los contenidos.
    3. El currículo, el tiempo y las preferencias del docente.
    4. El alumnado, los contenidos y el centro.
  45. ¿Con qué materiales solemos trabajar con las impresoras 3D?
    1. PLA, PETG, TPU Y ABS.
    2. PLA, PVC, TPC Y ABS.
    3. Nylon, PVC y algodón.
    4. Cobre, UPC y TPV.
  46. ¿Qué técnica sigue la impresión 3D más común en las aulas?
    1. STL
    2. FDM
    3. FBA
    4. P-LA
  47. En cuanto a las partes de la impresora 3D, el hotend sirve para …
    1. Calentar y fundir el material.
    2. Depositar el material fundido.
    3. Enfriar el material una vez depositado.
    4. Es el final de carrera, para que la impresión no salga del plano.
  48. ¿Cuál de las impresoras 3D tiene tres brazos?
    1. Delta.
    2. Cartesiana.
    3. Beta.
    4. Gamma.
  49. Tecnoloxía que nos permite a visualización directa ou indirecta de elementos do mundo real combinados con elementos virtuais xerados por un ordenador, cuxa función da lugar a unha realidade mixta:
  50. RA
  51. RV
  52. TIC
  53. TOK
  54. Para que sirve a impresión 3D na actualidade?
    1. Tanxibilidade
    2. Experiencia
    3. Simplificar conceptos
    4. Todas son correctas
  55. Para que sirve a impresión 3D na actualidade?
    1. Tanxibilidade
    2. Vivir experiencias 3D
    3. Dixitalizar conceptos
    4. Todas son correctas
  56. Las metodologías alternativas con carácter innovador que contienen las TIC se pueden aplicar….
    1. En educación formal y no formal
    2. En educación formal
    3. En educación no formal
    4. En ninguna de ellas
  57. Indical cal das seguintes afirmación é falsa
    1. A robótica debe considerarse coma unha materia.
    2. A robótica ha de ser unha ferramenta transversal.
    3. A robótica dentro do ámbito educativo, é de gran utilidade para traballar STEAM.
    4. A finalidade da robótica educativa é entender e asimilar o mundo que nos rodea.
  58. No ultimo ciclo de primaria, a robótica é moi útil para adquirir
    1. Competencias dixitais.
    2. Psicomotricidade fina.
    3. Pensamento lóxico.
    4. Lateralidade.
  59. Cual de estas aplicaciones no es de utilidad para la gestión del aula?
    1. Educaplay
    2. ClassDojo
    3. Moodle
    4. Classcraft
  60. ¿Para qué sirve el STEAM en el aprendizaje?
    1. Para educar en el presente
    2. Para incorporar tecnología
    3. Para satisfacer las necesidades del mundo laboral
    4. Ninguna de las anteriores
  61. ¿Qué es una impresora 3D?
    1. Una máquina que nos permite realizar impresiones de objetos 3D a partir de un diseño concreto
    2. Una máquina moderna y costosa
    3. Una máquina peligrosa para el uso del alumnado
    4. Una impresora capaz de dibujar figuras 3D en papel
  62. ¿Qué beneficios trae la impresión 3D en el aula?
    1. Todas son correctas
    2. Simplificación de conceptos
    3. Tangibilidad
    4. Experiencias
  63. ¿Qué provoca la interdisciplinaridad en la educación?
    1. Romper con el horario escolar analítico
    2. Trabajar de forma independiente cada área de conocimiento
    3. Limitar la interrelación de las disciplinas educativas
    4. Mantener el horario escolar analítico
  64. ¿En qué etapa escolar es prioritario trabajar la psicomotricidad fina y gruesa, la orientación espacial y el trabajo colaborativo mediante el uso de robots?
    1. Educación infantil
    2. Educación Primaria
    3. Educación Secundaria
    4. En cualquier etapa
  65. ¿A qué hace referencia el término e-learning?
    1. Hace referencia a la educación a distancia
    2. Metodología que se desarrolla empleando dispositivos móviles o apps
    3. Metodología que se aleja del uso de dispositivos móviles o apps
    4. Técnica que combina el uso de dispositivos móviles con el aprendizaje tradicional memorístico
  66. Algunos de los problemas generados por Internet son:
    1. La desigualdad de acceso y brecha digital.
    2. El acceso a Internet a través de diferentes dispositivos.
    3. El contacto desde edad muy temprana.
    4. El desarrollo de un aprendizaje y conocimiento ubicuo, espontáneo y no estructurado.
  67. Son ambientes principales donde los menores entran en contacto con la tecnología y en los que se pueden realizar algún tipo de control:
    1. La escuela y la familia.
    2. La familia y los grupos de amigos.
    3. La calle y la escuela.
    4. El hogar.
  68. Una estrategia de seguridad debe establecerse de una manera común entre la familia y la escuela para que el menor pueda sentirse protegido en cualquier ambiente:
    1. Verdadero.
    2. Falso, porque debe establecerse desde la Administración educativa.
    3. Falso, porque debe establecerse únicamente en la escuela.
    4. Falso, porque debe establecerse únicamente en el hogar.
  69. Una estrategia de seguridad debe establecerse de una manera común entre la familia y la escuela para que el menor pueda sentirse protegido en cualquier ambiente:
    1. Verdadero.
    2. Falso, porque debe establecerse desde la Administración educativa.
    3. Falso, porque debe establecerse únicamente en la escuela.
    4. Falso, porque debe establecerse únicamente en el hogar.
  70. Cuando los menores asumen un papel de participante en el acceso a Internet, podemos decir que las oportunidades y riesgos son de tipo de:
    1. Contacto.
    2. Contenido.
    3. Conducta.
    4. Consentimiento.
  71. Cuando los menores asumen un papel de actor en el acceso a Internet, podemos decir que las oportunidades y riesgos son de tipo de:
    1. Conducta.
    2. Contenido.
    3. Contacto.
    4. Consentimiento.
  72. Cuando los menores asumen un papel de receptor en el acceso a Internet, podemos decir que las oportunidades y riesgos son de tipo de:
    1. Contenido.
    2. Conducta.
    3. Contacto.
    4. Consentimiento.
  73. Una gestión adecuada de la privacidad en Internet y en las redes sociales puede llevarse a cabo de la siguiente manera:
    1. Adquirir conciencia sobre el tipo de información que se comparte cuando se usa Internet
    2. Saber a detalle todas las condiciones de privacidad que tiene cada sitio, página o app.
    3. Conocer la legislación en materia de protección de datos y garantía digital en España.
    4. Saber a detalle el buen funcionamiento de cada sitio, página o app.
  74. La gestión de la identidad y la privacidad en Internet y en las redes sociales supone la conformación de una:
    1. Huella digital.
    2. Competencia digital.
    3. Información digital.
    4. Legislación digital.
  75. El ciberbullying:
    1. Es un tipo de violencia perpetrado a través de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar.
    2. Es un tipo de riesgo que se da a través de mensajes impresos, que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar.
    3. Es un tipo de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar.
    4. Es un tipo de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que se dan en un instituto.
  76. Herramienta o aplicación que tiene la capacidad de bloquear, restringir o filtrar el acceso a determinados contenidos o programas, accesibles a través de un ordenador o de la red, y de dotar de un control sobre el equipo y las actividades que se realizan con él, a la persona que sea el administrador de este, que normalmente deberá ser el padre o tutor:
    1. Mediación parental.
    2. Tecnoadicciones.
    3. Family time.
    4. Netiqueta.
  77. Son tres medidas sociales/pedagógicas aplicables por las familias o tutores y centros educativos de control parental:
    1. Acordar y gestionar conjuntamente horarios para usar Internet y los dispositivos; enseñar a crear contraseñas seguras; y actuar con coherencia y dar buen ejemplo.
    2. Aprendizaje de las reglas, las normas y los valores de uso; manejo de la tecnología e Internet y la educación; y nunca regalar un smartphone.
    3. Bloqueo de páginas web de contenido inapropiado mediante programas específicos; habilitación y bloqueo de juegos y aplicaciones; así como, la promoción de redes sociales.
    4. Bloqueo de páginas web de conductas inapropiadas; regalar un smartphone al iniciar secundaria; figurar entre los cien primeros seguidores en las redes sociales.
  78. LMS responde a…
    1. Plataformas de teleformación que permiten la creación y gestión de espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet.
    2. Una app que promueve la lectura digital a través de tablets.
    3. Libros Masivos Secuenciados.
    4. Una plataforma de juegos educativos que puede integrarse en el campus virtual.
  79. Al hablar de un PLE nos referimos a:
    1. Entorno Personal de Aprendizaje.
    2. Entorno Libre de Pago.
    3. Entorno Educativo de Lectura.
    4. Entorno de Aprendizaje Pleno.
  80. A diferencia de los cursos e-learning, los MOOC…
    1. Se desarrollan en grupos masivos, con acceso gratuito y haciendo énfasis en el proceso de aprendizaje.
    2. Se desarrollan en grupos limitados, con acceso gratuito y haciendo énfasis en el proceso de evaluación.
    3. Se desarrollan en grupos limitados, con acceso bajo pago de matrícula y haciendo énfasis en el proceso de evaluación.
    4. Se desarrollan en entornos cerrados, con acceso bajo pago de matrícula y haciendo énfasis en el proceso de evaluación.
  81. La computación en la nube permite:
    1. Trabajar con o sin internet, con colaboración entre herramientas y jerarquización de privilegios.
    2. Trabajar con internet, con colaboración entre herramientas y jerarquización de privilegios.
    3. Trabajar con o sin internet, con colaboración entre instituciones y jerarquización de privilegios.
    4. Trabajar con o sin internet, con colaboración entre instituciones y sin jerarquización de privilegios.
  82. ¿Qué significa FDM?
    1. Deposición de Material Fundido.
    2. Formación del Diseño Manual.
    3. Fundición Dinámica de Materiales.
    4. Diseño Mediante Capas.
  83. ¿Cuál es la gran diferencia entre una impresión 3D de resina y una de FDM?
    1. Calidad de la impresión.
    2. Tamaño de impresión.
    3. Resistencia de la impresión.
    4. Diseño de la impresión.
  84. ¿Cuál de los siguientes es un repositorio para buscar diseños 3D?
    1. Thingiverse.
    2. Tinkercad.
    3. Ultimaker Cura.
    4. Autocad.
  85. ¿Cuál de los siguientes es un software de diseño 3D?
    1. Tinkercad.
    2. Thingiverse.
    3. Ultimaker Cura.
    4. Ender 3.
  86. ¿Cuál de los siguientes es un software de impresión 3D?
    1. Ultimaker Cura.
    2. FDM.
    3. Tinkercad.
    4. Ender 3.
  87. ¿Para qué sirve la herramienta Bitmoji?
    1. Todas son correctas.
    2. Expresar emociones.
    3. Crear avatares.
    4. Para lo mismo que Zepeto.
  88. ¿Para qué sirve la herramienta Fontmeme?
    1. Para crear títulos con estilo.
    2. Para importar fuentes y escribir lo que quieras.
    3. Para diseñar imágenes y títulos para tus recursos educativos.
    4. Se trata de un repositorio de imágenes.
  89. ¿Para qué sirve la herramienta My Class Game?
    1. Para gestionar el aula.
    2. Para crear minijuegos.
    3. Para crear videojuegos.
    4. Para crear serious games.
  90. ¿Para qué sirve la herramienta Mixkit?
    1. Se trata de un repositorio de audios.
    2. Se trata de una herramienta de edición de audio.
    3. Se trata de un repositorio de imágenes.
    4. Se trata de una herramienta de edición de imágenes.
  91. ¿Para qué sirve la herramienta Audacity?
    1. Se trata de una herramienta de edición de audio.
    2. Se trata de un repositorio de audios.
    3. Se trata de un repositorio de imágenes.
    4. Se trata de una herramienta de edición de imágenes.
  92. ¿Para qué sirve la herramienta Inshot?
    1. Se trata de una herramienta de edición de video.
    2. Se trata de una herramienta de edición de audio.
    3. Se trata de una red social como Instagram.
    4. Se trata de una herramienta de edición de imágenes.
  93. ¿Para qué sirve la herramienta Genially?
    1. Todas son correctas.
    2. Para crear la web de tu proyecto educativo.
    3. Para la creación de presentaciones e infografías.
    4. Para diseñar serious games personalizados.

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  1. ¿Cuál es el orden de las cuatro características clave de los recursos educativos abiertos (REA)?
    1. Revisión; Remezcla; Reutilización; Redistribución
    2. Reconocimiento; Reutilización; Redistribución; Revisión
    3. Revisión; Redistribución; Reutilización; Remezcla
    4. Remezcla; Revisión; Reutilización; Redistribución
  2. ¿Qué es un portal educativo?
    1. Web dependiente de la Administración pública que ofrece contenidos educativos digitales.
    2. Página web de cada centro escolar
    3. Web para encontrar juegos sobre las TIC
    4. Páginas web oficiales en las que se recoge la información de los centros educativos
  3. ¿Cuáles son las cuatro propiedades de Creative Commons?
    1. Reconocimiento; No comercial; Sin obras derivadas; Share alike
    2. Reconocimiento ; Next comercial ; Sin obras derivadas ; Share alike
    3. Reconocimiento ; No comercial; Sin obras integradas; Share alike
    4. Creación ; Next comercial ; Sin obras derivadas; Share alike
  4. ¿Qué significa que tenga una licencia de tipo Copyright?
    1. Todos los derechos de la obra están reservados.
    2. El autor cede voluntariamente los derechos de la obra.
    3. La obra está a la venta en un portal protegido.
    4. Tipo de licencia de Creative Commons con derecho a l aventa.
  5. ¿Qué es el plagio?
    1. Infracción del derecho de autor mediante la copia de esta sin autorización
    2. Infracción de los derechos de autor de una obra digital por haberla compartido
    3. Presentación de una obra como propia cuando no lo es, aun con consentimiento
    4. Exposición de una obra ajena en internet con la autorización del autor
  6. ¿Por qué usar los REA?
    1. Todas son correctas.
    2. Son accesibles.
    3. Son innovadores.
    4. Son gratuitos.
  7. ¿Cuál de estos NO es un criterio para la búsqueda de recursos educativos abiertos?
    1. La autoría.
    2. El contexto educativo.
    3. El área de conocimiento.
    4. Tipo de recurso.
  8. ¿Cuál NO es una propiedad de Creative Commons?
    1. Comercial (c).
    2. Reconocimiento (by).
    3. Sin obras derivadas (nd).
    4. Compartir igual o share alike (sa).
  9. ¿Cuándo expira la protección de los derechos de autor sobre una obra?
    1. A los 70 años.
    2. A los 90 años.
    3. A los 100 años.
    4. Ninguna es correcta.
  10. Ventajas para utilizar estándares tecnológicos:
    1. Todas las respuestas son correctas.
    2. Cualquier usuario puede buscar el objeto de aprendizaje.
    3. Su agrupamiento es didácticamente estándar.
    4. Ayudan a ampliar el uso de estos contenidos desde distintos soportes tecnológicos.
  11. ¿Qué son los repositorios?
    1. Plataforma donde se almacena, organiza, preserva y difunde información digital y recursos de acceso abierto.
    2. Plataforma diseñada para la difusión de recursos digitales.
    3. Conjunto de recursos digitales educativos.
    4. Ninguna es correcta.
  12. Que son os REA?
    1. Todas son verdadeiras.
    2. Recursos Educativos Abertos
    3. Materias didácticos, de aprendizaxe ou de investigación que se publican con licencias de propiedade intelectual que facilitan o seu uso, adaptación e distribución gratuítos.
    4. Todos aqueles medios de dominio público con intención de ser empregados no ámbito educativo.
  13. Cal das seguintes NON é unha característica “R” dos REA?
    1. Reciclado
    2. Revisión
    3. Reutilización
    4. Redistribución
  14. Como se chaman as licencias de dereitos de autor?
    1. Creative Commons
    2. Copyright
    3. Licencias de plaxio
    4. Turnitin
  15. Que maneiras hai de evitar o plaxio?
    1. Con referencias APA
    2. Con licencias Creative Commons
    3. Con recursos REA
    4. Mediante autopraxis
  16. Cales son os tipos de repositorios existentes?
    1. O disciplinar e o institucional.
    2. O disciplinar e o público.
    3. O pechado e o aberto.
    4. O pechado e o institucional.
  17. As vantaxes de usar estándares tecnolóxicos son…
    1. Todas as respostas son correctas.
    2. Calquer usuario pode buscar o obxecto de aprendizaxe por este tipo de información.
    3. O seu agrupamento é didácticamente estándar: coñecemento previo, obxetivos, competencias…
    4. Facilitan a interoperabilidade e a portabilidad entre sistemas.
  18. ¿Cuál/es es/son un tipo/tipos de licencia Creative Commons?
    1. Todas son correctas
    2. Reconocimiento - compartir igual (by-sa)
    3. Reconocimiento - sin obra derivada (by-nd)
    4. Reconocimiento (by)
  19. eXelearning se trata de …
    1. Una herramienta para la construcción de objetos de aprendizaje
    2. Un REA
    3. Una impresora 3D
    4. Un repositorio
  20. ¿Cuándo se creó Creative Commons?
    1. 2001
    2. 1980
    3. 2020
    4. 1925
  21. Os Respositorios Institucionales xorden a partir do movemento…
    1. Open Access
    2. Educación Abierta
    3. Creative Commons
    4. Ningunha das anteriores
  22. Os REA deben poder:
    1. Revisarse, remezclarse, reutilizarse e redistribuirse
    2. Revisarse, remezclarse, almacenarse e redistribuirse
    3. Remezclarse, reutilizarse e revenderse
    4. Revisarse, reutilizarse e repoñerse
  23. Os tipos de licenzas creatives common son:
    1. Recoñecemento (by), recoñecemento-non comercial-compartir igual (by-nc-nd), recoñecemento-non comercial-sen obra derivada (by-nc-nd), recoñecemento-compartir igual (by-sa), recoñecemento-sin obra derivada (by-nd).
    2. Recoñecemento (by), recoñecemento non comercial (by-nc), recoñecemento comercial (by-cc).
    3. Recoñecemento (by), recoñecemento sen autorizar (by-sa), recoñecemento non comercial (by-nc)
    4. Recoñecemento comercial (by-cc), recoñecemento non comercial (by-nc), recoñecemento- compartir igual (by-sa)
  24. Cales son os criterios para a busqueda de REA:
    1. El contexto educativo, el área de conocimiento y el tipo de recurso deseado.
    2. El curso y el área a trabajar
    3. El tipo de tarea, la evaluación y la edad de los discentes
    4. Todas son correctas
  25. ¿Qué consideramos una licencia no comercial?
    1. Permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial.
    2. No permite la generación de obras derivadas.
    3. No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas, pero sí con una licencia igual.
    4. Se permite el uso comercial de la obra, pero no la generación de obras derivadas
  26. ¿Qué significa Copyleft?
    1. El autor cede voluntariamente los derechos de la obra
    2. El autor reserva los derechos de la obra
    3. El autor vende los derechos de la obra
    4. Que expira el plazo de protección de los derechos de autor
  27. ¿Cual no es una propiedad de Licencia Creative Commons?
    1. Comercial.
    2. Reconocimiento.
    3. Sin obras derivadas.
    4. Compartir igual o share alike.
  28. ¿Cual es la herramienta de plagio más efectiva?
    1. -Turnitin.
    2. -Ithenticate.
    3. -Compilatio.
    4. -Urkund.
  29. ¿Cuál no es un tipo de repositorio?
    1. Memorístico.
    2. Institucional.
    3. Disciplinar.
    4. De contenido multimedia abierto.
  30. Características de los repositorios.
    1. Plataforma donde se almacena, organiza, preserva y difunde información digital.
    2. Plataforma donde se organizan y planifican contenidos.
    3. Plataforma donde se almacena, organiza, preserva y difunde información no digital.
    4. Plataforma donde se almacena, organiza, preserva información.
  31. ¿En qué consisten los repositorios de tipo disciplinar?
    1. Almacenan documentos de un tema específico.
    2. Son propios de cada universidad para el apoyo a la investigación, docencia y aprendizaje con direcciones web permanentes.
    3. Archivos electrónicos donde se depositan y almacenan, en formato digital, los trabajos derivados de la producción científica o académica de una institución.
    4. Almacenan, conservan y comparten los datos de las investigaciones.
  32. Indica cuales son las Licencias Creative Commons.
    1. Copyright, Copyleft y Dominio público
    2. Copyright y Copyleft.
    3. Copyright, Copyleft y Dominio privado
    4. Copyright y Dominio público
  33. Todos os dereitos da obra están reservados. O autor ten que ceder os dereitos para usala, modificala ou distribuila:
    1. Copyright
    2. Copyleft
    3. Dominio público
    4. Dominio privado
  34. ¿Qué licencia pasa a ter una obra cando expira o prazo de protección dos dereitos de autor?
    1. Dominio público
    2. Copyright
    3. Copyleft
    4. Dominio privado
  35. ¿Por qué debemos utilizar los REA?
    1. Son accesibles, adaptables, gratuitos e innovadores
    2. Son gratuitos, accesibles, innovadores y extensibles
    3. Son accesibles, adaptables, gratuitos y espaciales
    4. Son gratuitos, adaptables, innovadores y eficientes
  36. Los recursos creados con herramientas de autor:
    1. Todas son correctas
    2. Son accesibles en formato XHTML y HTML5.
    3. Pueden insertar contenidos interactivos en cada página.
    4. Pueden exportar contenidos en otros formatos ePub3, SCORM o XLIFF (estándar traducción)
  37. Non todos os recursos REA son gratuitos.
    1. Falso.
    2. Verdadeiro.
    3. Poden ser gratis pero ter extensións de pago.
    4. Só son gratuitos os que proveñen de repositorios do Ministerio de Educación.
  38. Cal destas non é unha licencia de Creative Commons?
    1. Reconocimiento - con obra derivada.
    2. Reconocimiento.
    3. Reconocimiento - no comercial.
    4. Reconocimiento - no comercial - sin obra derivada.
  39. Cal dos seguintes é un tipo de repositorio ?
    1. Disciplinar
    2. Educativo
    3. Formativo
    4. Musical
  40. Cal dos seguintes non é un criterio para a busca de recursos educativos abertos ?
    1. A importancia da aplicación.
    2. O contexto educativo (nivel ou etapa)
    3. O área de recoñecemento
    4. Os diferentes tipos de recursos a empregar
  41. ¿Cuáles son los criterios para la búsqueda de recursos educativos abiertos?
    1. El contexto educativo, el área de conocimiento y el tipo de recurso
    2. Facilidad de acceso y uso, la autoría, la portabilidad y la funcionalidad
    3. La autoría, el área de conocimiento y la portabilidad
    4. La funcionalidad, el contexto educativo y el tipo de recurso
  42. ¿Qué son los estándares tecnológicos?
    1. Normas, protocolos y modelos compartidos sobre la forma en la que se catalogan, indexan, intercambian y transfieren informaciones u objetos digitales
    2. Aquellos parámetros que permiten establecer uniformidad en características de equipos, sistemas de cómputo, y procedimientos de operación, con el cual se pretende garantizar la integridad, compatibilidad y racionalidad en los procesos tecnológicos de la institución.
    3. Son aquellos modelos que permiten intercambiar y transferir información, con los cuales se pretende garantizar la integridad institucional.
    4. Todas son correctas
  43. Ventajas de los estándares tecnológicos
    1. Contribuyen a almacenarlos en repositorios específicos, su agrupamiento es didácticamente estándar, facilitan la interoperabilidad y la portabilidad entre sistemas.
    2. Su agrupamiento es didácticamente estándar, no ayudan a ampliar el uso de estos contenidos desde distintos soportes tecnológicos y son fácilmente interoperables.
    3. Todas son correctas
    4. Su integración en los procesos de enseñanza-aprendizaje es limitado, ayudan a ampliar uso de estos contenidos desde distintos soportes tecnológicos y pueden exportar contenidos en distintos formatos.
  44. ¿En qué situación no realizamos plagio?
    1. Me baso en un trabajo de otro autor para realizar el mío con mis propias palabras e ideas
    2. Compro una obra o la descargo de la red y la presento como propia
    3. Uso las ideas de otra persona como si fueran mías
    4. Reproduzco una imagen de internet protegida por derechos de autor sin permiso
  45. ¿Cual de estas es una propiedad de Creative Commons?
    1. Compartir igual
    2. Libre
    3. Comercial
    4. Con obras derivadas
  46. Cuál de las siguientes no es una ventaja de las TAD:
    1. Incorporar políticas de inclusión digital.
    2. Utilizar nuevos lenguajes.
    3. Transformar los espacios de aprendizaje.
    4. Facilitar la inserción sociolaboral.
  47. En base al decálogo para la inclusión digital, la reutilización se refiere a:
    1. Agotar la vida útil de los productos y la última tecnología no es estrictamente necesaria.
    2. Buscar materiales y recursos reutilizables para ahorrar tiempo y dinero.
    3. La calidad no está directamente ligada a la cantidad de recursos reutilizables.
    4. Comprar la última novedad tecnológica para conseguir recursos reutilizables.
  48. ¿Cuándo es efectiva la tecnología inclusiva?
    1. Cuando parte de una evaluación previa, se ajusta al nivel del alumnado y aporta feedback inmediato.
    2. Cuando se ajusta al nivel del alumnado y es capaz de motivarlo.
    3. Cuando se trata de un producto diseñado para paliar la deficiencia de aprendizaje de nuestro alumnado.
    4. Cuando parte de una evaluación previa, se ajusta al nivel del alumnado y profesorado y aporta feedback inmediato.
  49. ¿De qué tipo de motivaciones se habla en el III principio del DUA (el “¿por qué?” del aprendizaje)?
    1. Motivación extrínseca e intrínseca.
    2. Motivación del profesorado y del alumnado.
    3. Motivación inclusiva e integradora.
    4. Motivación inclusiva y exclusiva.
  50. ¿Cuál es una representación sonora de la parte visual de un mensaje?
    1. Audiodescripción.
    2. Transcripción.
    3. Subtitulado.
    4. Voz en Off.
  51. Entre las ventajas que ofrecen las TAD encontramos:
    1. Ofrecen un feedback inmediato, minimizan el sentido de fracaso académico y personal, y ayudan a la comunidad educativa.
    2. Ofrecen un feedback inmediato, minimizan el sentido de fracaso académico y personal pero no ayudan a la comunidad educativa.
    3. Ofrecen algunas veces un feedback inmediato, potencian el sentido de fracaso académico y personal y siempre ayudan a la comunidad educativa.
    4. Siempre ofrecen un feedback inmediato, algunas veces minimizan el sentido de fracaso académico y personal y en alguna ocasión ayudan a la comunidad educativa.
  52. El diseño universal de aprendizaje nace en los ochenta en el campo:
    1. De la arquitectura y se introduce en el campo educativo.
    2. De la agricultura, luego en el sector industrial y finalmente en el educativo.
    3. Del diseño gráfico y se introduce en el campo educativo.
    4. De la arquitectura técnica.
  53. La gamificación ofrece retos y desafíos, lo que permite desarrollar múltiples opciones para las funciones ejecutivas (estimulación de la motivación), lo cual se relaciona con:
    1. Principio III: ¿Por qué aprender?
    2. Principio I: ¿Qué aprender?
    3. Principio II: ¿Cómo aprender?
    4. Principio IV: ¿Cuándo aprender?
  54. Para el CAST, el DUA es:
    1. Un conjunto de principios que permiten desarrollar el currículo en igualdad de oportunidades para todos los estudiantes, donde la diversidad es la regla, no la excepción.
    2. Un modelo de actuación ante las Necesidades Educativas Especiales.
    3. Un conjunto de principios y normas para desarrollar el currículo en igualdad de oportunidades para todos los estudiantes con NEAE.
    4. Un conjunto de características que permiten crear un currículo que atienda a la diversidad.
  55. En el Decálogo para la inclusión digital, la duración se refiere a:
    1. La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
    2. Utilizar recursos y servicios accesibles, susceptibles de ser adaptados a cada necesidad específica.
    3. Buscar materiales y recursos reutilizables para ahorrar tiempo y dinero.
    4. A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
  56. En el Decálogo para la inclusión digital, la inocuidad se refiere a:
    1. Los productos deben procurar valores acordes a la diversidad e integración.
    2. La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
    3. Utilizar recursos y servicios accesibles, susceptibles de ser adaptados a cada necesidad específica.
    4. A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
  57. En el Decálogo para la inclusión digital, la suficiencia se refiere a:
    1. La calidad no está directamente ligada a la cantidad de recursos.
    2. La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
    3. Los productos deben procurar valores acordes a la diversidad e integración.
    4. A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
  58. En el Decálogo para la inclusión digital, la facilidad se refiere a:
    1. El placer reside en la sencillez no en la sofisticación.
    2. La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
    3. La calidad no está directamente ligada a la cantidad de recursos.
    4. A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
  59. En el DUA cuando se afirma que “No todos los estudiantes perciben y comprenden la información de igual forma”, se relaciona con:
    1. Principio I: ¿Qué aprender?
    2. Principio II: ¿Cómo aprender?
    3. Principio III: ¿Por qué aprender?
    4. Principio IV: ¿Cuándo aprender?
  60. En el DUA cuando se afirma que “No hay un medio de expresión universal para todos los alumnos y alumnas”, se relaciona con:
    1. Principio II: ¿Cómo aprender?
    2. Principio I: ¿Qué aprender?
    3. Principio III: ¿Por qué aprender?
    4. Principio IV: ¿Cuándo aprender?
  61. En el DUA cuando se afirma que “No hay un solo medio que sea el mejor para todos”, se relaciona con:
    1. Principio I: ¿Qué aprender?
    2. Principio II: ¿Cómo aprender?
    3. Principio III: ¿Por qué aprender?
    4. Principio IV: ¿Cuándo aprender?
  62. Es una representación de la transcripción que se superpone a un contenido audiovisual, pudiendo representar solo el lenguaje verbal o incluir también otros sonidos, se corresponde con:
    1. Subtitulado.
    2. Transcripción.
    3. Audiodescripción.
    4. Voz en Off.

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  1. ¿Cuáles son los tipos de almacenamiento que puede presentar una cámara?
    1. Película fotosensible y memoria
    2. Memoria analógica y memoria digital
    3. Película analógica y película digital
    4. Película fotosintética y memoria digital
  2. ¿Qué es un píxel?
    1. La menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
    2. La mayor unidad heterogénea en color que forma parte de una imagen digital.
    3. La menor unidad heterogénea en color que forma parte de una imagen digital.
    4. La mayor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
  3. ¿Cuáles son las funciones de la imagen?
    1. Emotiva; Representativa; Fática (o de contacto); Apelativa; Estética; Metalingüística
    2. Reflexiva; Representativa; Fática o de contacto; Apelativa; Estilística; Metalingüística
    3. Reflexiva; Informacional; Fática o de contacto; Apelativa; Estética; Metalingüística
    4. Emotiva; Representativa; Fática o de contacto; Apelativa; Artístico; Metalingüística
  4. ¿Cuándo una imagen pretende influir o llamar la atención del receptor para que cambie algún aspecto que función está realizando?
    1. Conativa o apelativa
    2. Representativa o referencial
    3. Fática o de contacto
    4. Ninguna es correcta
  5. ¿Cuáles son los componentes que generan una imagen?
    1. Físico; Conceptual; Valorativo
    2. Física; Conceptual; Valorativo
    3. Físico; Contextuall; Valorativo
    4. Físico; Conceptual; Representativo
  6. ¿Qué hace un aumento de saturación en una imagen?
    1. Los colores se vuelven más vibrantes
    2. Los colores se vuelven menos vibrantes
    3. Los colores se vuelven menos brillantes
    4. Los colores se vuelven más brillantes
  7. ¿De todos los puntos de vista que tiene una imagen, una que tenga un ángulo cenital desde donde se toma?
    1. Por encima del sujeto, perpendicular al suelo.
    2. Por debajo del sujeto, perpendicular al suelo.
    3. Por un lateral
    4. Por encima del sujeto, pero no perpendicular al suelo.
  8. ¿En qué fase de la lectura crítica de la imagen se trata lo que esta te sugiera o la relación que tiene con algún texto, etc.?
    1. Análisis interpretativo
    2. Análisis objetivo
    3. Análisis subjetivo
    4. La A y la C son correctas
  9. ¿Cuáles son las funciones de la imagen?
    1. Emotiva, representativa, fática, conativa, poética y metalingüística.
    2. Emotiva, expresiva, representativa, referencial, poética y fática.
    3. Conativa, poética, lingüística, representativa y fática.
    4. Emotiva, poética, referencial conativa y metalingüística.
  10. ¿Cuál es la función representativa?
    1. Informa o transmite un contenido. El mensaje.
    2. Expresa los sentimientos y emociones del emisor.
    3. Expresa un mensaje de forma bella teniendo en cuenta el código.
    4. Explicar y aclarar aspectos referidos al código.
  11. ¿Cuáles son los planos de las imágenes?
    1. Gran plano general, plano general, plano americano, plano medio, primer plano, gran primer plano y plano detalle.
    2. Primer plano, segundo plano y tercer plano.
    3. Plano arriba,plano abajo y plano lateral.
    4. Plano angular, plano circular y plano cuadrático.
  12. ¿Cuál de los siguientes recursos NO es para hacer álbum digital, infografías, murales, póster y cartelería?
    1. Socrative.
    2. Genially.
    3. Canva.
    4. Padlet.
  13. ¿Qué es un fotovoz?
    1. Es una técnica de investigación que une la narración oral y visual.
    2. Es un sitio para hacerse fotos.
    3. Es una herramienta para editar fotos.
    4. Es una foto con sonido.
  14. ¿Cuál de las siguientes es una técnica de uso de la imagen en matemáticas?
    1. Producir carteles con gráficas estadísticas.
    2. Elaborar reportes escritos ilustrados con fotografías.
    3. Producir carteles.
    4. Elaborar clips de vídeo.
  15. Como se chama o conxunto de obras que necesitan e aproveitan o medio informático durante o seu proceso de creación e no momento de ser lidas, miradas, xogadas e desfrutadas.
    1. Fotovoz dixital
    2. Fotografía dixital
    3. Repositorio dixital
    4. Ficción dixital
  16. Cal dos seguintes NON é un compoñente da imaxe?
    1. Físico
    2. Conceptual
    3. Valorativo
    4. Imitativo
  17. Cal das seguintes NON é unha característica da ficción dixital?
    1. Aproveitan o medio informático, pero únicamente durante o proceso de creación.
    2. Rompe a linealidade narrativa.
    3. Conta con pouca trascendencia curricular.
    4. Son maioritariamente obras multimedia.
  18. Cal NON é un plano de encadre?
    1. O semiplano.
    2. O plano xeral.
    3. O plano americano.
    4. O plano.
  19. Cal SI é un punto de vista?
    1. Ángulo picado.
    2. Ángulo recto.
    3. Ángulo intermedio.
    4. O pano.
  20. ¿Qué es la ficción digital?
    1. Es el conjunto de obras que necesitan y aprovechan el medio informático, no solo durante su proceso de creación, sino también en el momento de ser leídas, miradas, jugadas y disfrutadas
    2. Es el conjunto de obras que son creadas por el medio informático, independientemente de su posterior uso
    3. Es el conjunto de juegos educativos online
    4. Es la creación de vídeos educativos
  21. ¿Qué podemos hacer en torno a la imagen?
    1. Todas son correctas
    2. Analizar imágenes
    3. Crear productos basados en imágenes
    4. Comunicar o compartir ideas
  22. ¿Cuál de los siguientes es un banco de imágenes libres?
    1. Flickr
    2. Facebook
    3. Loveimg
    4. Pixlr
  23. O proceso de fotovoz inclúe:
    1. A formación inicial e facer fotos e narrativas, a elaboración colaborativa, a difusión e a posta en común
    2. Facer fotos, inventarse unha narración e expoñela
    3. Formación inicial, a relización de fotos según unha narrativa establecida e poñelas en común
    4. Realizar fotos e unha narrativa, elaboralas colectivamente e poñelas en común
  24. O ángulo nadir é…
    1. Un punto de vista dende abaixo
    2. Un plano da escena completa
    3. Un punto de vista dende arriba
    4. Un plano al detalle
  25. Cal non é un tipo de plano:
    1. Plano medio
    2. Plano general
    3. Primer plano
    4. Plano en picado
  26. Cales son as funcións da imaxe na fotografía dixital?
    1. Todas son correctas
    2. Emotiva ou expresiva
    3. Fática ou de contacto
    4. Poética ou estética
  27. ¿Cuál de estas herramientas podemos usar para crear un avatar?
    1. Bitmoji
    2. Genial.ly
    3. Google sites
    4. Facebook
  28. Indica cual no es una función de la imagen:
    1. -Narrativa.
    2. -Metalingüística.
    3. -Representativa.
    4. -Poética.
  29. Indica los tipos de ‘’punto de vista’’:
    1. -Ángulo medio, picado, contrapicado, cenital y nadir.
    2. -Ángulo medio, picado, extrapicado, cenital y nadir.
    3. -Ángulo medio, plano, contraplano, cenital y nadir.
    4. -Ángulo medio, picado, contrapicado, vascular y nadir.
  30. ¿Qué intención tiene la función metalingüística?
    1. -Explicar y aclarar aspectos referidos al código, es decir, a la propia lengua.
    2. -Expresar los sentimientos y emociones del emisor.
    3. -Expresar un mensaje de forma bella.
    4. -Influir, aconsejar o llamar la atención del receptor para que actúe de una forma determinada.
  31. ¿Cuál de estas parejas sobre la imitación de la realidad es la incorrecta?
    1. -Simplicidad - redundante
    2. -Abstracta - concreta
    3. -Denotación - connotación
    4. -Monosemia - Polisemia
  32. A cuál de las siguientes funciones corresponde la siguiente intención: asegurar que el canal a través del cual se establece la comunicación funciona.
    1. Fática
    2. Apelativa
    3. Expresiva
    4. Metalingüística
  33. ¿Cuáles son las ventajas de la fotografía digital?
    1. -Todas las respuestas son correctas
    2. -Mayor precisión en la captura de imágenes
    3. -Desarrollo de la creatividad
    4. -Mayor producción
  34. ¿Cuáles es un componente de las imágenes?
    1. Componente expresivo
    2. Componente físico
    3. Componente valorativo
    4. Componente conceptual
  35. ¿Qué capacidades mezcla la técnica de investigación del Fotovoz?
    1. Físico-expresiva
    2. Visual-narrativa
    3. Visual-expresiva
    4. Comunicativa-narrativa
  36. Conjunto de obras que necesitan del medio informático durante su proceso de creación y el momento de ser jugadas y disfrutadas.
    1. Fotografía Digital
    2. Ficción Digital
    3. Recursos Digitales
    4. Arte Digital
  37. Qué definición corresponde a descripción do anuncio
    1. Quén anuncia, qué se anuncia, soporte
    2. Cor, luz, prano e soporte…
    3. Cor, tamaño
    4. Quén anuncia, qué se anuncia, cor e tamaño
  38. Tumblr é un exemplo de:
    1. Blogs fotográficos
    2. RRSS
    3. Bancos de imaxes libres
    4. Avatar
  39. Instragram e twitter son exemplos de:
    1. RRSS
    2. Bancos de imaxes libres
    3. Albúm dixital
    4. Animacións
  40. ¿Cuál es un ejemplo de red social?
    1. Twitter
    2. Wikipedia
    3. Genially
    4. Moodle
  41. Qué elemento non precisamos para por en practica a fotografía dixital?
    1. Unha cámara profesional.
    2. Luz.
    3. Un fotógrafo/a.
    4. Un obxecto para fotografiar.
  42. En una fotografía como denominamos al punto de vista en el cual el fotógrafo/a se encuentra a la misma altura que lo que se vaya a fotografiar?
    1. Ángulo medio.
    2. Ángulo central
    3. Contrapicado
    4. Ángulo cenital
  43. Podemos utilizar a fotografia na aula para acceder ao currículo e:
    1. Explicar realidades complexas e ter acceso ao pasado.
    2. Para que os nenos e nenas se divirtan.
    3. Non é axeitado utilizar a fotografía na aula.
    4. A comunidade autónoma de Galicia prohibe o uso da fotografía na aula.
  44. Cal destas non é unha fase do proceso de fotovoz?
    1. Avaliación a través dunha proba.
    2. Difusión.
    3. Elaboración colaborativa.
    4. Posta en común.
  45. De cantos pasos consta o proceso de Fotovoz?
    1. 4
    2. 3
    3. 5
    4. 2
  46. Cal dos seguintes exemplos non é un compoñente das imaxes e da lectura crítica?
    1. Compoñente estético
    2. Compoñente físico
    3. Compoñente conceptual
    4. Compoñente valorativo
  47. Funciones de la imagen
    1. Emotiva, representativa, apelativa y estética
    2. Poética, tecnológica, educativa y física
    3. Emotiva, estética, poética y fática
    4. De contacto, física, educativa y apelativa
  48. ¿De qué forma es aplicable la fotografía individual en las aulas?
    1. Por asignaturas
    2. Por colegios
    3. Por países
    4. Por cursos
  49. ¿Cuál no es un componente de una imagen?
    1. Componente artístico
    2. Componente conceptual
    3. Componente valorativo
    4. Componente físico
  50. ¿Qué análisis se realizan en una lectura crítica de imágenes?
    1. Objetivo, interpretativo y subjetivo
    2. Orientativo, abstracto y cínico
    3. Expresivo, subjetivo y simple
    4. Concreto, profundo e interpretativo
  51. ¿Cuáles son los pasos para hacer una lectura crítica de imágenes?
    1. 1. Análisis objetivo, 2. Análisis Interpretativo, 3. Análisis Subjetivo
    2. 1. Análisis subjetivo, 2. Análisis simbólico, 3. Análisis interpretativo
    3. 1. Análisis general, 2. Análisis objetivo, 3. Análisis simbólico
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  1. Estructura lúdica cuyo único objetivo es el entretenimiento
    1. Juego
    2. Serious game
    3. Gamificación
    4. Genially
  2. Juegos diseñados para trabajar objetivos, habilidades o conocimientos concretos
    1. Serious game
    2. Escaperoom
    3. Gamificación
    4. Juego
  3. 49. Experiencia de juego en la cual el objetivo de los jugadores es conseguir escapar de un lugar en el que se encuentran encerrados.
    1. Escaperoom
    2. Gamificación
    3. Serious game
    4. Escape
  4. Usar de forma estratégica los juegos de mesa para trabajar conocimientos y habilidades cognitivas
    1. Aprendizaje basado en juegos
    2. BreakOut
    3. Ludificación
    4. Gamificación
  5. Aprovecha los elementos que hacen divertidos a los juegos para crear experiencias de juego inmersivas y empoderadoras
    1. Gamificación
    2. aprendizaje basado en juegos
    3. escaperoom
    4. Juego
  6. Tipo de Microgamificación en la cual el objetivo es superar una serie de retos que te llevarán a encontrar un tesoro
    1. BreakOut
    2. Escaperoom
    3. Easter Egg
    4. Gamificación
  7. Sorpresas que se encuentran dentro de un juego o narrativa pero no forman parte de la trama, es decir, que no es necesario encontrarlas para finalizar el juego
    1. Easter Egg
    2. BreakOut
    3. Escaperoom
    4. Gamificación
  8. Aprender…
    1. Todas son correctas.
    2. No sólo es adquirir contenidos.
    3. Son experiencias, valores, actitudes…
    4. No es memorizar.
  9. ¿Por onde pasa a información que captamos a través dos sentidos antes de ser enviada á corteza cerebral?
    1. Sistema límbico
    2. Bulbo raquídeo
    3. Neocortex
    4. Vista
  10. ¿Por onde pasa a información que captamos a través dos sentidos antes de ser enviada á corteza cerebral?
    1. Cerebro emocional
    2. Bulbo raquídeo
    3. Neocortex
    4. Vista
  11. Cando falamos de: “o feito de sentirse completamente comprometido coa actividade por sí mesma. O momento no que o tempo voa e toda acción, movemento ou pensamento xorden inevitablemente da acción, do movemento e do pensamento previos” referímonos a:
    1. Estado de fluxo
    2. Atención sostida
    3. Atención selectiva
    4. Andamiaxe
  12. ¿Que metodoloxía lúdica está mediada por un guía ou mentor?
    1. Gamificación
    2. Xogo de mesa
    3. Serious Games
    4. Videoxogo
  13. ¿Cal é o principal obxectivo dos Escaperoom?
    1. Conseguir escapar dun lugar no que os xogadores están atrapados
    2. Traballar obxectivos, habilidades e coñecementos concretos
    3. Entreter
    4. Crear experiencias de xogo inmersivasa e empoderadoras
  14. ¿En que metodoloxía lúdica se empregan sempre xogos de mesa?
    1. ABJ
    2. Ludificación
    3. Gamificación
    4. BreakOut
  15. ¿En que consiste o “BreakOut”?
    1. Abrir unha caixa pechada con distintos tipos de candados nun tempo limitado de tempo
    2. Mensaxe oculto insertado en videoxogos
    3. Xogo similar ao Escaperoom no que o obxectivo é conseguir puntos
    4. Xogo similar ao Escaperoom no que o obxectivo é conseguir tódalas insignias nun tempo limitado
  16. ¿En que se diferencian os videoxogos comerciais e os educativos?
    1. Os comerciais pódense adaptar para empregalos na aula, mentres que os educativos son un produto deseñado para empregar na aula
    2. Os educativos pódense adaptar para empregalos na aula.
    3. Os obxectivos a traballar cando se aplican na aula son diferentes
    4. Os comerciais pódense adaptar para empregalos na aula
  17. ¿Cal non é unha característica da Aprendizaxe Basada no Xogo?
    1. Pode ser empregado calquer tipo de xogo nesta metodoloxía
    2. Traballa as habilidades cognitivas e emocionais do alumnado
    3. Son xogos empregados para traballar contidos concretos
    4. Pódese deseñar e modificar xogos para adaptalos ás necesidades do alumnado
  18. ¿Cal NON é un obxectivo característico da gamificación na aula?
    1. Mellorar as habilidades cognitivas
    2. Repasar o aprendido
    3. Dinamizar o contido
    4. Aumentar a motivación
  19. ¿Puede ser un Serious Game un videojuego comercial?
    1. Sí, porque muchos se pueden usar para trabajar en el aula ciertos contenidos
    2. No, solo pueden ser videojuegos educativos
    3. No, solo pueden ser videojuegos creados por nosotros mismos
    4. Sí, pero los videojuegos por docentes no se consideran serious games.
  20. ¿Cuál de las siguientes habilidades que se trabajan en los juegos de mesa es cognitiva?
    1. Memoria
    2. Cooperación
    3. Aceptación de normas
    4. Tiempos de espera
  21. ¿Cuál de las siguientes habilidades es socioemocional?
    1. Todas son correctas
    2. Cohesión grupal
    3. Inteligencia emocional
    4. Negociación
  22. ¿Qué elementos debemos ter en conta para o diseño das nosas narrativas?
    1. Lugares, temática, personaxes, accións, elementos característicos e obxectivos.
    2. Obxectivos, temática, personaxes, accións, e elementos característicos
    3. Lugares, personaxes, accións, elementos característicos, obxectivos e contidos.
    4. Temática, obxectivos personaxes e accións,
  23. ¿Cal é a ferramenta que non é útil para a realización de quizs?
    1. Wix
    2. Plickers
    3. Edpuzzle
    4. Kahoot
  24. ¿Cal destos tipos de xogadores non existe?
    1. Vengador
    2. Ambicioso
    3. Asesino
    4. Explorador
  25. El acto de aprender…
    1. No sólo es adquirir contenidos y memorizar.
    2. Sirve para aprobar los exámenes
    3. Sólo se da durante la etapa joven de las personas.
    4. No sirve para crecer como personas.
  26. Los videojuegos comerciales…
    1. Se pueden aprovechar para trabajar en el aula algunos contenidos.
    2. Lo ideal es recomendarlos para jugar en casa únicamente.
    3. No son adecuados para utilizar en el proceso educativo.
    4. Son demasiado complejos para los alumnos.
  27. ¿Cuál de las siguientes herramientas es útil para crear serious games?
    1. Educaplay
    2. Bitmoji
    3. Wix
    4. Todas son correctas.
  28. ¿Qué elemento de los siguientes no se suele tener en cuenta a la hora de elaborar la narrativa en un juego?
    1. Sonido.
    2. Temática.
    3. Personajes.
    4. Objetivos.
  29. ¿Cómo se le denomina a la respuesta instantánea que se utiliza en los juegos para favorecer el aprendizaje?
    1. Feedback
    2. Respuesta automática
    3. Comunicación directa
    4. Automatización
  30. Aprovecha los elementos que hacen divertidos a los juegos para crear experiencias de juego inmersivas y empoderadoras.
    1. Gamificación
    2. Aprendizaje basado en juegos
    3. Juego
    4. Escape Room
  31. ¿Cuál de los siguientes juegos podemos utilizar para trabajar las emociones en el aula?
    1. Ikonikus
    2. Boli parlante
    3. Formula perfecta
    4. Timeline
  32. “Los niños tienen que habituarse mediante el juego a realizar aquellas actividades que realizarán cuando sean mayores”
    1. Aristóteles
    2. Daphne Bavelier
    3. Cristina Sáez
    4. Adam Blatner
  33. “Los aprendizajes más largos de la vida se hacen jugando”
    1. Francesco Tonucci
    2. Oliver Wendell
    3. Daphne Bavelier
    4. Francisco Mora
  34. “La necesidad de jugar en los seres humanos es permanente”
    1. Adam Blatner
    2. Cristina Sáez
    3. Francesco Tonucci
    4. Francisco Mora
  35. “Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro para aprender”
    1. Diane Ackerman
    2. Daphne Bavelier
    3. Oliver Wendell
    4. Cristina Sáez
  36. “En pleno S.XXI no podemos entender la educación si no tenemos en cuenta el funcionamiento del cerebro”
    1. Cristina Sáez
    2. Diane Ackerman
    3. Aristóteles
    4. Oliver Wendell
  37. “La mejor manera para aprender es asegurarse de que el que aprende lo haga a un nivel que le siga resultando estimulante”
    1. Daphne Bavelier
    2. Aristóteles
    3. Cristina Sáez
    4. Adam Blatner
  38. “La información que captamos por medio de los sentidos pasa por el sistema límbico o cerebro emocional antes de ser enviada a la corteza cerebral, encargada de los procesos cognitivos”
    1. Francisco Mora
    2. Adam Blatner
    3. Daphne Bavelier
    4. Francesco Tonucci
  39. “Hoy sólo se debe enseñar a través de …….. porque sabemos bien los sustratos cerebrales de estos procesos” Esta frase de Francisco Mora se refiere a:
    1. La alegría
    2. La tecnología
    3. El currículum
    4. Los videojuegos
  40. “Los alumnos de hoy en día ya no son el mismo tipo de personas que lo eran antes…” Esta famosa frase de Prensky se refiere a:
    1. Los nativos digitales
    2. Los boomers
    3. Los de la generación OT
    4. Los de la generación Z
  41. ¿Cuál de las siguientes no es una necesidad de los nativos digitales?
    1. Videojuegos
    2. Comunicación permanente
    3. Feedback instantáneo
    4. Exigencia
  42. ¿Cuál de las siguientes no es una necesidad de los nativos digitales?
    1. Rapidez
    2. Utilidad
    3. Tecnología
    4. Exigencia
  43. Juego para trabajar la discriminación de colores, la organización, velocidad de reacción y procesamiento. Ideal a partir de 6 años.
    1. Speed Cups
    2. Trivial
    3. Memory
    4. Happy Salmón
  44. Cuando hablamos de Minecraft, estamos hablando de:
    1. Un videojuego
    2. Un serious game
    3. Una gamificación
    4. Un juego
  45. Cuando hablamos de Minecraft Education, estamos hablando de:
    1. Un serious game
    2. Un videojuego
    3. Una gamificación
    4. Un juego
  46. Gimkit es una herramienta que nos sirve para:
    1. Crear nuestros propios serious games
    2. Es serious game
    3. Un repositorio para descargar imágenes
    4. Un kit para aplicar el juego y el ejercicio físico en el aula
  47. ¿Qué es Sandbox Educación?
    1. Un proyecto de software libre que desarrolla extensiones y plantillas para diseñar videojuegos educativos con Genially.
    2. Un repositorio de plantillas y juegos educativos con Genially administrado por el ministerio.
    3. Una web donde solamente se almacenan plantillas y juegos con Genially.
    4. Un estilo de videojuegos
  48. Sirven para añadir nuevas funcionalidades a tus Genial.ly:
    1. Extensiones.
    2. Plantillas.
    3. Juegos.
    4. Pasapalabra.
  49. Sirven para crear pequeños juegos en Genially, incluyen tutorial y todos los elementos necesarios para hacerlo:
    1. Plantillas.
    2. Extensiones.
    3. Juegos.
    4. Itinerarios
  50. Sirven para crear una secuencia de juegos en Genially y obligar al alumnado a tener que superar ciertos retos antes de lo grar un objetivo final:
    1. Itinerarios.
    2. Extensiones.
    3. Plantillas.
    4. Juegos.
  51. ¿Qué habilidad cognitiva podemos trabajar a través de juegos como Dobble, Fantasma Blitz o Jungle Speed?
    1. Velocidad de reacción
    2. Comunicación
    3. Orientación
    4. Trabajo en equipo
  52. ¿Qué habilidad cognitiva podemos trabajar a través de juegos como Story Cubes, Dixit o Palabrea?
    1. Lenguaje
    2. Atención
    3. Velocidad de reacción
    4. Orientación
  53. ¿Qué habilidad cognitiva podemos trabajar a través de juegos como Carcassonne, Alto Voltaje o Fórmula perfecta?
    1. Cálculo
    2. Atención
    3. Velocidad de reacción
    4. Psicomotricidad
  54. ¿Cuál de los siguientes juegos no está pensado para trabajar habilidades emocionales?
    1. Feeling
    2. Emo Park
    3. Mostruo de colores
    4. Emötiö
  55. ¿Cuál de los siguientes juegos no está pensado para trabajar habilidades emocionales?
    1. Feeling
    2. Emo Park
    3. Mostruo de colores
    4. Emötiö
  56. ¿Cuál de los siguientes juegos es ideal para adaptar de forma fácil y trabajar todo tipo de vocabulario?
    1. Dobble
    2. Fantasma Blitz
    3. Palabrea
    4. Isla Prohibida
  57. ¿Con qué tecnología podemos conseguir todo tipo de cajas y elementos para nuestros escaperoom?
    1. Impresión 3D
    2. Amazon
    3. Impresión digital
    4. Tiger
  58. ¿Qué es importante que hagamos para poder evaluar el comportamiento de nuestro alumnado en un proyecto de gamificación?
    1. Objetivizar comportamientos
    2. Penalizar los malos comportamientos
    3. Premiar comportamientos.
    4. Dar medallas por comportarse bien.
  59. ¿Cómo puedo favorecer los buenos comportamientos en un proyecto de gamificación?
    1. A través de la gestión de aula.
    2. Con una buena narrativa.
    3. Con puntos, medallas y clasificaciones únicamente.
    4. Todas son correctas.
  60. ¿Cómo puedo favorecer la responsabilidad y el trabajo en equipo en un proyecto de gamificación?
    1. A través de roles.
    2. Con clasificaciones por equipos.
    3. Todas son correctas.
    4. Con herramientas como MCG.
  61. ¿Cuál de los siguientes objetivos no es común en un proyecto de gamificación?
    1. La diversión como fin
    2. Mejorar el clima de aula.
    3. Dinamizar el contenido.
    4. Repasar lo aprendido.
  62. ¿Qué es importante respecto al alumnado antes de comenzar un proyecto de gamificación?
    1. Conocer su perfil, gustos e intereses
    2. Conocer a su familia, gustos e intereses
    3. Sus conocimientos previos es lo que más importa.
    4. Conocer a sus antiguos profesores.
  63. Su objetivo es ganar, liderar rankings y competir. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
    1. Asesino
    2. Ambicioso
    3. Socializador
    4. Explorador
  64. Su objetivo es lograr estatus y obtener y completar las metas del juego. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
    1. Ambicioso
    2. Asesino
    3. Socializador
    4. Explorador
  65. Le gusta jugar en grupo y compartir sus logros. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
    1. Socializador
    2. Ambicioso
    3. Asesino
    4. Explorador
  66. Su objetivo es descubrir lo desconocido. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
    1. Explorador
    2. Socializador
    3. Ambicioso
    4. Asesino
  67. ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte del proceso de diseño narrativo?
    1. Contenidos
    2. Objetivos
    3. Elementos característicos
    4. Lugares
  68. ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte del proceso de diseño narrativo?
    1. Metodología
    2. Personajes
    3. Acciones
    4. Lugares
  69. ¿Qué son los componentes, mecánicas y dinámicas?
    1. Elementos de juego
    2. Metodologías lúdicas
    3. Técnicas de juego
    4. Fases de la experiencia de juego
  70. Elementos tangibles del juego. Como los puntos, cartas, medallas, avatares… ¿De qué tipo de elemento de juego estamos hablando?
    1. Componentes de juego
    2. Mecánicas de juego
    3. Dinámicas de juego
    4. Técnicas de juego
  71. Acciones que se llevan a cabo dentro del juego para superar retos, progresar y lograr objetivos. Investigar, diseñar, ordenar, preguntar… ¿De qué tipo de elemento de juego estamos hablando?
    1. Mecánicas de juego
    2. Componentes de juego
    3. Dinámicas de juego
    4. Técnicas de juego
  72. Elementos que hacen que el juego fluya y los jugadores quieran actuar y progresar. Narrativa, estética, reglas… ¿De qué tipo de elemento de juego estamos hablando?
    1. Dinámicas de juego
    2. Componentes de juego
    3. Mecánicas de juego
    4. Técnicas de juego
  73. ¿Cuál de las siguientes herramientas no nos será de utilidad para crear la web de nuestro proyecto de gamificación?
    1. Educaplay
    2. Wix
    3. Genially
    4. Wordpress
  74. ¿Cuál de las siguientes herramientas nos será de utilidad para crear las cartas de nuestro proyecto de gamificación?
    1. Hearthcard
    2. Fifacard
    3. Pokemon Trading Card
    4. Narutocard
  75. ¿Cuál de las siguientes herramientas no nos será de utilidad para gestionar el aula durante nuestro proyecto de gamificación?
    1. Google Forms
    2. Classdojo
    3. MyClassGame
    4. FantasyClass
  76. ¿Cuál de los siguientes elementos nos será de utilidad para adquirir y reflejar datos acerca del progreso del juego??
    1. Diario de prendizaje
    2. Barra de progreso
    3. Web del proyecto
    4. Mecánicas
  77. ¿Cuáles son las fases de la experiencia de juego?
    1. Descubrimiento, embarque, andamiaje y final del juego.
    2. Descubrimiento, introducción, andamiaje y final del juego.
    3. Descubrimiento, embarque, nudo y final del juego.
    4. Descubrimiento, embarque, andamiaje y desenlace.
  78. ¿Cuál de las siguientes no es una fase de la experiencia de juego?
    1. Introducción.
    2. Descubrimiento.
    3. Embarque.
    4. Andamiaje.
  79. ¿Cuál de las siguientes no es una fase de la experiencia de juego?
    1. Andamio.
    2. Descubrimiento.
    3. Embarque.
    4. Final del juego.
  80. ¿Cuál de las siguientes no es una de las necesidades del alumnado en el aula?
    1. Emoción.
    2. Empoderamiento.
    3. Sorpresa
    4. Curiosidad
  81. ¿Cuál de las siguientes no es una de las necesidades del alumnado en el aula?
    1. Organización.
    2. Autonomía.
    3. (Des)orden
    4. Propiedad
  82. ¿Cuál de las siguientes no es una de las necesidades del alumnado en el aula?
    1. Cultural
    2. Social.
    3. Logro
    4. Relajación

$TXT QUIZ$ Texto del enunciado

10

Has sido audaz y has conseguido el tesoro de esta isla.Pulsa en la flecha para recogerlo.

Buen trabajo grumete.

Isla Lúdica

$TXT FEEDBACK$

Arrrgggg.... ¿Pensabas que sería tan fácil conseguir el tema de de la isla? ¡Sigue intentándolo! ¡Ánimo!

Opción de respuesta 4

Opción de respuesta 3

Opción de respuesta 2

Opción de respuesta 1

Inténtalo de nuevo

Isla Lúdica

Aciertos:

true

  • ¡BUENA SUERTE!
  • ¡NO ES CORRECTO!
  • ¡MUY BIEN!
  • ¡HA GANADO $W!
  • disabled
  • GOLPE BRUTAL X3
  • GOLPE CRÍTICO X2
  • BUEN INTENTO
  • ¡VAMOS $P!

05:00

ESP

Uso de metodologías lúdicas en el aula

Ver tesoros

Sabía que no me equivocaba con vosotros... Audaces y persistentes como buenos piratas... ¡Enhorabuena! ¡Recoged vuestro tesoro!

  • 3000
  • 70
  • 20
  • 700

Guardando

LÚDICA
LÚDICA
LÚDICA
LÚDICA
AUDIOVISUAL
AUDIOVISUAL
REA
REA
INCLUSIVA
INCLUSIVA
RECURSO
RECURSO
INTEGRATIC
INTEGRATIC
Tema 1
Tema 1
TIC
TIC

80%

(Pulsad sobre el diploma)

  • 3000
  • 70
  • 20
  • 700

¡Nos vemos en el examen!

Para:

MIS Jóvenes piratas

Jóvenes piratas... En honor a vuestras hazañas os dejo aquí el gran tesoro que estabais deseando, ¡el banco de preguntas para el examen!