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Einführung in die Oberfläche (ohne Wiederholungen und Fallunterscheidungen)

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Einführung Scratch 3

Bearbeite die nachfolgenden Aufgaben der Reihe nach. Die Videos oder Bilder helfen dir!

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Aufbau des Scratch-Editors:

Bevor du gleich auf weiter klickst, schau dir kurz die einzelnen Bereiche in Scratch an, damit du dich zurecht findest:

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Auswahl der Programmierblöcke

Bühne - Hiers siehst du dein fertiges Programm

Programmierbereich - Hier fügt man die Blöcke zusammen

Figurenliste

Einstellungen an der Bühne (z. B. Hintergrund) vornehmen

1. Starte Scratch 3 und benenne die Figur1 um in Katze. (rechts unten)

2. Speichere die Datei unter dem Namen "Katzenprogramm" in deinem Ordner.

Erste Schritte:

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Das Programm beginnt!

Unter "Ereignisse" findest du Blöcke, die du als Programmstart verwenden kannst:

Erstelle das Programm in dem Video. Die Farben der Blöcke helfen dir dabei. Du kannst die Blöcke einfach in den Programmierbereich ziehen.

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Starte dein Programm mit der Fahne oben rechts.

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Wo ist die Drehung?

In deinem Programm soll sich die Katze drehen, man sieht es aber nicht?!
Das liegt daran, dass es zu schnell geht. Nutze die "Warte"-Blöcke unter "Steuerung" um Pausen einzufügen. Erweitere dein Programm und teste es.

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Bewegungen testen

Teste die Funktion aller Bewegungsblöcke (bis "setze y auf ..."), indem du sie abwechselnd in dein Programm einbindest.
Ändere dabei auch die Zahlen in den weißen Feldern.

Beispiel

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Die Katze lernt laufen! (1)

1. Lösche die Bewegungs- und Warteblöcke.

2. Schiebe deine Katze in die Mitte und drehe sie wieder in die Ausgangsrichtung

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Die Katze lernt laufen! (2)

Unter "Kostüme" kannst du das Aussehen der Figuren ändern oder neue Varianten hinzufügen.

Führe ein paar kleinere (!) Änderungen an den Kostümen durch und teste die Funktionen des Maleditors, z. B.:

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Die Katze lernt laufen! (4)

Erstelle ein Programm, dass die Katze laufen lässt, wie im Video:

Nutze dafür die Blöcke unter



und den Warte-Block.





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Lösung

Tipp 1

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Nutze z. B. mehrfach diese drei Blöcke:

z. B.:

Die Bühne (1)

Auch die Bühne lässt sich programmieren und gestalten. Wechsle zum Bühnenmenü:

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Die Bühne (2)

Wähle dir zwei unterschiedliche Hintergründe aus, in denen sich die Katze wohl fühlt ;-). Das Video hilft dir.

Anschließend kannst du auch hier den Maleditor testen und die Hintergründe noch verändern.

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Die Bühne (3)

Programmiere die Bühne nun so, dass das Programm mit drücken der Fahne mit Hintergrund 1 beginnt und nach 5 Sekunden Hintergrund 2 erscheint.

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Lösung

Tipp 1

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Diese Blöcke benötigst du (der Hintergrund kann bei dir einen anderen Namen haben):


z. B.:

Eine neue Figur!

Such dir eine neue Figur aus (ein Lebewesen - kein Ding)
Größe und Name kannst du oberhalb der Figur im Menü ändern.

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Figuren - Anfangszustände einstellen (1)

Oft soll die Figur bei Programmbeginn an einer festen Position starten oder mit einem bestimmten Kostüm oder sogar unsichtbar.

Diese Bedingungen muss man direkt hinter die Startfahne setzen.

Beispiele:

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Figuren - Anfangszustände einstellen (2)

Dafür können auch mehrere Programme gleichzeitig im Programmbereich sein. Ergänze das rechte Programm bei der Katze! (wichtig: Katze anwählen!)


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Figuren - Anfangszustände einstellen (3)

Programmiere deine zweite Figur: Sie soll am Anfang unsichtbar und an der Position x = 150 und y = 0 sein.

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Lösung

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z. B.:

Die Figuren kommunizieren! (1)

Deine Katze soll am Ende ihres "Lauf"-Programms ihren Freund auffordern, zu erscheinen. Dafür brauchst du die folgenden Befehle:

Erweitere den Code der Katze und des Freundes so, dass er erscheint, wenn die Katze ihn auffordert.

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Lösung

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z. B. bei Katze:
und beim Freund:


Für Schnelle: "Schau hinein!"

Besuche die Scratch-Seite. Hier können "Scratcher" ihre Programme hochladen.

Du kannst sie testen oder auch einen Blick "hinein" werfen und selbst Änderungen am Programmcode vornehmen!

Probier es aus!!!




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