Versión Online - En busca del examen perdido
Aitor Barbosa
Created on May 18, 2022
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En busca del examen perdido
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¡Hola piratas, me han contado que no os habéis portado bien en la última tarea de Nuevas Tecnologías! ¡Para vengar a mi amigo el capitán Barbosa no me ha quedado otro remedio que ir a la universidad y esconderos el banco de preguntas para el examen. ¿Seréis capaces de encontrarlo?
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¡Por fin he llegado! ¡Qué largo camino!
¡Este será vuestro mapa del tesoro! ¡En él, he dejado las diferentes pruebas que os ayudarán a desbloquear el tesoro que tanto deseáis! ¡El banco de preguntas para el examen!
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Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.Así que guarda bien tu tesoro primero si ya lo has conseguido
Isla Lúdica
Isla Recurso
Isla Inclusiva
Isla IntegraTIC
Isla TIC
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¡Enhorabuena habéis encontrado Isla TIC! ¡Responded correctamente 10 preguntas antes de que termine el tiempo para conseguir el tesoro en vuestra página de recompensas!
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$TXT QUIZ$ Texto del enunciado
10
Has sido audaz y has conseguido el tesoro de esta isla.Pulsa en la flecha para recogerlo.
Buen trabajo grumete.
Isla TIC
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Arrrgggg.... ¿Pensabas que sería tan fácil conseguir el tema de de la isla? ¡Sigue intentándolo! ¡Ánimo!
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Isla TIC
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- BUEN INTENTO
- ¡VAMOS $P!
05:00
ESP
- ¿Cuál es la definición de tecnología?
- Todas son correctas
- Tratado de términos técnicos y lenguaje de una ciencia o de un arte.
- Conjunto de instrumentos y procedimientos industriales de un sector o producto determinado.
- Conjunto de teorías y técnicas que permiten la utilización práctica del conocimiento científico.
- ¿Cuál de estas NO es una característica de las TICS?
- Atención
- Automatización
- Diversidad
- Innovación
- ¿Cuál no es un tipo de alfabetización?
- Alfabetización en programación
- Alfabetización en la lectoescritura
- Alfabetización en la información
- Alfabetización en las tecnologías digitales
- ¿Cuál de los siguientes conceptos no facilita la implantación de la tecnoloxía en el aula?
- Brecha digital
- Desenvolvimiento social
- Posibilidades online
- Formación ocupacional
- ¿Cuál es el orden correcto de las fases de la alfabetización?
- Acceso a la familiarización, adopción, adaptación, apropiación e innovación
- Acceso a la familiarización, innovación, apropiación, adaptación y adopción
- Adopción, apropiación, adaptación, innovación y acceso a la familiarización
- Adopción, adaptación, apropiación, innovación y acceso a la familiarización
- ¿Cuáles son las fases de la alfabetización?
- Acceso y familiarización, adopción, adaptación, apropiación, innovación.
- Acceso y familiarización, aprendizaje, adaptación, innovación.
- Acceso y familiarización, adopción, aprendizaje, apropiación, innovación.
- Acceso y familiarización, adaptación, adopción, apropiación, innovación.
- ¿Cuál no es una competencia básica en alfabetización mediática?
- Digitalización.
- Apropiación.
- Juego.
- Trabajo en red.
- Habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información usando tecnología digital.
- Alfabetización digital y multimedia
- Alfabetización en la lectoescritura
- Alfabetización en la información
- Alfabetización en nuevas tecnologías
- ¿Cuáles son las dimensiones de la competencia digital?
- a. Dimensión cognitiva-intelectual, Dimensión expresiva-comunicacional, Dimensión axiológica, Dimensión emocional.
- b. Dimensión familiar, Dimensión tecnológica.
- c. Dimensión cognitiva-intelectual, Dimensión motora, Dimensión psicosocial.
- d. Dimensión multimedia, dimensión mixta, dimensión virtual, dimensión social.
- ¿Cuál no es un área de la competencia digital?
- Multimedia
- Comunicación.
- Solución de un problema .
- Información.
- ¿Qué es el trabajo en red?
- Multimedia
- Comunicación.
- Solución de un problema .
- Información.
- ¿Qué es el conocimiento?
- Implica información interiorizada y adecuadamente integrada en las estructuras cognitivas de un sujeto.
- Ser competente en el uso de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual (herramientas para comunicar, enseñar y aprender) implica utilizarlas en su doble función de transmisoras y generadoras de la información y conocimiento.
- Habilidad para interactuar de forma significativa con herramientas que expanden las capacidades mentales.
- Saber crear contenidos en los distintos lenguajes que nos permiten la tecnología (micro texto, hipertexto, multimedia, iconos, imágenes…)
- ¿Qué significa ter unha cultura de inmediatez?
- Que se conforma por persoas impacientes
- Que as persoas fan as cousas sen pensar
- Que desfrutan a comida rápida
- Que se conforma por persoas moi rápidas
- ¿Cal non é unha característica das TIC?
- Homoxeneidade
- Automatización
- Inmaterialidade
- Interactividade
- ¿Que é hipermedia?
- Imaxe e audio combinadas
- Conxunto de fotos de Internet
- Conxunto de fotos e vídeos na rede
- A rede posúe gran cantidade de arquivos de audio e vídeo
- Se a información é interiorizada e axeitadamente integrada nas estruturas cognitivas dun suxeito recibe o nome de…
- Coñecemento
- Datos
- Discernimento
- Epistemoloxía
- As TIC…
- todas son verdadeiras.
- teñen un sentido aplicativo e práctico.
- posúen un carácter innovador influinte no cambio tecnolóxico.
- están vinculadas á área de informática, vídeo e telecomunicación.
- ¿Cal destas é unha características das TIC?
- Innovación.
- Original.
- Múltiple.
- Calidade.
- Qué é a alfabetización dixital e multimedia?
- Habilidade para localizar, organizar, entender, avaliar e analizar a información utilizando tecnoloxía dixital.
- Habilidade para aprender a utilizar correctamente a tecnoloxía.
- Habilidade para localizar a información utilizando as TIC.
- Habilidade para buscar, sintentizar e diseminar a información.
- Qué é a apropiación en relación ás competencias básicas en alfabetización mediática?
- Habilidade para reinterpretar e remezclar contido mediático.
- Habilidade para interpretar e mezclar contido mediático.
- Habilidade para interactuar de forma significativa con ferramentas que expanden as capacidades mentais.
- Capacidade de interpretar e examinar o contido dos medios.
- Los datos…
- Organizados y empleados debidamente, pueden convertirse en información.
- Aplicados con rigor en un campo pueden convertirse en base de la acción.
- Absorbidos, comprendidos y aplicados por las personas, pueden convertirse en conocimientos.
- Ninguna es correcta.
- ¿Qué tienen en común la sociedad del conocimiento, la sociedad de la información y la sociedad en red?
- Reflejan transformaciones sociales.
- Reflejan la información social.
- Reflejan datos de la población.
- Reflejan el conocimiento moderno.
- ¿En qué fase de la alfabetización se aprende a utilizar correctamente la tecnología?
- Acceso y familiarización
- Adopción
- Apropiación
- Innovación
- ¿Cuál es una competencia básica en la alfabetización mediática?
- Todas son correctas
- Trabajo en red
- Representación
- Juego
- ¿Cuál de estas no es una fase de alfabetización?
- Aprendizaje
- Innovación
- Adopción
- Aprobación
- As características das TIC son :
- Interconexión, instantaneidade, inmaterialidadde, dixitalización, diversidade e innovación
- Diversidade, dixitalización, fugacidade e automatización
- Calidade técnica, diversidade, interactivididade, materialidade
- Todas son correctas
- Elixe a correcta:
- Un ecosistema dixital é a realidade onde os individuos están ineterconectados en redes sociais e se pode acceder a elas en calquer momento ou lugar
- O aprendizaxe activo é o que se produce polo feito de poder ter unha comunicación sen barreiras, independentemente da nosa situación xeográfica e temporal, xa sexa de forma oral, escrita ou audiovisual.
- O aprendizaxe invisible é a cultura maker (Do it your self) e robótica
- Todas son correctas
- A fase de adaptación…
- É a fase na que as TIC se integran en formas tradicionais de clase
- É a fase na que se apoia coas TIC unha forma tradicional de ensinar e aprender
- Fai referencia ao uso colaborativo, proxectos e situacións necesarias
- Fai referencia a aprender a utilizar correctamente a tecnoloxía
- ¿Cuáles son las características de las TIC definidas por ‘Carbero en el 1994’?
- Innovación, diversidad y digitalización.
- Digitalización, interconexión y sencillez.
- Innovación, inmaterialidad y complejidad.
- Complejidad, diversidad y digitalización.
- ¿Cómo podemos llamar a nuestra cultura actual?
- Cultura de la inmediatez.
- Cultura de la censura.
- Cultura de la ansiedad.
- Cultura de la tecnología.
- ¿Cuál es una destreza de razonamiento?
- Sintetizar información.
- Verbalizar.
- Atender.
- Interiorizar.
- ¿Cuál no es una fase en la alfabetización?
- Evolución.
- Acceso y familiarización.
- Adaptación.
- Innovación.
- Escoge la definición correcta de “adopción”
- Apoyar con TIC una forma tradicional de enseñar y aprender.
- Adaptar las tecnologías a las necesidades del alumnado.
- Uso de las TIC en todos los ámbitos laborales.
- Uso exclusivo de las TIC en la enseñanza.
- ¿Cuál no es una competencia básica en alfabetización mediática?
- Digitalización.
- Apropiación.
- Juego.
- Trabajo en red.
- ¿En qué puede convertirse la información, absorbida, comprendida y aplicada por las personas?
- Conocimientos.
- Datos.
- Conclusiones.
- Pensamientos.
- ¿Cuál no es una competencia básica en alfabetización mediática?
- Juego.
- Apropiación.
- Digitalización.
- Trabajo en red.
- Cal corresponde coa definición de dimensión axiológica:
- Usar democraticamente e eticamente a información.
- Saber acceder á información.
- Saber transformar a información en coñecementos.
- Saber expresarse e comunicarse.
- Cal é a definición de simulación:
- Habilidade para interpretar e construir modelos dinámicos de procesos do mundo real.
- Capacidade de experimentar como unha forma de aprender a resolver problemas.
- Habilidade para buscar, sintetizar e diseminar información.
- Habilidadr para seguir o fluxo das historias e a información a través de diferentes medios.
- Cales son os obxectivos das TIC?
- Coñecer e comprender conceptos, características e enfoques educativos na sociedade.
- Actualizar os libros e os coñecementos tradicionais.
- Cambiar a forma na que se imparten os contidos.
- Todas son correctas.
- Cal das seguintes competencias básicas non pertence á alfabetización mediática?
- Debate
- Simulación
- Representación
- Negociación
- ¿Cuál de estas definiciones de TIC es la verdadera?
- Todas son correctas.
- Conjunto de instrumentos y procedimientos industriales de un sector o producto determinado.
- Conjunto de teorías y técnicas que permiten la utilización práctica del conocimiento científico.
- Lenguaje de una ciencia o de un arte.
- ¿Qué condiciones son necesarias para integrar las TIC?
- Todas son correctas
- Disponer de los recursos necesarios como materiales o personal
- Iniciativas,planes y experiencias que impulsan la integración de las TIC
- Formación del profesorado
- ¿Cuál es el papel del coordinador/a de las TIC?
- Mantenimiento de las instalaciones y los equipos
- Llevar al día el blog del colegio y actualizarlo
- Enseñar a los alumnos a utilizar las TIC
- Todas son correctas
- ¿Qué supone las TIC en el siglo XXI?
- Necesidad de ser digitalmente competentes
- Obligación de utilizar la tecnología en el ámbito escolar
- Necesidad de comunicarse digitalmente
- Necesidad de fomentar la competencia entre los ciudadanos
- Nos enfoques educativos da sociedade do coñecemento, a cal asociamos o “Do It Your Self”?
- Aprendizaxe activa
- Aprendizaxe basado en xogos
- Aprendizaxe invisible
- Aprendizaxe en rede
- Cal das seguintes características pertence ao cuestionamento da tecnoloxía?
- Fake news.
- Desenrolo social.
- Posibilidades online
- Formación ocupacional.
- ¿Cuál de estas no es una fase de la alfabetización tecnológica?
- Conclusión
- Acceso y familiarización
- c. Adaptación
- d. Apropiación
- Realidad donde los individuos estamos interconectados en redes sociales y disponemos de acceso ubicuo y atemporal
- Ecosistema digital
- Brecha digital
- Internet profundo
- Redes sociales y plataformas digitales
- ¿Cuáles son los enfoques en la sociedad del conocimiento?
- Ecosistema digital, aprendizaje invisible, aprendizaje activo, aprendizaje informal y en red.
- Ecosistema digital, aprendizaje servicio, aprendizaje activo, aprendizaje informal y en red
- Ecosistema digital, aprendizaje invisible, aprendizaje servicio, aprendizaje informal y en red
- Ecosistema digital, aprendizaje visible, aprendizaje activo, aprendizaje servicio y en red
- ¿Qué habilidades que podemos desarrollar para la alfabetización mediática ?
- Todas son correctas
- Juegos y representación
- Simulación y apropiación
- Multitarea y pensamiento distribuido
- El conocimiento implica:
- Información interiorizada y adecuadamente integrada en las estructuras cognitivas de un sujeto. Es personal e intransferible.
- Un conjunto de informaciones aplicadas y útiles para navegar por Internet.
- Un conjunto de elementos primarios de información que por sí solos son irrelevantes.
- Un conjunto de datos binarios procesados e interrelacionados.
- ¿Cómo se convierte la información en conocimiento?
- Cuando la información es absorbida, comprendida y aplicada por las personas.
- Cuando es validada por los expertos.
- Mediante la agregación de datos binarios.
- Gracias a que es posible el acceso a la información para todos sin importar el tiempo o el espacio.
- Una característica de la sociedad del conocimiento es:
- La desaparición de la frontera entre lugares y formas posibles de adquirir y construir conocimiento.
- Las relaciones dialécticas entre tecnología y sociedad.
- Las relaciones dialécticas entre tecnología y educación.
- La desaparición de la frontera entre personas y tecnologías para adquirir y construir conocimiento.
- Problemas como la brecha digital o la inmensa cantidad de información de la que se dispone en la red, no siempre veraz (ej. fake news), indican:
- El cuestionamiento de la tecnología en la sociedad del conocimiento.
- La importancia de la inteligencia artificial y el big data en la sociedad del conocimiento.
- La producción de un aprendizaje invisible por el hecho de tener una comunicación sin barreras.
- La calidad de la inteligencia artificial y el big data en la sociedad de la información.
- Cuando se afirma que entre los retos de la educación existen luces y sombras de las tecnologías, nos referimos a...
- Las posibilidades que ofrecen (desarrollo social, formación ocupacional, posibilidades online…) versus el cuestionamiento de la tecnología provocado por inconvenientes sociales y educativos (brecha digital, riesgos de internet, fake news…).
- Las posibilidades que ofrecen (desarrollo social, formación ocupacional, posibilidades online…) versus las dificultades referidas a la formación online.
- Las posibilidades que ofrecen (desarrollo social, fake news…) versus las dificultades para establecer conexiones a gran velocidad.
- No existen sombras, todo son posibilidades.
- En la sociedad del conocimiento, el término más inclusivo (referido a lenguajes, soportes y su utilización) es:
- Alfabetización tecnológica.
- Alfabetización audiovisual.
- Alfabetización mediática.
- Alfabetización informacional.
- Ser competente en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como instrumento de trabajo intelectual incluye utilizarlas en su doble función de:
- Generadores y transmisoras de información y conocimiento.
- Generadoras de mensajes de información y audiovisual.
- Transmisoras sociales y educativas de tecnologías de la información y comunicación.
- Transmisoras y generadoras de enseñanza y aprendizaje.
- El concepto de alfabetización tecnológica multimodal se refiere a:
- Las múltiples posibilidades de representar la realidad propias de la información multimedia con soporte en herramientas tecnológicas.
- Las formas de alfabetización presencial, semipresencial y no presencial.
- Las formas de alfabetización distribuidas en múltiples herramientas tecnológicas.
- Las múltiples modalidades de aprendizaje con soporte en herramientas tecnológicas.
- Identifica, entre las siguientes, la que no es competencia básica en alfabetización mediática según Henry Jenkins:
- Reflexión.
- Juicio.
- Representación.
- Simulación.
- El informe Horizon recoge:
- Las tecnologías o prácticas emergentes cuyo uso probablemente se generalizará en un periodo corto de uno a cinco años.
- Las tecnologías o prácticas no emergentes propias de la sociedad del conocimiento.
- Las tecnologías o prácticas emergentes cuyo uso probablemente se generalizará en un periodo largo de cinco a diez años.
- Las tecnologías o prácticas emergentes cuya difusión se hará en la Agenda 2030.
- Cursos online masivos y abiertos (MOOC), comunidades virtuales, grupos en redes sociales, webinars, son:
- Iniciativas que proliferan como formación online.
- Nuevas vías de aprendizaje en entornos presenciales enriquecidos con tecnologías.
- Cursos de formación de la administración pública que sustituyen a la formación presencial.
- Cursos de formación del sector privado que sustituyen a la formación presencial.
- Un ecosistema digital es:
- Una realidad donde los individuos estamos interconectados en redes sociales y podemos acceder a ellas en cualquier momento o lugar.
- El entorno digital de la plataforma de mi universidad (p.ej. Moodle).
- Un entorno donde predomina el uso de dispositivos digitales (smartphones, tablets).
- El uso de redes sociales para enseñar y aprender en la sociedad del conocimiento.
- El aprendizaje invisible es aquel que se genera:
- Por el hecho de poder tener una comunicación sin barreras, independientemente de nuestra situación geográfica y temporal.
- Por el fracaso escolar y la brecha digital.
- Gracias a la comunicación mediada por ordenador, ya sea de forma oral, escrita o audiovisual.
- Con la interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos mediados a través de redes sociales.
Las TIC en la sociedad de la información
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- ¿Cuáles son las siglas de la Competencia Digital?
- CD
- CDX
- DC
- CDG
- ¿Cuál no es un elemento del currículum?
- Metodología docente
- Objetivos
- Contenidos
- Metodología didáctica
- ¿Que concepto pertenece a la definición: conjunto de normas que regulan una actividad concreta?
- El marco legislativo
- El marco educativo
- Las leyes tecnológicas
- El marco normativo
- ¿Quién elabora el proyecto educativo?
- Los centros educativos
- El profesorado
- Las comunidades autónomas
- El estado
- ¿Cuál de estas no es una competencia?
- Competencia musical
- Competencia plurilingüe
- Competencia para aprender a aprender
- Competencia digital
- Cuando hablamos del uso creativo y seguro de las TIC con la finalidad de alcanzar todo tipo de objetivos relacionados con el aprendizaje nos referimos a la…
- Competencia digital.
- Integración digital
- Brecha digital
- Inclusión digital
- ¿Cuál es la referencia para el diagnóstico y mejora de las competencias digitales del profesorado?
- Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD)
- Marco Común Digital de Competencia Docente (MCDCD)
- Marco de Competencia Digital Docente (MCDD)
- Ninguna es correcta.
- ¿Cuáles son los modelos de integración de las TIC?
- ACOT, SAMR y TPACK.
- SAMR, TACAT y POCAT.
- POCAT, TACAT y ACOT.
- ACOT y TAACA.
- ¿Cuál NO es uno de los papeles del coordinador TIC?
- Evaluar la capacidad de uso de las TIC del alumnado.
- Proponer criterios de optimización.
- Impulsar el uso didáctico de las TIC
- Todas son correctas.
- ¿Qué es indispensable para integrar las TIC?
- Disponer de los recursos materiales y personales necesarios.
- Internet.
- Habilidades conversacionales.
- Un ambiente en el que haya completo silencio para favorecer la concentración.
- ¿Qué modelo educativo consigue un papel más activo del alumnado?
- STEAM.
- CPREM.
- MABBLE.
- STEM.
- Cal NON é un modelo para desenvolver a competencia dixital na escola?
- TACK
- ACOT
- SAMR
- TPACK
- Que significan as siglas de SAMR?
- Substituir, Aumentar, Modificar, Redefinir
- Substituir, Ampliar, Mobilizar, Redefinir
- Substituir, Aumentar, Mobilizar, Reconvertir
- Suplantar, Ampliar, Modificar, Reemplazar
- Cal é a dotación e infraestrutura tecnolóxica de Galicia, respecto as tecnoloxías?
- EspazoAbalar
- Delphos
- EDU365.cat
- XADE
- Cal destes é un obxectivo da integración das TIC en contexto educativos?
- Todas son correctas.
- Coñecer os referentes lexislativos e curriculares que avalan a integración das TIC nos procesos de ensino-aprendizaxe.
- Aproximarse a iniciativas e plans de integración das TIC na educación non universitaria.
- Atopar as dimensións que configuran a competencia dixital dos estudantes e docentes na educación actual.
- O marco lexislativo no eido educativo comeza…
- Pola constitución.
- Polo Estado.
- Polo profesorado.
- Polas Comunidades Autónomas
- Cando falamos da capacidade para aplicar de forma integrada os contidos propios de cada ensinanza e etapa educativa, co fin de realizar de lograr a realización adecuada de actividades e a resolución eficaz de problemas complexos a qué nos estamos a referir?
- Competencia
- Aprendizaxe
- Obxectivos
- Contidos
- Cal das seguintes é unha competencia educativa?
- Todas son competencias educativas.
- Competencia dixital.
- Competencia en comunicación lingüística.
- Competencia para aprender a aprender.
- Qué significan as siglas CDD?
- Competencia Dixital Docente.
- Competencias Dixitais.
- Competencia Dixital.
- Capacidade Dixital Docente.
- Cales dos seguintes é un modelo de integración das TIC?
- Modelo ACOT.
- Modelo CCD.
- Modelo ASMR.
- Modelo PACK.
- ¿Quién se encarga de impulsar el uso didáctico de las TIC en un colegio?
- El coordinador TIC
- El jefe de estudios
- El director/a
- Los docentes
- Las siglas de SAMR significan: sustituír, aumentar, modificar y redefinir. ¿Cuál es la definición de aumentar?
- Agregar valor a la tarea sin generar cambios
- La tecnología aumenta el valor, pero no es obligatorio utilizarla
- Rediseñar actividades de aprendizaje en base a la tecnología
- Crear actividades que sin ella no se podrían realizar
- ¿Qué es la competencia digital?
- Uso creativo y seguro de las TIC, con la finalidad de alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, el ocio la inclusión y la participación en la sociedad
- Adquisición de la conciencia y aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales interrelacionadas
- Habilidad de actuar como ciudadanos responsables y participar plenamente en la vida social y cívica
- Utilizar y relacionar los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático
- ¿Qué plan o programa TIC se utiliza solo en Galicia?
- XADE
- INTEF
- Delphos
- EDU365.cat
- A integración curricular das Tic esta determinado por:
- Marco lexislativo
- Estado
- Coordinador/a Tic de cada centro escolar
- Ningunha é correcta
- O proxecto DigiComp:
- Procura a elaboración dun marco de referencia para o desenvolvemento da competencia dixital dos docentes.
- Procura a elaboración dun marco de referencia para o desenvolvemento da competencia dixital do alumnado.
- Procura a elaboración dun marco de referencia para o desenvolvemento da competencia dixital do alumnado e profesorado.
- Ningunha é correcta
- ¿Cuál de estas no es una característica de las TICs?
- Rapidez.
- Interactividad.
- Diversidad.
- Innovación.
- Escoge la definición correcta de “adopción”
- Apoyar con TIC una forma tradicional de enseñar y aprender.
- Adaptar las tecnologías a las necesidades del alumnado.
- Uso de las TIC para conseguir un cambio metodológico.
- Uso obligatorio de las TIC en la enseñanza.
- ¿Cómo se debe entender la integración curricular de las TIC?
- Justificada, plena y consciente.
- Justificada, consciente y eficaz.
- Organizada, plena y consciente.
- Compleja, justificada y organizada.
- ¿Qué es un marco legislativo?
- Conjunto de normas que regulan una actividad concreta.
- Conjunto de recomendaciones que las autoridades realizan para una actividad concreta.
- Conjunto de normas que se utilizan en determinados ámbitos específicos.
- Conjunto de normas desarrolladas en base a necesidades sociales.
- ¿Qué competencia implica un uso creativo de las TIC?
- CD.
- SIE.
- CCL.
- CPAA.
- ¿Cuál es el último paso del modelo ACOT?
- Innovación.
- Adaptación.
- Apropiación.
- Adopción.
- ¿En la teoría crítica cuál es la función del profesor?
- Transformador.
- Guía.
- Diseñador.
- Evaluador.
- ¿Cuál de las siguientes no corresponde a una competencia?
- Competencia de recursos biológicos.
- Competencia para aprender a aprender.
- Competencia digital.
- Competencias sociales y cívicas.
- ¿Cuál de los siguientes elementos no es un elemento del currículum?
- Docencia.
- Criterios de evaluación.
- Objetivos.
- Competencias.
- ¿Qué implica la competencia digital?
- Todas son correctas.
- La empleabilidad.
- El ocio y el tiempo de ocio.
- El uso creativo y seguro de las TIC.
- ¿Qué significan las siglas S y A en el modelo SAMR?
- Sustituir y aumentar.
- Sustituir y ampliar.
- Suprimir y ampliar.
- Suprimir y aumentar.
- ¿Qué significan las siglas M y R en el modelo SAMR?
- Modificar y redefinir.
- Modificar y reconstruir.
- Manipular y reconstruir.
- Manipular y redefinir
- Las comunidades autónomas elaboran…
- Los decretos y las órdenes
- Los Proyectos Curriculares de Aula
- Proyecto Educativo
- Leyes y Reales Decretos
- ¿Qué condiciones son necesarias para integrar las TIC?
- Todas son correctas
- Disponer de los recursos necesarios: materiales y personales
- Normativa que las ampara
- La concepción de aprendizaje
- ¿Cuáles son los planes y programas TIC?
- Todas son correctas
- Dotación y infraestructura
- Formación del profesorado
- Innovación educativa
- Capacidad para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza con el fin de lograr una buena comprensión de los conocimientos.
- Competencias
- Recursos
- Estándares
- Objetivos
- Cal é o papel do coordinador TIC?
- Todas son correctas
- Propoñer criterios de optimización
- Impulsar o uso didáctico das TIC
- Mantemento de instalacións e equipos
- ¿Cál das seguintes non é unha condición necesaria para integrar as TIC?
- Ter un dispositivo por alumno
- Dispoñer dos recursos necesarios
- Formación do profesorado
- Normativa que as ampara
- ¿Qué significan as siglas MCCDD?
- Marco Común da Competencia Dixital Docente
- Marco Conceptual da Competencia Dixital Docente
- Marco Común da Comunicación Dixital Docente
- Marco Conceptual da Comunicación Dixital Docente
- A integración curricular das TIC determinada polo marco lexislativo, non é responsable de
- O discente
- O profesorado
- A constitución
- O Estado
- ¿A qué plan pertenece el Espacio Abalar?
- Dotación e Infraestructura
- Formación del Profesorado
- Gestión de la Información
- Innovación Educativa
- ¿Cuál de estos no es un papel del coordinador TIC?
- Revisar la programación general TIC
- Proponer criterios de optimización
- Mantenimiento de los equipos e instalaciones
- Impulsar el uso didáctico de las TICs
- ¿Qué organismo crea el Proyecto Educativo?
- Centros educativos
- Profesorado
- Estado
- Comunidad autónoma
- ¿En qué hace hincapié la LOMLOE sobre el uso de las TICs?
- El uso responsable y ordenado de las TICs en todo el sistema educativo.
- La dotación de dispositivos TICs en las aulas
- El uso de libros digitales a favor del medio ambiente
- Todas son correctas
- Dentro de las perspectivas curriculares, ¿cuál es la teoría que da un uso transmisor-reproductor?
- Teoría Técnica
- Teoría Crítica
- Teoría Práctica
- Teoría Didáctica
- Cales son os elementos dun curriculum?
- Obxectivos, competencias, contidos, metodoloxia didáctica, criterios de avaliación e estándares e resultados
- Opinións, competencias, contidos, metodoloxia didáctica, criterios de avaliación e estándares e resultados
- Obxectivos, competencias, contidos, criterios de avaliación e estándares e resultados
- Obxectivos, competencias, temática, metodoloxia didáctica, criterios de avaliación e estándares e resultados
- ¿Cual NO es el papel del coordinador TIC?
- Dar las clases de informática
- Proponer criterios de optimización
- Mantenimiento de instalaciones y equipo
- Asesorar al profesorado
- En qué nivel educativo el objetivo de las TIC es: Busca, indagación y exposición de información con la finalidad de desarrollar el espíritu crítico
- ESO
- Primaria
- Bachillerato
- Ed. Infantil
- Esta definición “capacidad para aplicar de forma integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de realizar de lograr la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos” hace referencia a:
- Competencia
- Objetivos
- Contenido
- Evaluación
- ¿Cual de las siguientes NO es una condición necesaria para integrar las TIC en el proceso de aprendizaje?
- Conocimiento previo del alumnado y profesorado sobre las TIC
- Disponer de los recursos necesarios (materiales y personales)
- Formación del profesorado
- Iniciativas, planes y experiencias que impulsan la integración de las TIC.
- Las perspectivas o teorías curriculares acerca de la incorporación de las TIC en los procesos de aprendizaje son:
- Teoría técnica, teoría práctica y teoría crítica
- Teoría técnica y teoría práctica
- Teoría técnica, teoría práctica, teoría social y teoría crítica
- Teoría técnica, teoría práctica y teoría social
- La integración curricular de las TIC debe ser entendida como la incorporación:
- Justificada, plena, consciente y organizada de los recursos TIC en la planificación, desarrollo y evaluación del acto didáctico.
- Innecesaria de las TIC en la planificación del acto didáctico.
- Injustificada, plena, consciente y desorganizada de los recursos TIC en la planificación, desarrollo y evaluación del acto didáctico.
- Plena y organizada de las TIC en la planificación.
- ¿Cómo se reconoce a las TIC en el preámbulo de la Ley para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE)?
- Una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a alcanzar la mejora de la calidad educativa.
- Una pieza innecesaria para producir el cambio metodológico que lleve a alcanzar la mejora de la calidad educativa.
- La única pieza capaz de producir el cambio metodológico y pedagógico que lleve a alcanzar la mejora de la calidad educativa.
- Una pieza metodológica capaz de producir un cambio pedagógico en la mejora educativa de la calidad.
- Según la LOMCE, las TIC en la Educación Primaria se consideran:
- Como un objetivo de etapa: “Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran”.
- Como un objetivo de etapa: “Fomentar experiencias de iniciación en las tecnologías de la información y la comunicación”.
- Como un principio pedagógico: “Fomentar las experiencias de iniciación en las tecnologías de información y la comunicación”.
- Como un principio pedagógico: “Desarrollar destrezas básicas en la utilización de las fuentes de la información, para con sentido crítico y responsable hacer exposiciones de información en soportes tecnológicos avanzados”.
- ¿Cómo debe ser la integración de las TIC en el proyecto educativo?
- Debe integrar un uso de las TIC de forma contextualizada y coordinada entre los diferentes niveles educativos, atendiendo a los recursos y personal necesario.
- Debe integrar una adaptación curricular descontextualizada de las TIC atendiendo a los recursos del centro y los niveles educativos.
- Debe integrar un uso de las TIC según un modelo estándar para todos los centros educativos.
- Debe integrar un uso de las TIC coordinado por el personal necesario.
- Impulsar el uso didáctico de las TIC, proponer criterios de optimización de los recursos, velar por el mantenimiento de las instalaciones y recursos, asesorar a la comunidad educativa y dar respuesta a todas las demandas relacionadas con las TIC, son funciones del:
- Coordinador TIC.
- Equipo informático.
- Equipo técnico.
- Equipo docente.
- De las afirmaciones siguientes, selecciona la correcta:
- En Educación Primaria la competencia digital está asociada al tratamiento (búsqueda, obtención, procesamiento y reflexión) de la información.
- En Educación Primaria la competencia digital está asociada al procesamiento, uso y montaje de dispositivos tecnológicos.
- En Educación Primaria la competencia digital está asociada al procesamiento (programación y bases de datos) de las tecnologías del conocimiento.
- En Educación Primaria la competencia digital está asociada al tratamiento (búsqueda, obtención, procesamiento y reflexión) de los dispositivos móviles.
- ¿Cuáles son las cinco áreas competenciales recogidas en el Marco Común de Competencia Digital Docente?
- Información, comunicación, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas.
- Información, comunicación, creación de competencias, seguridad y resolución de problemas.
- Información, transmisión, creación de contenidos y recursos, seguridad y resolución de ciberataques.
- Información, resolución, desarrollo de contenidos, seguridad y resolución de conflictos sociales.
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- ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la inclusión es incorrecta?
- Implica procesos que no incrementan la participación de los estudiantes.
- Implica incluir personas en donde antes no estaban
- Significa participar en grupo garantizando el derecho a estar entre otros
- Permite abordar la diversidad y ayuda a superar los obstáculos que limitan.
- ¿Qué significan las siglas TAD?
- Tecnología de Apoyo a Distancia
- Tipo de Almacenamiento Dinámico
- Tipo de Argumento Didáctico
- Tecnología de Almacenamiento a Distancia
- ¿Cuáles son los Principios DUA?
- El qué, cómo y porqué del aprendizaje
- El qué, cuándo y dónde del aprendizaje
- El cómo, cuándo y porqué del aprendizaje
- El cómo, porqué y dónde del aprendizaje
- ¿Qué es la Checklist DUA?
- Lista que permite diseñar/evaluar rec. educ. digit. con los principios DUA
- Lista que permite diseñar/evaluar rec. educ. digit. sin los principios DUA
- Lista diseñada para comprender el DUA y sus principios
- Lista diseñada para mostrar los pros y contras de DUA y sus principios
- La accesibilidad en medios audiovisuales se consigue con elementos como:
- Transcripciones, subtitulado y audiodescripciones
- Transcripciones y subtitulado
- Transcripciones, fotobooks y audiodescripciones
- Transcripciones, audiolibros y audiodescripciones
- El término Diseño universal surge de:
- El área del desarrollo arquitectónico, por Ron Mace
- El área del desarrollo informático, por Rachel Young
- El área del desarrollo psicológico, por Miles Finnegan
- El área del desarrollo farmacéutico, por Emma Taylor
- Cuando hablamos de la negación de oportunidades de desarrollo humano a personas, familias, comunidades, grupos, localidades… Nos referimos a la:
- Exclusión
- Integración
- Inclusión
- Negación
- ¿Cuál de los siguientes NO es un pilar fundamental del Diseño Universal de Aprendizaje?
- Investigación y teorización de métodos de digitalización.
- Avances en neurociencia cognitiva.
- Teorías y prácticas educativas de éxito.
- Todas son correctas.
- Cuando hablamos de un enfoque basado en la investigación para el diseño del currículo que permite a todas las personas desarrollar conocimientos, habilidades y motivación e implicación con el aprendizaje nos referimos a:
- DUA
- TDA
- TAD.
- CDD
- ¿Cuál es el principio II del DUA?
- El cómo del aprendizaje.
- El por qué del aprendizaje.
- El qué del aprendizaje.
- Ninguna es correcta.
- Cuando hablamos de todos aquellos productos que son usados para paliar limitaciones y mantener o mejorar las capacidades funcionales de personas con necesidades educativas especiales, así como para el apoyo y la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje de este alumnado nos referimos a:
- TAD.
- DUA
- TDA
- CDD
- Cando grupos minoritarios e vulnerables quedan fora do sistema aducativo falamos de:
- Exclusión
- Segregación
- Disgregación
- Marxinación
- Cando nos referimos a resposta a diversidade do alumnado para a súa plena participación e aprendizaxe falamos de:
- Inclusión
- Integración
- Inserción
- TAD
- O uso das TIC implica maior inclusión?
- Si, a súa utilización pode eliminar barreiras que impiden o acercamento de tódalas persoas á educación.
- Non, co seu deseño pódense crear entornos discapacitadores que non facilitan o seu acceso a determinados colectivos.
- Si, para algunhas persoas as TIC son a única via de acceso o mundo educativo.
- Ningunhá é correcta
- As TAD son:
- Medios e recursos que poden ser empregados por todos e procuran responder a diversidade no proceso educativo.
- Recursos que poden ser empregados no proceso educativo para responder á integración do alumnado con dificultades de aprendizaxe.
- Medios e recursos que poden ser empregados por todos e responden as necesidades de persoas con dificultades de aprendizaxe.
- Recursos que se empregan para integrar no proceso educativo a persoas con dificultades mentais e sensoriais.
- O Deseño Universal de Aprendizaxe está baseado en:
- 3 piares fundamentais
- 2 piares fundamentais
- 4 piares fundamentais
- Un piar fundamental
- O DUA é un enfoque baseado na investigación para o deseño do currículum que permite a tódalas persoas desenvolver:
- Coñecementos, habilidades, motivación e implicación
- Coñecementos, habilidades no uso das tecnoloxías, motivación e implicación
- Espontaneidad, coñecementos, motivación e participación
- Coñecementos, habilidades, espontaneidad e participación.
- A tecnoloxía é efectiva cando …
- Parte de unha avaliación previa que determina a TAD máis axeitada a incluír na aula
- Se axusta a os seus coñecementos, experiencias e capacidades
- Suministra feedback inmediato ante as accións do alumnado
- Todas son correctas
- Non forma parte do DUA :
- As redes emocionais
- As redes de coñecemento
- As redes estratéxicas
- As redes afectivas
- Non é un principio do DUA :
- Promover diferentes medios emocionais
- Proporcionar múltiples medios de expresión
- Ofrecer diferentes medios de representación
- Desenvolver múltiples opcións para as funcións executivas
- Cuando hablamos de desigualdad de posibilidades de acceso a la información, al conocimiento y a la educación mediante las nuevas tecnologías nos referimos a:
- Brecha digital
- Inclusión digital
- Competencia digital
- Formación docente
- Qué vantaxes ten a tecnoloxía de apoio á diversidade?
- Evitar a marxinación do alumnado.
- Axuda a integrar ó alumnado.
- Evita a integración do alumnado.
- Evita a inclusión do alumnado..
- En qué anos foi creado o término Deseño Universal de Aprendizaxe?
- Nos 80.
- Nos 90.
- Nos 70.
- No 2003.
- Qué orde debe levarse á hora de crear un documento?
- Estrutura, texto alternativo, orde de lecturas, estrutura de táboas.
- Texto alternativo, estrutura, orde de lecturas, estrutura de táboas.
- Estrutura, orde de lecturas, texto alternativo, estrutura de táboas.
- Estrutura, estrutura de táboas, texto alternativo, orde de lecturas.
- Selecciona cuál ha sido la evolución de la exclusión a la inclusión en educación:
- Exclusión – segregación – integración - inclusión
- Inclusión – integración – segregación - exclusión
- Exclusión- integración- segregación- inclusión
- Exclusión- integración- inclusión
- Para tener inclusión en el aula deben considerarse las siguientes características del alumnado:
- Características socioculturales, contextos educativos y familiares y los diferentes estilos de aprendizaje
- Características socioculturales y contextos educativos y familiares y las diferentes actividades que realiza
- Contextos educativos y familiares, diferentes actividades que realiza y conocimientos previos.
- Características socioculturales y psicológicas y el contexto educativo y familiar.
- ¿Usar las TICs implica una mayor inclusión?
- No, su mal uso, sin facilitar el acceso a determinados colectivos, puede crear nuevas exclusiones.
- Sí, porque las TICs son la base de la inclusión
- No, las TICs crean nuevas exclusiones para ciertos colectivos
- Sí, ya que todos los colectivos pueden tener acceso a ellas
- Cual de las siguientes es una desventaja de las TAD:
- Dificultades de acceso a las infraestructuras tecnológicas
- Dificultades de acceso para el alumnado
- Falta de experiencias de éxito
- Falta de autonomía en el aula
- A segregación é…
- Enfoque rehabilitador da atención a colectivos específicos mediante escolas específicas.
- Cando os grupos minoritarios vulnerables quedan fora do sistema educactivo
- Cando se exclúe o acceso a certo tipo de alumnado a un centro educativo
- Ningunha é correcta
- As Tecnoloxías de apoio á diversidade (TAD), son…
- Medios e recursos que poden ser empregados por todos e buscan dar resposta á diversidade presente no proceso educativo.
- Fai referencia ao proceso e dominio das ferramentas dixitais, medios audiovisuais, Internet… e apoian a aprendizaxe colaborativa de todo o alumnado.
- O proceso polo cal o alumnado participa no centro educativo.
- A habilidade para interactuar de forma significativa con ferramentas tecnolóxicas que expanden as capacidades mentais.
- O DUA é…
- Un enfoque baseado na investigación para o deseño do currículo que permite que todas as persoas desenvolvan coñecementos, habilidades, motivación e compromiso na aprendizaxe.
- Un conxunto de medios ou recursos que poden ser empregados por todos e buscan dar resposta á diversidade presente no proceso educativo.
- O enfoque propiciado polo sistema educativo que debe responder á actual realidade social e incluír un enfoque máis moderno e integral da competencia dixital.
- A realidade onde os individuos estamos interconectados en redes sociais, e que nos permite acceder a elas en calqueira momento ou lugar.
- As 3 subredes cerebrais son…
- Redes de afectivas, redes estratéxicas e redes de recoñecemento.
- Redes de recoñecemento, redes didácticas e redes afectivas.
- Redes persoais, redes sociais e redes de recoñecemento.
- Redes estratéxicas, redes significativas e redes de investigación.
- ¿Qué entendemos como la negación de oportunidades de desarrollo humano a personas, familias…?
- Exclusión.
- Inclusión.
- Integración.
- Segregación.
- ¿Qué se entiende como participar de forma activa política y civilmente en la sociedad?
- Inclusión.
- Exclusión.
- Segregación.
- Integración.
- ¿Cuál es el significado de las siglas de TAD?
- Tecnologías de apoyo a la diversidad.
- Todos los apoyos diversos.
- Técnicas de apoyo diverso.
- Técnicas de apoyo a la diversidad.
- ¿De qué redes se habla en el principio III de los DUA?
- Redes afectivas.
- Redes de reconocimiento.
- Redes estratégicas.
- Redes de análisis.
- La Tecnología es efectiva cuando…
- Se ajusta a tus conocimientos, experiencias y capacidades. Lingüística, mental, social…
- Tiene una rápida conexión con otros usuarios
- Es usada siempre, independientemente del contexto o situación
- No utiliza feedback
- Cómo se denomina la desigualdad de posibilidades que existen para acceder a la información, al conocimiento y la educación mediante las nuevas tecnologías.
- Brecha digital.
- Inclusión digital.
- Dificultades de aprendizaje.
- Tecnologías inclusivas.
- ¿De qué deriva la exclusión en la educación?
- Todas son correctas.
- Violencia.
- inseguridad.
- Pobreza.
- ¿En qué se especializan las redes cerebrales estratégicas?
- En planificar, ejecutar y monitorizar las tareas motrices y mentales.
- En percibir la información y asignarle significados.
- En asignar significados emocionales a las tareas.
- En proporcionar múltiples formas de motivación e implicación.
- ¿Cuál no es un principio del DUA?
- Establecer unos métodos de aprendizaje estrictos y variados.
- Proporcionar medios para la acción que sean variados.
- Desarrollar múltiples opciones para las funciones ejecutivas.
- Ofrecer diferentes medios de representación.
- Movimiento que tiene como objetivo crear entornos físicos y herramientas que puedan ser utilizadas por el mayor número de personas posible.
- Diseño universal
- Diseño general
- Movimiento universal
- Movimiento general
- Soporte que permite alcanzar unha competencia ou habilidade
- Andamiaxe
- Páxina
- Soporte
- Web
- Cal é unha posibilidade que as TIC poden aportar á inclusión educativa:
- Aminorar a brecha salarial
- Favorecer a atención personalizada
- Inclusión social de diferentes colectivos
- Todas son correctas
- Cal é o principio que proporciona múltiples formas de motivación e implicación?
- Principio III
- Principio I
- Principio IV
- Principio II
- ¿Qué es la inclusión?
- Es la respuesta a la diversidad del alumnado para su plena participación y aprendizaje.
- Son aquellos grupos minoritarios y vulnerables que quedan fuera del sistema educativo.
- Es la participación de estudiantes considerados con NEE en la escuela “ordinaria”.
- Es el enfoque rehabilitador de atención a grupos específicos, por los que surgen las escuelas especiales.
- ¿Qué implica la inclusión de alumnado con NEE?
- Plena participación y aprendizaje del alumnado con NEE.
- Participación de alumnado con NEE en la escuela ordinaria.
- Creación de escuelas separadas para el alumnado con NEE.
- Exclusión de este alumnado minoritario y vulnerable del sistema educativo.
- Cual de estes no es un principio DUA?
- Cuando
- Que
- Como
- Porque
- Cal destas características non responde ao enfoque da escola tradicional ?
- Aprendizaxe individualizada.
- Aprendizaxe basado en contidos
- Probas estandarizadas.
- Metodoloxía restrinxida e pouco flexible.
- ¿Cuál de estas afirmaciones es falsa?
- El uso de las tecnologías garantiza la atención a la diversidad y las mejoras en el aprendizaje.
- Los medios digitales deben adaptarse a las características de los estudiantes.
- El uso de los medios digitales es fundamental para aplicar el DUA.
- Utilizar las TIC permite individualizar el aprendizaje.
- ¿Que aportan las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje?
- Nuevas formas de acceder, generar, y transmitir información y conocimientos.
- Comunicación dentro del aula.
- Diferentes procesos de aprendizaje.
- Facilidades y peligros al tener en la mano tanta información.
- ¿Cuándo NO es efectiva la tecnología?
- Cuando se utiliza de manera frecuente para usos no académicos.
- Cuando parte de una evaluación previa que determina la TAD más adecuada a incluir en el aula.
- Cuando se ajusta a sus conocimientos, experiencias y capacidades.
- Cuando suministra feedback inmediato ante las acciones del alumnado
- Un recurso educativo abierto es:
- Un recurso didáctico, de aprendizaje o de investigación que está en dominio público o bajo licencia de propiedad intelectual que facilita su uso, adaptación y distribución gratuitos.
- Una aplicación multimedia para fomentar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
- Un recurso de aprendizaje en formato vídeo, mapa conceptual o podcast para utilizarlo en educación.
- Un recurso de aprendizaje que está en dominio público y que facilita su uso, adaptación y distribución gratuitos.
- Se habla de free access y de open access pudiendo afirmar que...
- Ambos son gratuitos, pero el open access puedes usarlo, adaptarlo y distribuirlo gratuitamente, y el free access no.
- No hay diferencia, son sinónimos.
- Ambos son gratuitos, pero el free access puedes usarlo y adaptarlo, y el open access no.
- Son sinónimos, aunque actualmente se utiliza más la expresión open access.
- Los recursos educativos en acceso abierto responden a la estrategia digital de las 4R:
- Revisión, Remezcla, Reutilización y Redistribución.
- Remezcla, Retroalimentación, Redistribución y Revisión.
- Revisión, Remezcla, Reedición y Redistribución.
- Revisión, Repensar, Reedición y Redistribución.
- ¿Por qué utilizar recursos educativos abiertos?
- Por ser accesibles, adaptables, gratuitos e innovadores.
- Por ser accesibles y gratuitos para la comunidad docente.
- Por ser accesibles, innovadores y muy económicos.
- Por ser accesibles y gratuitos en el caso de ser estudiantes.
- En España, la oferta de portales educativos es:
- Importante.
- Escaso o nulo.
- Reducido, debido al escaso empleo que se hace de ellos por parte de la comunidad educativa.
- Reducido, aunque con el aumento de su uso por parte de la comunidad educativa, cada vez hay mayor variedad.
- La definición <<Sitios web de instituciones oficiales con responsabilidad en materia de educación, dependientes de la Administración pública, que ofrecen contenidos educativos digitales>>, corresponde a:
- Portales educativos.
- Biblioteca digital.
- MOOC.
- REA.
- Creative Commons es:
- Una corporación sin ánimo de lucro creada en 2001 bajo la creencia de que algunas personas pueden no querer ejercer todos los derechos de propiedad intelectual permitidos.
- Una corporación con ánimo de lucro que defiende a las personas que no quieren ejercer todos los derechos de propiedad intelectual permitidos.
- Es una licencia de pago que permite compartir una obra intelectual siempre que se comparta en igual formato.
- Es una licencia de pago que permite compartir una obra intelectual siempre que se comparta en mencionando al autor de la obra.
- Los contenidos educativos desde su condición de objetos de aprendizaje son:
- Funcionales, flexibles, reusables y modulares.
- Funcionales, inflexibles, desechables y modulares.
- Funcionales, inflexibles y reusables.
- Funcionales, analógicos, desechables y modulares.
- SCORM es...
- Un formato que requiere etiquetado, almacenaje y representación de la información.
- Un sistema de evaluación de los objetos de aprendizaje.
- Una herramienta de diseño de contenidos educativos.
- Un repositorio de objetos de aprendizaje.
- Con eXeLearning...
- Todas son correctas.
- Puedes crear contenidos desde distintos sistemas operativos y navegadores. Estos recursos creados son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos.
- Puedes exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3, SCORM o XLIFF.
- Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más extendidos como Moodle.
- La licencia BY-NC-ND, puede traducirse como...
- Reconocimiento, no comercial, sin obra derivada.
- Reconocimiento, no comercial, no denominada.
- Reconocimiento, compartir igual, sin obra derivada.
- Reconocimiento, no compartida, no derivada.
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- ¿Qué significan las siglas STEAM?
- Science, Technology, Engineering, Arts and Maths.
- Science, Technology, Energy, Arts and Maths.
- Sounds, Technology, Engineering, Arts and Maths.
- Science, Technology, Engineering, Apps and Maths.
- ¿Qué es la robótica educativa?
- Recurso para trabajar STEAM y entender el mundo con la preeminencia tecnológica.
- Técnica que aplica la infor. al diseño de aparatos que realizan trabajos.
- Una plataforma de distribución digital de videojuegos.
- Tecno. que nos permite ver direct. o no elementos reales con virtuales.
- Indica cuál de estas afirmaciones sobre la robótica es falsa.
- No es un medio sino un fin.
- No debe considerarse una materia como tal.
- Debe ser una herramienta transversal.
- Debe ayudar a asimilar otra información.
- Algunas de las metodologías activas para implementar en el aula son…
- ABP, ABR y Aprendizaje por indagación.
- ABP, ABR y Aprendizaje por búsqueda.
- ABJ, ABR y Aprendizaje por indagación.
- ABP, ABJ y Aprendizaje por búsqueda.
- ¿Qué busca la incorporación del enfoque STEAM?
- Cerrar brechas de género y de capital socio-económico.
- Cerrar brechas de sexo y de capital socio-económico.
- Cerrar brechas de género y de capital sociopolítico.
- Cerrar brechas de sexo y de capital tecnológico.
- ¿Qué es el m-learning?
- Una metodología que se desarrolla empleando dispositivos móviles y apps.
- Una metodología que permite interconectar a los usuarios.
- Una metodología que ayuda a la rápida transmisión de los conocimientos online.
- Una metodología que se fundamenta en el uso de las TIC en el aula.
- Para la selección adecuada de las apps es necesario tener en cuenta estos aspectos…
- El alumnado, los contenidos y las estrategias.
- El alumnado, las familias y la tecnología.
- El alumnado, las estrategias y la tecnología.
- El alumnado, los recursos y la organización.
- Indica cuál de estas no es una herramienta de RA:
- Eduloc.
- Augment.
- Quiver.
- HP Reveal.
- ¿Qué favorece el uso de dispositivos móviles y apps?
- Todas las respuestas son correctas.
- Motivación.
- Aprendizaje autónomo.
- Atender ritmos individuales.
- ¿Cuál de estas aplicaciones móviles sirve para la exposición y recopilación de información colaborativa?
- Padlet.
- Moodle.
- Edmodo.
- Kahoot.
- Cando falamos de Ciencia, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas, referimonos a…?
- STEAM
- TEAMS
- TEAM
- STEM
- ¿Cal das seguintes opcións non é correcta?: A robótica…
- Debe considerarse unha materia como tal
- Debe axudar a asimilar outra información
- Debe ser unha ferramenta transversal
- En substitución de persoas, realiza operacións ou traballos
- ¿Cal das seguintes opcións non é correcta?: Un Robot …
- É unha máquina intelixente
- Pode ser programado para realizar moitas tarefas
- Pode ser autónomo
- É un produto terminado
- ¿Cal das seguintes opcións non é correcta? Unha máquina/electrodoméstico…
- Actúa como se fose un humano
- Require de compoñente físico
- É un produto terminado
- Está feita para repetir unha tarefa específica
- Cal dos seguintes non é un beneficio da robótica?
- Desenvolvemento.
- Negociación.
- Diversión.
- Creatividade.
- ¿Qué permite o M-learning?
- Interactividade, adaptabilidade, conectividade, portabilidade.
- Interactividade, adaptabilidad, portabilidad.
- Interactividade,adaptabilidad, conectividad.
- Interactividade, conectividade, velocidade.
- ¿Qué debemos ter en conta á hora de elexir as aplicacións móbiles para o aula?
- O alumnado, os contidos e as estratexias.
- O alumnado e os contidos e os recursos.
- O alumnado, os recursos e o tempo de emprego.
- O alumnado, os contidos, as estratexias e os recursos.
- Cando falamos da visualización directa e indirecta de elementos do mundo real combinados con elementos virtuais xerados por un ordenador, o que da lugar a unha realidade mixta referímonos á:
- Realidade Aumentada
- Realidade Virtual.
- M-Learning.
- E-Learning.
- Cal destas aplicacións podes empregar para obter escenarios en realidade virtual?
- Qlone.
- Wix.
- Canva.
- Genially.
- ¿Qué significan las siglas STEAM?
- Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas
- Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y música
- Ciencia, tecnología, expresión, arte y matemáticas
- Ninguna es correcta
- ¿La robótica ayuda en la práctica de STEAM?
- Sí, es un recurso innovador en el que se trabajan todas las áreas de STEAM para poder entender y asimilar lo que nos rodea
- No, la práctica de STEAM es una metodología diferente a la robótica
- Si, pero sólo en ciertas áreas
- No, la robótica no es recomendable hasta secundaria
- ¿Qué se desarrolla con la robótica en primaria?
- Todas son correctas
- Psicomotricidad fina
- Pensamiento lógico
- Competencias digitales
- ¿Qué se desarrolla con la robótica en primaria?
- Competencias digitales
- Todas son correctas
- Psicomotricidad gruesa
- Pensamiento robótico
- ¿Cuál de las siguientes partes de un robot se podría comparar con el cerebro humano?
- Placa controladora
- Sensores
- Cables
- Baterías
- ¿Cuál de los siguientes es un material para imprimir en 3D?
- Pla
- Plo
- ABH
- TPI
- Una tecnología que nos permite la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta es…
- La realidad aumentada
- La robótica
- La realidad virtual
- El podcast
- ¿Cuál es el factor fundamental para el desarrollo de metodologías m-learning?
- Apps
- Películas
- Obras teatrales
- Libros
- ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de escenario de realidad aumentada?
- AR studio
- Minecraft
- Gather Town
- Quiver
- A realidade aumentada…
- Permítenos a visualización directa e indirecta de elementos do mundo real combinados con elementos virtuales xerados por un ordenador, o que da lugar a unha realidade mixta.
- Implica ser competente na utilización das tecnoloxías da información e da comunicación como instrumento de traballo intelectual. Implica utilizalas na súa doble función de transmisoras e xeradoras de información e coñecemento.
- Enfoque que que organiza e emprega a información e a transforma en coñecementos aplicados no campo tecnolóxico.
- Un recurso para o traballo innovador que serve para traballar actividades pedagóxicas do STEAM ca finalidade de poder entender e asimilar o mundo que nos rodea.
- Que aspectos fundamentais debes ter en conta para a selección adecuada das apps?
- Alumnado, estratexias e contidos.
- Recursos, materiais e contidos.
- Recursos, tempo e espazo.
- Ningunha das respostas está completa.
- Para emplear a realidade aumentada no ámbito educativo precisase…
- Formación do profesorado no ámbito instrumental, procedimental e pedagóxico.
- Formación do profesorado no ámbito procedimental e instrumental.
- Formación do profesorado no ámbito tecnolóxico e pedagóxico.
- Formación do profesorado no ámbito tecnolóxico, didáctico e pedagóxico.
- ¿Cal é o “para que” do enfoque STEAM?
- Educar para o presente, para aprender permanentemente.
- Ofertas de Consellería ou moda.
- Demandas do mundo do emprego
- Imposición do Mercado Editorial.
- ¿Cales son os elementos dun robot?
- Estrutura, motores, baterías, cables, sensores e placa controlada.
- Batería, cargador, cables e rodas.
- Esqueleto, cables, enchufes e batería.
- Cables, motor, rodas, batería, cargador e esqueleto.
- ¿Cuáles son los beneficios de la robótica educativa?
- Diversión, aprendizaje, creatividad, frustración, negociación.
- Diversión, aprendizaje y creatividad.
- Expresión, diversión, frustración y negociación.
- Creatividad, expresión y diversión
- ¿Cual de estas características es propia de uha máquina/electrodoméstico y no de un robot?
- Requiere de intervención humana obligatoria.
- Puede ser autónomo/a
- Puede ser virtual.
- Puede encargarse de actividades más complejas, actúa como lo haría un humano
- ¿Cual de estos elementos NO pertenece a un robot?
- Venas
- Baterías
- Sensores
- Cables
- Escoge la definición correcta de robótica
- Técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales.
- Técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos para complementar el trabajo humano.
- Diseño y empleo de aparatos de inteligencia artificial para facilitar el aprendizaje depersonas con necesidades especiales.
- Uso de robots para la realización de actividades peligrosas para los seres humanos.
- ¿Cuál de las siguientes partes de un robot sería la correspondiente a “músculos” en un humano?
- Motores.
- Placa controladora.
- Cables.
- Sensores.
- La realidad aumentada es…
- La realidad aumentada es una tecnología que nos permite la visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinados o aumentados con elementos virtuales generados por un ordenador.
- La realidad aumentada es un tecnología que utiliza aplicaciones para crear mundos únicamente digitales pero simulando el mundo real, de ahí el nombre.
- La realidad aumentada es un concepto que gira en torno al avance de la tecnología hacia un uso de las tecnologías más diverso y educativo.
- La realidad aumentada es una tecnología que permite hacer simulaciones realistas con un ordenador para prever resultados.
- Indica cuál corresponde a una característica de un robot:
- Es una máquina inteligente.
- No responde a estímulos del entorno.
- Requiere de intervención humana.
- No actúa automáticamente.
- ¿Cuál no es necesariamente un elemento de un robot?
- Ruedas.
- Baterías.
- Cables.
- Motores.
- ¿Qué son los dispositivos móviles?
- Microordenadores ligeros que disponen de batería para funcionar de forma autónoma y que contienen aplicaciones y programas que los dotan de utilidad en todos los ámbitos de la vida.
- Máquinas que se conectan a una computadora y que sirven para trabajar con información en ella.
- Aparato portátil cuyo objetivo principal es comunicarse con otras personas a distancia.
- Dispositivos que utilizan la línea telefónica para transmitir la información.
- ¿En qué etapa se comienza a trabajar de forma autónoma y colaborativa, desarrollando el pensamiento lógico para la programación y la visión espacial con el diseño gráfico en ordenador?
- Educación Primaria.
- Educación Infantil.
- Educación Secundaria obligatoria.
- Antes de la educación infantil.
- ¿Qué debemos tener en cuenta para la selección de las apps en el aula?
- La edad del alumnado, la disposición de un teléfono móvil y el aula.
- Las estrategias, el alumnado y los contenidos.
- El currículo, el tiempo y las preferencias del docente.
- El alumnado, los contenidos y el centro.
- ¿Con qué materiales solemos trabajar con las impresoras 3D?
- PLA, PETG, TPU Y ABS.
- PLA, PVC, TPC Y ABS.
- Nylon, PVC y algodón.
- Cobre, UPC y TPV.
- ¿Qué técnica sigue la impresión 3D más común en las aulas?
- STL
- FDM
- FBA
- P-LA
- En cuanto a las partes de la impresora 3D, el hotend sirve para …
- Calentar y fundir el material.
- Depositar el material fundido.
- Enfriar el material una vez depositado.
- Es el final de carrera, para que la impresión no salga del plano.
- ¿Cuál de las impresoras 3D tiene tres brazos?
- Delta.
- Cartesiana.
- Beta.
- Gamma.
- Tecnoloxía que nos permite a visualización directa ou indirecta de elementos do mundo real combinados con elementos virtuais xerados por un ordenador, cuxa función da lugar a unha realidade mixta:
- RA
- RV
- TIC
- TOK
- Para que sirve a impresión 3D na actualidade?
- Tanxibilidade
- Experiencia
- Simplificar conceptos
- Todas son correctas
- Para que sirve a impresión 3D na actualidade?
- Tanxibilidade
- Vivir experiencias 3D
- Dixitalizar conceptos
- Todas son correctas
- Las metodologías alternativas con carácter innovador que contienen las TIC se pueden aplicar….
- En educación formal y no formal
- En educación formal
- En educación no formal
- En ninguna de ellas
- Indical cal das seguintes afirmación é falsa
- A robótica debe considerarse coma unha materia.
- A robótica ha de ser unha ferramenta transversal.
- A robótica dentro do ámbito educativo, é de gran utilidade para traballar STEAM.
- A finalidade da robótica educativa é entender e asimilar o mundo que nos rodea.
- No ultimo ciclo de primaria, a robótica é moi útil para adquirir
- Competencias dixitais.
- Psicomotricidade fina.
- Pensamento lóxico.
- Lateralidade.
- Cual de estas aplicaciones no es de utilidad para la gestión del aula?
- Educaplay
- ClassDojo
- Moodle
- Classcraft
- ¿Para qué sirve el STEAM en el aprendizaje?
- Para educar en el presente
- Para incorporar tecnología
- Para satisfacer las necesidades del mundo laboral
- Ninguna de las anteriores
- ¿Qué es una impresora 3D?
- Una máquina que nos permite realizar impresiones de objetos 3D a partir de un diseño concreto
- Una máquina moderna y costosa
- Una máquina peligrosa para el uso del alumnado
- Una impresora capaz de dibujar figuras 3D en papel
- ¿Qué beneficios trae la impresión 3D en el aula?
- Todas son correctas
- Simplificación de conceptos
- Tangibilidad
- Experiencias
- ¿Qué provoca la interdisciplinaridad en la educación?
- Romper con el horario escolar analítico
- Trabajar de forma independiente cada área de conocimiento
- Limitar la interrelación de las disciplinas educativas
- Mantener el horario escolar analítico
- ¿En qué etapa escolar es prioritario trabajar la psicomotricidad fina y gruesa, la orientación espacial y el trabajo colaborativo mediante el uso de robots?
- Educación infantil
- Educación Primaria
- Educación Secundaria
- En cualquier etapa
- ¿A qué hace referencia el término e-learning?
- Hace referencia a la educación a distancia
- Metodología que se desarrolla empleando dispositivos móviles o apps
- Metodología que se aleja del uso de dispositivos móviles o apps
- Técnica que combina el uso de dispositivos móviles con el aprendizaje tradicional memorístico
- Algunos de los problemas generados por Internet son:
- La desigualdad de acceso y brecha digital.
- El acceso a Internet a través de diferentes dispositivos.
- El contacto desde edad muy temprana.
- El desarrollo de un aprendizaje y conocimiento ubicuo, espontáneo y no estructurado.
- Son ambientes principales donde los menores entran en contacto con la tecnología y en los que se pueden realizar algún tipo de control:
- La escuela y la familia.
- La familia y los grupos de amigos.
- La calle y la escuela.
- El hogar.
- Una estrategia de seguridad debe establecerse de una manera común entre la familia y la escuela para que el menor pueda sentirse protegido en cualquier ambiente:
- Verdadero.
- Falso, porque debe establecerse desde la Administración educativa.
- Falso, porque debe establecerse únicamente en la escuela.
- Falso, porque debe establecerse únicamente en el hogar.
- Una estrategia de seguridad debe establecerse de una manera común entre la familia y la escuela para que el menor pueda sentirse protegido en cualquier ambiente:
- Verdadero.
- Falso, porque debe establecerse desde la Administración educativa.
- Falso, porque debe establecerse únicamente en la escuela.
- Falso, porque debe establecerse únicamente en el hogar.
- Cuando los menores asumen un papel de participante en el acceso a Internet, podemos decir que las oportunidades y riesgos son de tipo de:
- Contacto.
- Contenido.
- Conducta.
- Consentimiento.
- Cuando los menores asumen un papel de actor en el acceso a Internet, podemos decir que las oportunidades y riesgos son de tipo de:
- Conducta.
- Contenido.
- Contacto.
- Consentimiento.
- Cuando los menores asumen un papel de receptor en el acceso a Internet, podemos decir que las oportunidades y riesgos son de tipo de:
- Contenido.
- Conducta.
- Contacto.
- Consentimiento.
- Una gestión adecuada de la privacidad en Internet y en las redes sociales puede llevarse a cabo de la siguiente manera:
- Adquirir conciencia sobre el tipo de información que se comparte cuando se usa Internet
- Saber a detalle todas las condiciones de privacidad que tiene cada sitio, página o app.
- Conocer la legislación en materia de protección de datos y garantía digital en España.
- Saber a detalle el buen funcionamiento de cada sitio, página o app.
- La gestión de la identidad y la privacidad en Internet y en las redes sociales supone la conformación de una:
- Huella digital.
- Competencia digital.
- Información digital.
- Legislación digital.
- El ciberbullying:
- Es un tipo de violencia perpetrado a través de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar.
- Es un tipo de riesgo que se da a través de mensajes impresos, que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar.
- Es un tipo de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que tienen la finalidad de dañar, insultar o difamar.
- Es un tipo de mensajes, imágenes, vídeos o comentarios que se dan en un instituto.
- Herramienta o aplicación que tiene la capacidad de bloquear, restringir o filtrar el acceso a determinados contenidos o programas, accesibles a través de un ordenador o de la red, y de dotar de un control sobre el equipo y las actividades que se realizan con él, a la persona que sea el administrador de este, que normalmente deberá ser el padre o tutor:
- Mediación parental.
- Tecnoadicciones.
- Family time.
- Netiqueta.
- Son tres medidas sociales/pedagógicas aplicables por las familias o tutores y centros educativos de control parental:
- Acordar y gestionar conjuntamente horarios para usar Internet y los dispositivos; enseñar a crear contraseñas seguras; y actuar con coherencia y dar buen ejemplo.
- Aprendizaje de las reglas, las normas y los valores de uso; manejo de la tecnología e Internet y la educación; y nunca regalar un smartphone.
- Bloqueo de páginas web de contenido inapropiado mediante programas específicos; habilitación y bloqueo de juegos y aplicaciones; así como, la promoción de redes sociales.
- Bloqueo de páginas web de conductas inapropiadas; regalar un smartphone al iniciar secundaria; figurar entre los cien primeros seguidores en las redes sociales.
- LMS responde a…
- Plataformas de teleformación que permiten la creación y gestión de espacios de enseñanza y aprendizaje en Internet.
- Una app que promueve la lectura digital a través de tablets.
- Libros Masivos Secuenciados.
- Una plataforma de juegos educativos que puede integrarse en el campus virtual.
- Al hablar de un PLE nos referimos a:
- Entorno Personal de Aprendizaje.
- Entorno Libre de Pago.
- Entorno Educativo de Lectura.
- Entorno de Aprendizaje Pleno.
- A diferencia de los cursos e-learning, los MOOC…
- Se desarrollan en grupos masivos, con acceso gratuito y haciendo énfasis en el proceso de aprendizaje.
- Se desarrollan en grupos limitados, con acceso gratuito y haciendo énfasis en el proceso de evaluación.
- Se desarrollan en grupos limitados, con acceso bajo pago de matrícula y haciendo énfasis en el proceso de evaluación.
- Se desarrollan en entornos cerrados, con acceso bajo pago de matrícula y haciendo énfasis en el proceso de evaluación.
- La computación en la nube permite:
- Trabajar con o sin internet, con colaboración entre herramientas y jerarquización de privilegios.
- Trabajar con internet, con colaboración entre herramientas y jerarquización de privilegios.
- Trabajar con o sin internet, con colaboración entre instituciones y jerarquización de privilegios.
- Trabajar con o sin internet, con colaboración entre instituciones y sin jerarquización de privilegios.
- ¿Qué significa FDM?
- Deposición de Material Fundido.
- Formación del Diseño Manual.
- Fundición Dinámica de Materiales.
- Diseño Mediante Capas.
- ¿Cuál es la gran diferencia entre una impresión 3D de resina y una de FDM?
- Calidad de la impresión.
- Tamaño de impresión.
- Resistencia de la impresión.
- Diseño de la impresión.
- ¿Cuál de los siguientes es un repositorio para buscar diseños 3D?
- Thingiverse.
- Tinkercad.
- Ultimaker Cura.
- Autocad.
- ¿Cuál de los siguientes es un software de diseño 3D?
- Tinkercad.
- Thingiverse.
- Ultimaker Cura.
- Ender 3.
- ¿Cuál de los siguientes es un software de impresión 3D?
- Ultimaker Cura.
- FDM.
- Tinkercad.
- Ender 3.
- ¿Para qué sirve la herramienta Bitmoji?
- Todas son correctas.
- Expresar emociones.
- Crear avatares.
- Para lo mismo que Zepeto.
- ¿Para qué sirve la herramienta Fontmeme?
- Para crear títulos con estilo.
- Para importar fuentes y escribir lo que quieras.
- Para diseñar imágenes y títulos para tus recursos educativos.
- Se trata de un repositorio de imágenes.
- ¿Para qué sirve la herramienta My Class Game?
- Para gestionar el aula.
- Para crear minijuegos.
- Para crear videojuegos.
- Para crear serious games.
- ¿Para qué sirve la herramienta Mixkit?
- Se trata de un repositorio de audios.
- Se trata de una herramienta de edición de audio.
- Se trata de un repositorio de imágenes.
- Se trata de una herramienta de edición de imágenes.
- ¿Para qué sirve la herramienta Audacity?
- Se trata de una herramienta de edición de audio.
- Se trata de un repositorio de audios.
- Se trata de un repositorio de imágenes.
- Se trata de una herramienta de edición de imágenes.
- ¿Para qué sirve la herramienta Inshot?
- Se trata de una herramienta de edición de video.
- Se trata de una herramienta de edición de audio.
- Se trata de una red social como Instagram.
- Se trata de una herramienta de edición de imágenes.
- ¿Para qué sirve la herramienta Genially?
- Todas son correctas.
- Para crear la web de tu proyecto educativo.
- Para la creación de presentaciones e infografías.
- Para diseñar serious games personalizados.
$TXT QUIZ$ Texto del enunciado
10
Has sido audaz y has conseguido el tesoro de esta isla.Pulsa en la flecha para recogerlo.
Buen trabajo grumete.
Isla Recurso
$TXT FEEDBACK$
Arrrgggg.... ¿Pensabas que sería tan fácil conseguir el tema de de la isla? ¡Sigue intentándolo! ¡Ánimo!
Opción de respuesta 4
Opción de respuesta 3
Opción de respuesta 2
Opción de respuesta 1
Inténtalo de nuevo
Isla Recurso
Aciertos:
true
- ¡BUENA SUERTE!
- ¡NO ES CORRECTO!
- ¡MUY BIEN!
- ¡HA GANADO $W!
- disabled
- GOLPE BRUTAL X3
- GOLPE CRÍTICO X2
- BUEN INTENTO
- ¡VAMOS $P!
05:00
ESP
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Sabía que no me equivocaba con vosotros... Audaces y persistentes como buenos piratas... ¡Enhorabuena! ¡Recoged vuestro tesoro!
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¡Enhorabuena habéis encontrado Isla REA! ¡Responded correctamente 10 preguntas antes de que termine el tiempo para conseguir el tesoro en vuestra página de recompensas!
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- ¿Cuál es el orden de las cuatro características clave de los recursos educativos abiertos (REA)?
- Revisión; Remezcla; Reutilización; Redistribución
- Reconocimiento; Reutilización; Redistribución; Revisión
- Revisión; Redistribución; Reutilización; Remezcla
- Remezcla; Revisión; Reutilización; Redistribución
- ¿Qué es un portal educativo?
- Web dependiente de la Administración pública que ofrece contenidos educativos digitales.
- Página web de cada centro escolar
- Web para encontrar juegos sobre las TIC
- Páginas web oficiales en las que se recoge la información de los centros educativos
- ¿Cuáles son las cuatro propiedades de Creative Commons?
- Reconocimiento; No comercial; Sin obras derivadas; Share alike
- Reconocimiento ; Next comercial ; Sin obras derivadas ; Share alike
- Reconocimiento ; No comercial; Sin obras integradas; Share alike
- Creación ; Next comercial ; Sin obras derivadas; Share alike
- ¿Qué significa que tenga una licencia de tipo Copyright?
- Todos los derechos de la obra están reservados.
- El autor cede voluntariamente los derechos de la obra.
- La obra está a la venta en un portal protegido.
- Tipo de licencia de Creative Commons con derecho a l aventa.
- ¿Qué es el plagio?
- Infracción del derecho de autor mediante la copia de esta sin autorización
- Infracción de los derechos de autor de una obra digital por haberla compartido
- Presentación de una obra como propia cuando no lo es, aun con consentimiento
- Exposición de una obra ajena en internet con la autorización del autor
- ¿Por qué usar los REA?
- Todas son correctas.
- Son accesibles.
- Son innovadores.
- Son gratuitos.
- ¿Cuál de estos NO es un criterio para la búsqueda de recursos educativos abiertos?
- La autoría.
- El contexto educativo.
- El área de conocimiento.
- Tipo de recurso.
- ¿Cuál NO es una propiedad de Creative Commons?
- Comercial (c).
- Reconocimiento (by).
- Sin obras derivadas (nd).
- Compartir igual o share alike (sa).
- ¿Cuándo expira la protección de los derechos de autor sobre una obra?
- A los 70 años.
- A los 90 años.
- A los 100 años.
- Ninguna es correcta.
- Ventajas para utilizar estándares tecnológicos:
- Todas las respuestas son correctas.
- Cualquier usuario puede buscar el objeto de aprendizaje.
- Su agrupamiento es didácticamente estándar.
- Ayudan a ampliar el uso de estos contenidos desde distintos soportes tecnológicos.
- ¿Qué son los repositorios?
- Plataforma donde se almacena, organiza, preserva y difunde información digital y recursos de acceso abierto.
- Plataforma diseñada para la difusión de recursos digitales.
- Conjunto de recursos digitales educativos.
- Ninguna es correcta.
- Que son os REA?
- Todas son verdadeiras.
- Recursos Educativos Abertos
- Materias didácticos, de aprendizaxe ou de investigación que se publican con licencias de propiedade intelectual que facilitan o seu uso, adaptación e distribución gratuítos.
- Todos aqueles medios de dominio público con intención de ser empregados no ámbito educativo.
- Cal das seguintes NON é unha característica “R” dos REA?
- Reciclado
- Revisión
- Reutilización
- Redistribución
- Como se chaman as licencias de dereitos de autor?
- Creative Commons
- Copyright
- Licencias de plaxio
- Turnitin
- Que maneiras hai de evitar o plaxio?
- Con referencias APA
- Con licencias Creative Commons
- Con recursos REA
- Mediante autopraxis
- Cales son os tipos de repositorios existentes?
- O disciplinar e o institucional.
- O disciplinar e o público.
- O pechado e o aberto.
- O pechado e o institucional.
- As vantaxes de usar estándares tecnolóxicos son…
- Todas as respostas son correctas.
- Calquer usuario pode buscar o obxecto de aprendizaxe por este tipo de información.
- O seu agrupamento é didácticamente estándar: coñecemento previo, obxetivos, competencias…
- Facilitan a interoperabilidade e a portabilidad entre sistemas.
- ¿Cuál/es es/son un tipo/tipos de licencia Creative Commons?
- Todas son correctas
- Reconocimiento - compartir igual (by-sa)
- Reconocimiento - sin obra derivada (by-nd)
- Reconocimiento (by)
- eXelearning se trata de …
- Una herramienta para la construcción de objetos de aprendizaje
- Un REA
- Una impresora 3D
- Un repositorio
- ¿Cuándo se creó Creative Commons?
- 2001
- 1980
- 2020
- 1925
- Os Respositorios Institucionales xorden a partir do movemento…
- Open Access
- Educación Abierta
- Creative Commons
- Ningunha das anteriores
- Os REA deben poder:
- Revisarse, remezclarse, reutilizarse e redistribuirse
- Revisarse, remezclarse, almacenarse e redistribuirse
- Remezclarse, reutilizarse e revenderse
- Revisarse, reutilizarse e repoñerse
- Os tipos de licenzas creatives common son:
- Recoñecemento (by), recoñecemento-non comercial-compartir igual (by-nc-nd), recoñecemento-non comercial-sen obra derivada (by-nc-nd), recoñecemento-compartir igual (by-sa), recoñecemento-sin obra derivada (by-nd).
- Recoñecemento (by), recoñecemento non comercial (by-nc), recoñecemento comercial (by-cc).
- Recoñecemento (by), recoñecemento sen autorizar (by-sa), recoñecemento non comercial (by-nc)
- Recoñecemento comercial (by-cc), recoñecemento non comercial (by-nc), recoñecemento- compartir igual (by-sa)
- Cales son os criterios para a busqueda de REA:
- El contexto educativo, el área de conocimiento y el tipo de recurso deseado.
- El curso y el área a trabajar
- El tipo de tarea, la evaluación y la edad de los discentes
- Todas son correctas
- ¿Qué consideramos una licencia no comercial?
- Permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial.
- No permite la generación de obras derivadas.
- No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas, pero sí con una licencia igual.
- Se permite el uso comercial de la obra, pero no la generación de obras derivadas
- ¿Qué significa Copyleft?
- El autor cede voluntariamente los derechos de la obra
- El autor reserva los derechos de la obra
- El autor vende los derechos de la obra
- Que expira el plazo de protección de los derechos de autor
- ¿Cual no es una propiedad de Licencia Creative Commons?
- Comercial.
- Reconocimiento.
- Sin obras derivadas.
- Compartir igual o share alike.
- ¿Cual es la herramienta de plagio más efectiva?
- -Turnitin.
- -Ithenticate.
- -Compilatio.
- -Urkund.
- ¿Cuál no es un tipo de repositorio?
- Memorístico.
- Institucional.
- Disciplinar.
- De contenido multimedia abierto.
- Características de los repositorios.
- Plataforma donde se almacena, organiza, preserva y difunde información digital.
- Plataforma donde se organizan y planifican contenidos.
- Plataforma donde se almacena, organiza, preserva y difunde información no digital.
- Plataforma donde se almacena, organiza, preserva información.
- ¿En qué consisten los repositorios de tipo disciplinar?
- Almacenan documentos de un tema específico.
- Son propios de cada universidad para el apoyo a la investigación, docencia y aprendizaje con direcciones web permanentes.
- Archivos electrónicos donde se depositan y almacenan, en formato digital, los trabajos derivados de la producción científica o académica de una institución.
- Almacenan, conservan y comparten los datos de las investigaciones.
- Indica cuales son las Licencias Creative Commons.
- Copyright, Copyleft y Dominio público
- Copyright y Copyleft.
- Copyright, Copyleft y Dominio privado
- Copyright y Dominio público
- Todos os dereitos da obra están reservados. O autor ten que ceder os dereitos para usala, modificala ou distribuila:
- Copyright
- Copyleft
- Dominio público
- Dominio privado
- ¿Qué licencia pasa a ter una obra cando expira o prazo de protección dos dereitos de autor?
- Dominio público
- Copyright
- Copyleft
- Dominio privado
- ¿Por qué debemos utilizar los REA?
- Son accesibles, adaptables, gratuitos e innovadores
- Son gratuitos, accesibles, innovadores y extensibles
- Son accesibles, adaptables, gratuitos y espaciales
- Son gratuitos, adaptables, innovadores y eficientes
- Los recursos creados con herramientas de autor:
- Todas son correctas
- Son accesibles en formato XHTML y HTML5.
- Pueden insertar contenidos interactivos en cada página.
- Pueden exportar contenidos en otros formatos ePub3, SCORM o XLIFF (estándar traducción)
- Non todos os recursos REA son gratuitos.
- Falso.
- Verdadeiro.
- Poden ser gratis pero ter extensións de pago.
- Só son gratuitos os que proveñen de repositorios do Ministerio de Educación.
- Cal destas non é unha licencia de Creative Commons?
- Reconocimiento - con obra derivada.
- Reconocimiento.
- Reconocimiento - no comercial.
- Reconocimiento - no comercial - sin obra derivada.
- Cal dos seguintes é un tipo de repositorio ?
- Disciplinar
- Educativo
- Formativo
- Musical
- Cal dos seguintes non é un criterio para a busca de recursos educativos abertos ?
- A importancia da aplicación.
- O contexto educativo (nivel ou etapa)
- O área de recoñecemento
- Os diferentes tipos de recursos a empregar
- ¿Cuáles son los criterios para la búsqueda de recursos educativos abiertos?
- El contexto educativo, el área de conocimiento y el tipo de recurso
- Facilidad de acceso y uso, la autoría, la portabilidad y la funcionalidad
- La autoría, el área de conocimiento y la portabilidad
- La funcionalidad, el contexto educativo y el tipo de recurso
- ¿Qué son los estándares tecnológicos?
- Normas, protocolos y modelos compartidos sobre la forma en la que se catalogan, indexan, intercambian y transfieren informaciones u objetos digitales
- Aquellos parámetros que permiten establecer uniformidad en características de equipos, sistemas de cómputo, y procedimientos de operación, con el cual se pretende garantizar la integridad, compatibilidad y racionalidad en los procesos tecnológicos de la institución.
- Son aquellos modelos que permiten intercambiar y transferir información, con los cuales se pretende garantizar la integridad institucional.
- Todas son correctas
- Ventajas de los estándares tecnológicos
- Contribuyen a almacenarlos en repositorios específicos, su agrupamiento es didácticamente estándar, facilitan la interoperabilidad y la portabilidad entre sistemas.
- Su agrupamiento es didácticamente estándar, no ayudan a ampliar el uso de estos contenidos desde distintos soportes tecnológicos y son fácilmente interoperables.
- Todas son correctas
- Su integración en los procesos de enseñanza-aprendizaje es limitado, ayudan a ampliar uso de estos contenidos desde distintos soportes tecnológicos y pueden exportar contenidos en distintos formatos.
- ¿En qué situación no realizamos plagio?
- Me baso en un trabajo de otro autor para realizar el mío con mis propias palabras e ideas
- Compro una obra o la descargo de la red y la presento como propia
- Uso las ideas de otra persona como si fueran mías
- Reproduzco una imagen de internet protegida por derechos de autor sin permiso
- ¿Cual de estas es una propiedad de Creative Commons?
- Compartir igual
- Libre
- Comercial
- Con obras derivadas
- Cuál de las siguientes no es una ventaja de las TAD:
- Incorporar políticas de inclusión digital.
- Utilizar nuevos lenguajes.
- Transformar los espacios de aprendizaje.
- Facilitar la inserción sociolaboral.
- En base al decálogo para la inclusión digital, la reutilización se refiere a:
- Agotar la vida útil de los productos y la última tecnología no es estrictamente necesaria.
- Buscar materiales y recursos reutilizables para ahorrar tiempo y dinero.
- La calidad no está directamente ligada a la cantidad de recursos reutilizables.
- Comprar la última novedad tecnológica para conseguir recursos reutilizables.
- ¿Cuándo es efectiva la tecnología inclusiva?
- Cuando parte de una evaluación previa, se ajusta al nivel del alumnado y aporta feedback inmediato.
- Cuando se ajusta al nivel del alumnado y es capaz de motivarlo.
- Cuando se trata de un producto diseñado para paliar la deficiencia de aprendizaje de nuestro alumnado.
- Cuando parte de una evaluación previa, se ajusta al nivel del alumnado y profesorado y aporta feedback inmediato.
- ¿De qué tipo de motivaciones se habla en el III principio del DUA (el “¿por qué?” del aprendizaje)?
- Motivación extrínseca e intrínseca.
- Motivación del profesorado y del alumnado.
- Motivación inclusiva e integradora.
- Motivación inclusiva y exclusiva.
- ¿Cuál es una representación sonora de la parte visual de un mensaje?
- Audiodescripción.
- Transcripción.
- Subtitulado.
- Voz en Off.
- Entre las ventajas que ofrecen las TAD encontramos:
- Ofrecen un feedback inmediato, minimizan el sentido de fracaso académico y personal, y ayudan a la comunidad educativa.
- Ofrecen un feedback inmediato, minimizan el sentido de fracaso académico y personal pero no ayudan a la comunidad educativa.
- Ofrecen algunas veces un feedback inmediato, potencian el sentido de fracaso académico y personal y siempre ayudan a la comunidad educativa.
- Siempre ofrecen un feedback inmediato, algunas veces minimizan el sentido de fracaso académico y personal y en alguna ocasión ayudan a la comunidad educativa.
- El diseño universal de aprendizaje nace en los ochenta en el campo:
- De la arquitectura y se introduce en el campo educativo.
- De la agricultura, luego en el sector industrial y finalmente en el educativo.
- Del diseño gráfico y se introduce en el campo educativo.
- De la arquitectura técnica.
- La gamificación ofrece retos y desafíos, lo que permite desarrollar múltiples opciones para las funciones ejecutivas (estimulación de la motivación), lo cual se relaciona con:
- Principio III: ¿Por qué aprender?
- Principio I: ¿Qué aprender?
- Principio II: ¿Cómo aprender?
- Principio IV: ¿Cuándo aprender?
- Para el CAST, el DUA es:
- Un conjunto de principios que permiten desarrollar el currículo en igualdad de oportunidades para todos los estudiantes, donde la diversidad es la regla, no la excepción.
- Un modelo de actuación ante las Necesidades Educativas Especiales.
- Un conjunto de principios y normas para desarrollar el currículo en igualdad de oportunidades para todos los estudiantes con NEAE.
- Un conjunto de características que permiten crear un currículo que atienda a la diversidad.
- En el Decálogo para la inclusión digital, la duración se refiere a:
- La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
- Utilizar recursos y servicios accesibles, susceptibles de ser adaptados a cada necesidad específica.
- Buscar materiales y recursos reutilizables para ahorrar tiempo y dinero.
- A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
- En el Decálogo para la inclusión digital, la inocuidad se refiere a:
- Los productos deben procurar valores acordes a la diversidad e integración.
- La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
- Utilizar recursos y servicios accesibles, susceptibles de ser adaptados a cada necesidad específica.
- A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
- En el Decálogo para la inclusión digital, la suficiencia se refiere a:
- La calidad no está directamente ligada a la cantidad de recursos.
- La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
- Los productos deben procurar valores acordes a la diversidad e integración.
- A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
- En el Decálogo para la inclusión digital, la facilidad se refiere a:
- El placer reside en la sencillez no en la sofisticación.
- La calidad de los materiales o disponibilidad de software y proyectos.
- La calidad no está directamente ligada a la cantidad de recursos.
- A agotar la vida útil de los productos. La última novedad tecnológica no tiene por qué ser estrictamente necesaria.
- En el DUA cuando se afirma que “No todos los estudiantes perciben y comprenden la información de igual forma”, se relaciona con:
- Principio I: ¿Qué aprender?
- Principio II: ¿Cómo aprender?
- Principio III: ¿Por qué aprender?
- Principio IV: ¿Cuándo aprender?
- En el DUA cuando se afirma que “No hay un medio de expresión universal para todos los alumnos y alumnas”, se relaciona con:
- Principio II: ¿Cómo aprender?
- Principio I: ¿Qué aprender?
- Principio III: ¿Por qué aprender?
- Principio IV: ¿Cuándo aprender?
- En el DUA cuando se afirma que “No hay un solo medio que sea el mejor para todos”, se relaciona con:
- Principio I: ¿Qué aprender?
- Principio II: ¿Cómo aprender?
- Principio III: ¿Por qué aprender?
- Principio IV: ¿Cuándo aprender?
- Es una representación de la transcripción que se superpone a un contenido audiovisual, pudiendo representar solo el lenguaje verbal o incluir también otros sonidos, se corresponde con:
- Subtitulado.
- Transcripción.
- Audiodescripción.
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10
Has sido audaz y has conseguido el tesoro de esta isla.Pulsa en la flecha para recogerlo.
Buen trabajo grumete.
Isla REA
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Arrrgggg.... ¿Pensabas que sería tan fácil conseguir el tema de de la isla? ¡Sigue intentándolo! ¡Ánimo!
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Isla REA
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- BUEN INTENTO
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Sabía que no me equivocaba con vosotros... Audaces y persistentes como buenos piratas... ¡Enhorabuena! ¡Recoged vuestro tesoro!
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¡Enhorabuena habéis encontrado Isla Audiovisual! ¡Responded correctamente 10 preguntas antes de que termine el tiempo para conseguir el tesoro en vuestra página de recompensas!
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- ¿Cuáles son los tipos de almacenamiento que puede presentar una cámara?
- Película fotosensible y memoria
- Memoria analógica y memoria digital
- Película analógica y película digital
- Película fotosintética y memoria digital
- ¿Qué es un píxel?
- La menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
- La mayor unidad heterogénea en color que forma parte de una imagen digital.
- La menor unidad heterogénea en color que forma parte de una imagen digital.
- La mayor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.
- ¿Cuáles son las funciones de la imagen?
- Emotiva; Representativa; Fática (o de contacto); Apelativa; Estética; Metalingüística
- Reflexiva; Representativa; Fática o de contacto; Apelativa; Estilística; Metalingüística
- Reflexiva; Informacional; Fática o de contacto; Apelativa; Estética; Metalingüística
- Emotiva; Representativa; Fática o de contacto; Apelativa; Artístico; Metalingüística
- ¿Cuándo una imagen pretende influir o llamar la atención del receptor para que cambie algún aspecto que función está realizando?
- Conativa o apelativa
- Representativa o referencial
- Fática o de contacto
- Ninguna es correcta
- ¿Cuáles son los componentes que generan una imagen?
- Físico; Conceptual; Valorativo
- Física; Conceptual; Valorativo
- Físico; Contextuall; Valorativo
- Físico; Conceptual; Representativo
- ¿Qué hace un aumento de saturación en una imagen?
- Los colores se vuelven más vibrantes
- Los colores se vuelven menos vibrantes
- Los colores se vuelven menos brillantes
- Los colores se vuelven más brillantes
- ¿De todos los puntos de vista que tiene una imagen, una que tenga un ángulo cenital desde donde se toma?
- Por encima del sujeto, perpendicular al suelo.
- Por debajo del sujeto, perpendicular al suelo.
- Por un lateral
- Por encima del sujeto, pero no perpendicular al suelo.
- ¿En qué fase de la lectura crítica de la imagen se trata lo que esta te sugiera o la relación que tiene con algún texto, etc.?
- Análisis interpretativo
- Análisis objetivo
- Análisis subjetivo
- La A y la C son correctas
- ¿Cuáles son las funciones de la imagen?
- Emotiva, representativa, fática, conativa, poética y metalingüística.
- Emotiva, expresiva, representativa, referencial, poética y fática.
- Conativa, poética, lingüística, representativa y fática.
- Emotiva, poética, referencial conativa y metalingüística.
- ¿Cuál es la función representativa?
- Informa o transmite un contenido. El mensaje.
- Expresa los sentimientos y emociones del emisor.
- Expresa un mensaje de forma bella teniendo en cuenta el código.
- Explicar y aclarar aspectos referidos al código.
- ¿Cuáles son los planos de las imágenes?
- Gran plano general, plano general, plano americano, plano medio, primer plano, gran primer plano y plano detalle.
- Primer plano, segundo plano y tercer plano.
- Plano arriba,plano abajo y plano lateral.
- Plano angular, plano circular y plano cuadrático.
- ¿Cuál de los siguientes recursos NO es para hacer álbum digital, infografías, murales, póster y cartelería?
- Socrative.
- Genially.
- Canva.
- Padlet.
- ¿Qué es un fotovoz?
- Es una técnica de investigación que une la narración oral y visual.
- Es un sitio para hacerse fotos.
- Es una herramienta para editar fotos.
- Es una foto con sonido.
- ¿Cuál de las siguientes es una técnica de uso de la imagen en matemáticas?
- Producir carteles con gráficas estadísticas.
- Elaborar reportes escritos ilustrados con fotografías.
- Producir carteles.
- Elaborar clips de vídeo.
- Como se chama o conxunto de obras que necesitan e aproveitan o medio informático durante o seu proceso de creación e no momento de ser lidas, miradas, xogadas e desfrutadas.
- Fotovoz dixital
- Fotografía dixital
- Repositorio dixital
- Ficción dixital
- Cal dos seguintes NON é un compoñente da imaxe?
- Físico
- Conceptual
- Valorativo
- Imitativo
- Cal das seguintes NON é unha característica da ficción dixital?
- Aproveitan o medio informático, pero únicamente durante o proceso de creación.
- Rompe a linealidade narrativa.
- Conta con pouca trascendencia curricular.
- Son maioritariamente obras multimedia.
- Cal NON é un plano de encadre?
- O semiplano.
- O plano xeral.
- O plano americano.
- O plano.
- Cal SI é un punto de vista?
- Ángulo picado.
- Ángulo recto.
- Ángulo intermedio.
- O pano.
- ¿Qué es la ficción digital?
- Es el conjunto de obras que necesitan y aprovechan el medio informático, no solo durante su proceso de creación, sino también en el momento de ser leídas, miradas, jugadas y disfrutadas
- Es el conjunto de obras que son creadas por el medio informático, independientemente de su posterior uso
- Es el conjunto de juegos educativos online
- Es la creación de vídeos educativos
- ¿Qué podemos hacer en torno a la imagen?
- Todas son correctas
- Analizar imágenes
- Crear productos basados en imágenes
- Comunicar o compartir ideas
- ¿Cuál de los siguientes es un banco de imágenes libres?
- Flickr
- Loveimg
- Pixlr
- O proceso de fotovoz inclúe:
- A formación inicial e facer fotos e narrativas, a elaboración colaborativa, a difusión e a posta en común
- Facer fotos, inventarse unha narración e expoñela
- Formación inicial, a relización de fotos según unha narrativa establecida e poñelas en común
- Realizar fotos e unha narrativa, elaboralas colectivamente e poñelas en común
- O ángulo nadir é…
- Un punto de vista dende abaixo
- Un plano da escena completa
- Un punto de vista dende arriba
- Un plano al detalle
- Cal non é un tipo de plano:
- Plano medio
- Plano general
- Primer plano
- Plano en picado
- Cales son as funcións da imaxe na fotografía dixital?
- Todas son correctas
- Emotiva ou expresiva
- Fática ou de contacto
- Poética ou estética
- ¿Cuál de estas herramientas podemos usar para crear un avatar?
- Bitmoji
- Genial.ly
- Google sites
- Indica cual no es una función de la imagen:
- -Narrativa.
- -Metalingüística.
- -Representativa.
- -Poética.
- Indica los tipos de ‘’punto de vista’’:
- -Ángulo medio, picado, contrapicado, cenital y nadir.
- -Ángulo medio, picado, extrapicado, cenital y nadir.
- -Ángulo medio, plano, contraplano, cenital y nadir.
- -Ángulo medio, picado, contrapicado, vascular y nadir.
- ¿Qué intención tiene la función metalingüística?
- -Explicar y aclarar aspectos referidos al código, es decir, a la propia lengua.
- -Expresar los sentimientos y emociones del emisor.
- -Expresar un mensaje de forma bella.
- -Influir, aconsejar o llamar la atención del receptor para que actúe de una forma determinada.
- ¿Cuál de estas parejas sobre la imitación de la realidad es la incorrecta?
- -Simplicidad - redundante
- -Abstracta - concreta
- -Denotación - connotación
- -Monosemia - Polisemia
- A cuál de las siguientes funciones corresponde la siguiente intención: asegurar que el canal a través del cual se establece la comunicación funciona.
- Fática
- Apelativa
- Expresiva
- Metalingüística
- ¿Cuáles son las ventajas de la fotografía digital?
- -Todas las respuestas son correctas
- -Mayor precisión en la captura de imágenes
- -Desarrollo de la creatividad
- -Mayor producción
- ¿Cuáles es un componente de las imágenes?
- Componente expresivo
- Componente físico
- Componente valorativo
- Componente conceptual
- ¿Qué capacidades mezcla la técnica de investigación del Fotovoz?
- Físico-expresiva
- Visual-narrativa
- Visual-expresiva
- Comunicativa-narrativa
- Conjunto de obras que necesitan del medio informático durante su proceso de creación y el momento de ser jugadas y disfrutadas.
- Fotografía Digital
- Ficción Digital
- Recursos Digitales
- Arte Digital
- Qué definición corresponde a descripción do anuncio
- Quén anuncia, qué se anuncia, soporte
- Cor, luz, prano e soporte…
- Cor, tamaño
- Quén anuncia, qué se anuncia, cor e tamaño
- Tumblr é un exemplo de:
- Blogs fotográficos
- RRSS
- Bancos de imaxes libres
- Avatar
- Instragram e twitter son exemplos de:
- RRSS
- Bancos de imaxes libres
- Albúm dixital
- Animacións
- ¿Cuál es un ejemplo de red social?
- Wikipedia
- Genially
- Moodle
- Qué elemento non precisamos para por en practica a fotografía dixital?
- Unha cámara profesional.
- Luz.
- Un fotógrafo/a.
- Un obxecto para fotografiar.
- En una fotografía como denominamos al punto de vista en el cual el fotógrafo/a se encuentra a la misma altura que lo que se vaya a fotografiar?
- Ángulo medio.
- Ángulo central
- Contrapicado
- Ángulo cenital
- Podemos utilizar a fotografia na aula para acceder ao currículo e:
- Explicar realidades complexas e ter acceso ao pasado.
- Para que os nenos e nenas se divirtan.
- Non é axeitado utilizar a fotografía na aula.
- A comunidade autónoma de Galicia prohibe o uso da fotografía na aula.
- Cal destas non é unha fase do proceso de fotovoz?
- Avaliación a través dunha proba.
- Difusión.
- Elaboración colaborativa.
- Posta en común.
- De cantos pasos consta o proceso de Fotovoz?
- 4
- 3
- 5
- 2
- Cal dos seguintes exemplos non é un compoñente das imaxes e da lectura crítica?
- Compoñente estético
- Compoñente físico
- Compoñente conceptual
- Compoñente valorativo
- Funciones de la imagen
- Emotiva, representativa, apelativa y estética
- Poética, tecnológica, educativa y física
- Emotiva, estética, poética y fática
- De contacto, física, educativa y apelativa
- ¿De qué forma es aplicable la fotografía individual en las aulas?
- Por asignaturas
- Por colegios
- Por países
- Por cursos
- ¿Cuál no es un componente de una imagen?
- Componente artístico
- Componente conceptual
- Componente valorativo
- Componente físico
- ¿Qué análisis se realizan en una lectura crítica de imágenes?
- Objetivo, interpretativo y subjetivo
- Orientativo, abstracto y cínico
- Expresivo, subjetivo y simple
- Concreto, profundo e interpretativo
- ¿Cuáles son los pasos para hacer una lectura crítica de imágenes?
- 1. Análisis objetivo, 2. Análisis Interpretativo, 3. Análisis Subjetivo
- 1. Análisis subjetivo, 2. Análisis simbólico, 3. Análisis interpretativo
- 1. Análisis general, 2. Análisis objetivo, 3. Análisis simbólico
- 1. Análisis objetivo, 2. Análisis subjetivo, 3. Análisis interpretativo
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AUDIOVISUAL
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- Estructura lúdica cuyo único objetivo es el entretenimiento
- Juego
- Serious game
- Gamificación
- Genially
- Juegos diseñados para trabajar objetivos, habilidades o conocimientos concretos
- Serious game
- Escaperoom
- Gamificación
- Juego
- 49. Experiencia de juego en la cual el objetivo de los jugadores es conseguir escapar de un lugar en el que se encuentran encerrados.
- Escaperoom
- Gamificación
- Serious game
- Escape
- Usar de forma estratégica los juegos de mesa para trabajar conocimientos y habilidades cognitivas
- Aprendizaje basado en juegos
- BreakOut
- Ludificación
- Gamificación
- Aprovecha los elementos que hacen divertidos a los juegos para crear experiencias de juego inmersivas y empoderadoras
- Gamificación
- aprendizaje basado en juegos
- escaperoom
- Juego
- Tipo de Microgamificación en la cual el objetivo es superar una serie de retos que te llevarán a encontrar un tesoro
- BreakOut
- Escaperoom
- Easter Egg
- Gamificación
- Sorpresas que se encuentran dentro de un juego o narrativa pero no forman parte de la trama, es decir, que no es necesario encontrarlas para finalizar el juego
- Easter Egg
- BreakOut
- Escaperoom
- Gamificación
- Aprender…
- Todas son correctas.
- No sólo es adquirir contenidos.
- Son experiencias, valores, actitudes…
- No es memorizar.
- ¿Por onde pasa a información que captamos a través dos sentidos antes de ser enviada á corteza cerebral?
- Sistema límbico
- Bulbo raquídeo
- Neocortex
- Vista
- ¿Por onde pasa a información que captamos a través dos sentidos antes de ser enviada á corteza cerebral?
- Cerebro emocional
- Bulbo raquídeo
- Neocortex
- Vista
- Cando falamos de: “o feito de sentirse completamente comprometido coa actividade por sí mesma. O momento no que o tempo voa e toda acción, movemento ou pensamento xorden inevitablemente da acción, do movemento e do pensamento previos” referímonos a:
- Estado de fluxo
- Atención sostida
- Atención selectiva
- Andamiaxe
- ¿Que metodoloxía lúdica está mediada por un guía ou mentor?
- Gamificación
- Xogo de mesa
- Serious Games
- Videoxogo
- ¿Cal é o principal obxectivo dos Escaperoom?
- Conseguir escapar dun lugar no que os xogadores están atrapados
- Traballar obxectivos, habilidades e coñecementos concretos
- Entreter
- Crear experiencias de xogo inmersivasa e empoderadoras
- ¿En que metodoloxía lúdica se empregan sempre xogos de mesa?
- ABJ
- Ludificación
- Gamificación
- BreakOut
- ¿En que consiste o “BreakOut”?
- Abrir unha caixa pechada con distintos tipos de candados nun tempo limitado de tempo
- Mensaxe oculto insertado en videoxogos
- Xogo similar ao Escaperoom no que o obxectivo é conseguir puntos
- Xogo similar ao Escaperoom no que o obxectivo é conseguir tódalas insignias nun tempo limitado
- ¿En que se diferencian os videoxogos comerciais e os educativos?
- Os comerciais pódense adaptar para empregalos na aula, mentres que os educativos son un produto deseñado para empregar na aula
- Os educativos pódense adaptar para empregalos na aula.
- Os obxectivos a traballar cando se aplican na aula son diferentes
- Os comerciais pódense adaptar para empregalos na aula
- ¿Cal non é unha característica da Aprendizaxe Basada no Xogo?
- Pode ser empregado calquer tipo de xogo nesta metodoloxía
- Traballa as habilidades cognitivas e emocionais do alumnado
- Son xogos empregados para traballar contidos concretos
- Pódese deseñar e modificar xogos para adaptalos ás necesidades do alumnado
- ¿Cal NON é un obxectivo característico da gamificación na aula?
- Mellorar as habilidades cognitivas
- Repasar o aprendido
- Dinamizar o contido
- Aumentar a motivación
- ¿Puede ser un Serious Game un videojuego comercial?
- Sí, porque muchos se pueden usar para trabajar en el aula ciertos contenidos
- No, solo pueden ser videojuegos educativos
- No, solo pueden ser videojuegos creados por nosotros mismos
- Sí, pero los videojuegos por docentes no se consideran serious games.
- ¿Cuál de las siguientes habilidades que se trabajan en los juegos de mesa es cognitiva?
- Memoria
- Cooperación
- Aceptación de normas
- Tiempos de espera
- ¿Cuál de las siguientes habilidades es socioemocional?
- Todas son correctas
- Cohesión grupal
- Inteligencia emocional
- Negociación
- ¿Qué elementos debemos ter en conta para o diseño das nosas narrativas?
- Lugares, temática, personaxes, accións, elementos característicos e obxectivos.
- Obxectivos, temática, personaxes, accións, e elementos característicos
- Lugares, personaxes, accións, elementos característicos, obxectivos e contidos.
- Temática, obxectivos personaxes e accións,
- ¿Cal é a ferramenta que non é útil para a realización de quizs?
- Wix
- Plickers
- Edpuzzle
- Kahoot
- ¿Cal destos tipos de xogadores non existe?
- Vengador
- Ambicioso
- Asesino
- Explorador
- El acto de aprender…
- No sólo es adquirir contenidos y memorizar.
- Sirve para aprobar los exámenes
- Sólo se da durante la etapa joven de las personas.
- No sirve para crecer como personas.
- Los videojuegos comerciales…
- Se pueden aprovechar para trabajar en el aula algunos contenidos.
- Lo ideal es recomendarlos para jugar en casa únicamente.
- No son adecuados para utilizar en el proceso educativo.
- Son demasiado complejos para los alumnos.
- ¿Cuál de las siguientes herramientas es útil para crear serious games?
- Educaplay
- Bitmoji
- Wix
- Todas son correctas.
- ¿Qué elemento de los siguientes no se suele tener en cuenta a la hora de elaborar la narrativa en un juego?
- Sonido.
- Temática.
- Personajes.
- Objetivos.
- ¿Cómo se le denomina a la respuesta instantánea que se utiliza en los juegos para favorecer el aprendizaje?
- Feedback
- Respuesta automática
- Comunicación directa
- Automatización
- Aprovecha los elementos que hacen divertidos a los juegos para crear experiencias de juego inmersivas y empoderadoras.
- Gamificación
- Aprendizaje basado en juegos
- Juego
- Escape Room
- ¿Cuál de los siguientes juegos podemos utilizar para trabajar las emociones en el aula?
- Ikonikus
- Boli parlante
- Formula perfecta
- Timeline
- “Los niños tienen que habituarse mediante el juego a realizar aquellas actividades que realizarán cuando sean mayores”
- Aristóteles
- Daphne Bavelier
- Cristina Sáez
- Adam Blatner
- “Los aprendizajes más largos de la vida se hacen jugando”
- Francesco Tonucci
- Oliver Wendell
- Daphne Bavelier
- Francisco Mora
- “La necesidad de jugar en los seres humanos es permanente”
- Adam Blatner
- Cristina Sáez
- Francesco Tonucci
- Francisco Mora
- “Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro para aprender”
- Diane Ackerman
- Daphne Bavelier
- Oliver Wendell
- Cristina Sáez
- “En pleno S.XXI no podemos entender la educación si no tenemos en cuenta el funcionamiento del cerebro”
- Cristina Sáez
- Diane Ackerman
- Aristóteles
- Oliver Wendell
- “La mejor manera para aprender es asegurarse de que el que aprende lo haga a un nivel que le siga resultando estimulante”
- Daphne Bavelier
- Aristóteles
- Cristina Sáez
- Adam Blatner
- “La información que captamos por medio de los sentidos pasa por el sistema límbico o cerebro emocional antes de ser enviada a la corteza cerebral, encargada de los procesos cognitivos”
- Francisco Mora
- Adam Blatner
- Daphne Bavelier
- Francesco Tonucci
- “Hoy sólo se debe enseñar a través de …….. porque sabemos bien los sustratos cerebrales de estos procesos” Esta frase de Francisco Mora se refiere a:
- La alegría
- La tecnología
- El currículum
- Los videojuegos
- “Los alumnos de hoy en día ya no son el mismo tipo de personas que lo eran antes…” Esta famosa frase de Prensky se refiere a:
- Los nativos digitales
- Los boomers
- Los de la generación OT
- Los de la generación Z
- ¿Cuál de las siguientes no es una necesidad de los nativos digitales?
- Videojuegos
- Comunicación permanente
- Feedback instantáneo
- Exigencia
- ¿Cuál de las siguientes no es una necesidad de los nativos digitales?
- Rapidez
- Utilidad
- Tecnología
- Exigencia
- Juego para trabajar la discriminación de colores, la organización, velocidad de reacción y procesamiento. Ideal a partir de 6 años.
- Speed Cups
- Trivial
- Memory
- Happy Salmón
- Cuando hablamos de Minecraft, estamos hablando de:
- Un videojuego
- Un serious game
- Una gamificación
- Un juego
- Cuando hablamos de Minecraft Education, estamos hablando de:
- Un serious game
- Un videojuego
- Una gamificación
- Un juego
- Gimkit es una herramienta que nos sirve para:
- Crear nuestros propios serious games
- Es serious game
- Un repositorio para descargar imágenes
- Un kit para aplicar el juego y el ejercicio físico en el aula
- ¿Qué es Sandbox Educación?
- Un proyecto de software libre que desarrolla extensiones y plantillas para diseñar videojuegos educativos con Genially.
- Un repositorio de plantillas y juegos educativos con Genially administrado por el ministerio.
- Una web donde solamente se almacenan plantillas y juegos con Genially.
- Un estilo de videojuegos
- Sirven para añadir nuevas funcionalidades a tus Genial.ly:
- Extensiones.
- Plantillas.
- Juegos.
- Pasapalabra.
- Sirven para crear pequeños juegos en Genially, incluyen tutorial y todos los elementos necesarios para hacerlo:
- Plantillas.
- Extensiones.
- Juegos.
- Itinerarios
- Sirven para crear una secuencia de juegos en Genially y obligar al alumnado a tener que superar ciertos retos antes de lo grar un objetivo final:
- Itinerarios.
- Extensiones.
- Plantillas.
- Juegos.
- ¿Qué habilidad cognitiva podemos trabajar a través de juegos como Dobble, Fantasma Blitz o Jungle Speed?
- Velocidad de reacción
- Comunicación
- Orientación
- Trabajo en equipo
- ¿Qué habilidad cognitiva podemos trabajar a través de juegos como Story Cubes, Dixit o Palabrea?
- Lenguaje
- Atención
- Velocidad de reacción
- Orientación
- ¿Qué habilidad cognitiva podemos trabajar a través de juegos como Carcassonne, Alto Voltaje o Fórmula perfecta?
- Cálculo
- Atención
- Velocidad de reacción
- Psicomotricidad
- ¿Cuál de los siguientes juegos no está pensado para trabajar habilidades emocionales?
- Feeling
- Emo Park
- Mostruo de colores
- Emötiö
- ¿Cuál de los siguientes juegos no está pensado para trabajar habilidades emocionales?
- Feeling
- Emo Park
- Mostruo de colores
- Emötiö
- ¿Cuál de los siguientes juegos es ideal para adaptar de forma fácil y trabajar todo tipo de vocabulario?
- Dobble
- Fantasma Blitz
- Palabrea
- Isla Prohibida
- ¿Con qué tecnología podemos conseguir todo tipo de cajas y elementos para nuestros escaperoom?
- Impresión 3D
- Amazon
- Impresión digital
- Tiger
- ¿Qué es importante que hagamos para poder evaluar el comportamiento de nuestro alumnado en un proyecto de gamificación?
- Objetivizar comportamientos
- Penalizar los malos comportamientos
- Premiar comportamientos.
- Dar medallas por comportarse bien.
- ¿Cómo puedo favorecer los buenos comportamientos en un proyecto de gamificación?
- A través de la gestión de aula.
- Con una buena narrativa.
- Con puntos, medallas y clasificaciones únicamente.
- Todas son correctas.
- ¿Cómo puedo favorecer la responsabilidad y el trabajo en equipo en un proyecto de gamificación?
- A través de roles.
- Con clasificaciones por equipos.
- Todas son correctas.
- Con herramientas como MCG.
- ¿Cuál de los siguientes objetivos no es común en un proyecto de gamificación?
- La diversión como fin
- Mejorar el clima de aula.
- Dinamizar el contenido.
- Repasar lo aprendido.
- ¿Qué es importante respecto al alumnado antes de comenzar un proyecto de gamificación?
- Conocer su perfil, gustos e intereses
- Conocer a su familia, gustos e intereses
- Sus conocimientos previos es lo que más importa.
- Conocer a sus antiguos profesores.
- Su objetivo es ganar, liderar rankings y competir. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
- Asesino
- Ambicioso
- Socializador
- Explorador
- Su objetivo es lograr estatus y obtener y completar las metas del juego. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
- Ambicioso
- Asesino
- Socializador
- Explorador
- Le gusta jugar en grupo y compartir sus logros. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
- Socializador
- Ambicioso
- Asesino
- Explorador
- Su objetivo es descubrir lo desconocido. ¿De qué tipo de jugador estamos hablando?
- Explorador
- Socializador
- Ambicioso
- Asesino
- ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte del proceso de diseño narrativo?
- Contenidos
- Objetivos
- Elementos característicos
- Lugares
- ¿Cuál de los siguientes elementos no forma parte del proceso de diseño narrativo?
- Metodología
- Personajes
- Acciones
- Lugares
- ¿Qué son los componentes, mecánicas y dinámicas?
- Elementos de juego
- Metodologías lúdicas
- Técnicas de juego
- Fases de la experiencia de juego
- Elementos tangibles del juego. Como los puntos, cartas, medallas, avatares… ¿De qué tipo de elemento de juego estamos hablando?
- Componentes de juego
- Mecánicas de juego
- Dinámicas de juego
- Técnicas de juego
- Acciones que se llevan a cabo dentro del juego para superar retos, progresar y lograr objetivos. Investigar, diseñar, ordenar, preguntar… ¿De qué tipo de elemento de juego estamos hablando?
- Mecánicas de juego
- Componentes de juego
- Dinámicas de juego
- Técnicas de juego
- Elementos que hacen que el juego fluya y los jugadores quieran actuar y progresar. Narrativa, estética, reglas… ¿De qué tipo de elemento de juego estamos hablando?
- Dinámicas de juego
- Componentes de juego
- Mecánicas de juego
- Técnicas de juego
- ¿Cuál de las siguientes herramientas no nos será de utilidad para crear la web de nuestro proyecto de gamificación?
- Educaplay
- Wix
- Genially
- Wordpress
- ¿Cuál de las siguientes herramientas nos será de utilidad para crear las cartas de nuestro proyecto de gamificación?
- Hearthcard
- Fifacard
- Pokemon Trading Card
- Narutocard
- ¿Cuál de las siguientes herramientas no nos será de utilidad para gestionar el aula durante nuestro proyecto de gamificación?
- Google Forms
- Classdojo
- MyClassGame
- FantasyClass
- ¿Cuál de los siguientes elementos nos será de utilidad para adquirir y reflejar datos acerca del progreso del juego??
- Diario de prendizaje
- Barra de progreso
- Web del proyecto
- Mecánicas
- ¿Cuáles son las fases de la experiencia de juego?
- Descubrimiento, embarque, andamiaje y final del juego.
- Descubrimiento, introducción, andamiaje y final del juego.
- Descubrimiento, embarque, nudo y final del juego.
- Descubrimiento, embarque, andamiaje y desenlace.
- ¿Cuál de las siguientes no es una fase de la experiencia de juego?
- Introducción.
- Descubrimiento.
- Embarque.
- Andamiaje.
- ¿Cuál de las siguientes no es una fase de la experiencia de juego?
- Andamio.
- Descubrimiento.
- Embarque.
- Final del juego.
- ¿Cuál de las siguientes no es una de las necesidades del alumnado en el aula?
- Emoción.
- Empoderamiento.
- Sorpresa
- Curiosidad
- ¿Cuál de las siguientes no es una de las necesidades del alumnado en el aula?
- Organización.
- Autonomía.
- (Des)orden
- Propiedad
- ¿Cuál de las siguientes no es una de las necesidades del alumnado en el aula?
- Cultural
- Social.
- Logro
- Relajación
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- ¡NO ES CORRECTO!
- ¡MUY BIEN!
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- GOLPE BRUTAL X3
- GOLPE CRÍTICO X2
- BUEN INTENTO
- ¡VAMOS $P!
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Uso de metodologías lúdicas en el aula
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LÚDICA
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AUDIOVISUAL
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REA
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INCLUSIVA
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RECURSO
RECURSO
INTEGRATIC
INTEGRATIC
Tema 1
Tema 1
TIC
TIC
80%
(Pulsad sobre el diploma)
- 3000
- 70
- 20
- 700
¡Nos vemos en el examen!
Para:
MIS Jóvenes piratas
Jóvenes piratas... En honor a vuestras hazañas os dejo aquí el gran tesoro que estabais deseando, ¡el banco de preguntas para el examen!