Scratch 3 - Einführung
RSN
Created on May 17, 2022
Einführung in die Oberfläche (ohne Wiederholungen und Fallunterscheidungen)
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Transcript
Einführung Scratch 3
Auswahl der Programmierblöcke
Bühne - Hiers siehst du dein fertiges Programm
Programmierbereich - Hier fügt man die Blöcke zusammen
Figurenliste
Einstellungen an der Bühne (z. B. Hintergrund) vornehmen
Erstelle das Programm in dem Video. Die Farben der Blöcke helfen dir dabei. Du kannst die Blöcke einfach in den Programmierbereich ziehen.
Wo ist die Drehung?
Bewegungen testen
Beispiel
Die Katze lernt laufen! (1)
1. Lösche die Bewegungs- und Warteblöcke.
2. Schiebe deine Katze in die Mitte und drehe sie wieder in die Ausgangsrichtung
Die Katze lernt laufen! (2)
Unter "Kostüme" kannst du das Aussehen der Figuren ändern oder neue Varianten hinzufügen.
Führe ein paar kleinere (!) Änderungen an den Kostümen durch und teste die Funktionen des Maleditors, z. B.:
Die Katze lernt laufen! (4)
Erstelle ein Programm, dass die Katze laufen lässt, wie im Video:
Lösung
Tipp 1
Nutze z. B. mehrfach diese drei Blöcke:
z. B.:
Die Bühne (1)
Auch die Bühne lässt sich programmieren und gestalten. Wechsle zum Bühnenmenü:
Die Bühne (2)
Wähle dir zwei unterschiedliche Hintergründe aus, in denen sich die Katze wohl fühlt ;-). Das Video hilft dir.
Anschließend kannst du auch hier den Maleditor testen und die Hintergründe noch verändern.
Die Bühne (3)
Programmiere die Bühne nun so, dass das Programm mit drücken der Fahne mit Hintergrund 1 beginnt und nach 5 Sekunden Hintergrund 2 erscheint.
Lösung
Tipp 1
Diese Blöcke benötigst du (der Hintergrund kann bei dir einen anderen Namen haben):
z. B.:
Eine neue Figur!
Figuren - Anfangszustände einstellen (1)
Figuren - Anfangszustände einstellen (2)
Dafür können auch mehrere Programme gleichzeitig im Programmbereich sein. Ergänze das rechte Programm bei der Katze! (wichtig: Katze anwählen!)
Figuren - Anfangszustände einstellen (3)
Lösung
z. B.:
Die Figuren kommunizieren! (1)
Deine Katze soll am Ende ihres "Lauf"-Programms ihren Freund auffordern, zu erscheinen. Dafür brauchst du die folgenden Befehle:
Erweitere den Code der Katze und des Freundes so, dass er erscheint, wenn die Katze ihn auffordert.
Lösung
z. B. bei Katze: | und beim Freund: |
Für Schnelle: "Schau hinein!"
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