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Jeux mathématiques

Logique

Nombres

Grandeurs

Géométrie

: Jeu accessible dès la maternelle

Spécial Maternelle

Jeux de logique

Matériel multicritère

Relations

Déduction

Organisation et codage

Stratégie

Matériel multicritère

Chocolate Fix

1

1

1

1

2

Pippo

2

LOGIQUE

Wingo Dingo

Blocs logiques

Qwirkle

Il s'agit de placer sur un carré 3 x 3 neuf "chocolats" en fonction des informations données (une couleur et/ou une forme à une position donnée).

Etant donnée une carte avec 4 animaux différents dans des couleurs différentes, il faut trouver le plus rapidement possible la carte avec l'animal qui n'est pas représenté dans la couleur qui n'est pas reprise.

Sorte de Qui est-ce, où le meneur de jeu demande de retrouver une carte et dit le nombre de propriétés communes à chaque proposition.

A l'aide de la photo, trouver de combien de cartes on a besoin pour avoir toutes les possibilités.

Pour chaque joueur : 27 cartes.

Matériel logique assez abstrait. Idées d'activités sur http://jeuxmath.be/wp-content/uploads/2011/03/EMELMathBlocsLogiques.pdf

A l'aide des deux photos proposées, trouver de combien de blocs on a besoin pour avoir toutes les possibilités.

Il y a 5 formes, 3 couleurs, 2 épaisseurs, 2 grandeurs, soit 60 blocs

Chacun de ces jeux est accessible dès la maternelle

Chacun reçoit 7 tuiles, et une première tuile est placée au centre. Chacun à son tour place une tuile. Pour compter les points, on compte, lorsqu’on place une nouvelle pièce le nombre nouveau de pièces alignées de même forme ou de même couleur obtenu grâce à la pièce placée.Par exemple, en plaçant une étoile à 4 branches sous le carré incliné mauve de la photo, on reçoit 5 points (3 points pour l’alignement vertical mauve et 2 points pour l’alignement horizontal d’étoiles à 4 branches). De plus, deux pièces identiques ne peuvent jamais se trouver sur un même alignement. On obtient un bonus quand on place une sixième pièce d'un alignement, c'est un Qwirkle.

Relations

Quips

1

1

1

1

2

Chocolate Fix

2

Bazar bizarre

Draftosaurus

Il s'agit cette fois de placer des dinosaures dans un zoo, selon les couleurs dont on dispose (qui changent d'un tour à l'autre) et des critères indiqués sur le plateau (dinosaures pareils ou différents, seuls ou en couple, en trio, dans la rivière, points pour la couleur majoritaire selon le nombre de dinosaures, points pour chaque Tyrannosaure Rex (rouge). A vous de voir lequel des deux joueurs a gagné !

LOGIQUE

Set

Le livre bleu

Le livre bleu

A suivre

Il s'agit de placer sur un carré 3 x 3 neuf "chocolats" en fonction des informations données (une couleur et/ou une forme à une position donnée).

On dispose 5 objets. On tire une carte. Il faut prendre le plus vite possible l'objet - qui se trouve avec la même couleur sur l'image ou - qui n'a aucune caractéristique commune avec chacun des deux objets de l'image

On dispose 12 cartes. Il faut trouver un "set" de trois cartes qui sont toutes pareilles ou toutes différentes, et ceci pour chacun des 4 critères : couleur, forme, remplissage, nombre.

Sur la photo suivante, trouver le plus possible de "Sets". Combien peut-on en trouver au maximum ?

A suivre !!

Chacun a un plateau de jeu à compléter de jetons (de 1 à 5, selon la couleur) à l'aide d'un dé de couleur (et d'un dé de nombre).Un des premiers vrais jeux de société à la maternelle.

Spécial Maternelle

Spécial Maternelle

Spécial Maternelle

Organisation et codage

Crazy Circus (Ma Ni Ki)

1

Pr Marble (mouvements)

LOGIQUE

1

Hoppers (mouvements)

2

3

Solitaire Chess

2

2

1

Code Master : un must !!

3

2

Athena

2

Tours de Hanoï

1

1

1

2

1 commande :

nnn

On est un dompteur et on dispose de 5 commandes pour faire se déplacer les animaux, symbolisées sur les images : - Placer l'animal du bas au-dessus (Ma / So) - Faire sauter l'animal du dessus sur l'autre tabouret (Lo / Ki) - Echanger les 2 animaux du dessus (Ni) La commande la plus courte et la plus rapide fait gagner la carte.

Passer d'une disposition de billes à une autre à l'aide de mouvements. Le nombre minimal de mouvements est indiqué.

En 2 mouvements

En 3 mouvements :

En 4 mouvements :

2 commandes :

3 commandes : Nombre de commandes non donné :

Chaque grenouille se déplace en sautant au-dessus d'une autre, qui est alors éliminée. Le but du jeu est de ne garder que la grenouille rouge. Prolongement au jeu : Solitaire (le jeu de billes)

Exemple de défi

Un indice :

Autre défi :

Un indice :

Ne garder qu'un seul pion en utilisant les mouvements autorisés par les différentes pièces.

Un plateau - graphe coloré, une disposition de départ et des commandes à ordonner. Le personnage doit atteindre la sortie, en ramassant les diamants s'il y en a.

Enigme 1 Solution après l'énigme 2

Enigme 2 Solution de l'énigme 1

Un plateau - graphe coloré, une disposition de départ et des déplacements à ordonner, en respectant les couleurs (chaque personnage se déplace sur une ligne de sa couleur). L'archéologue doit replacer la statue sur son socle, dans un champ de fouille fort peuplé.

Enigme 1 (Solution après l'énigme 2)

Enigme 2 Solution de l'énigme 1

Spécial Maternelle

Spécial Maternelle

Jeux de déduction

Master Mind

1

Logikville

LOGIQUE

1

4

5

2

3

ee

nnn

Il s'agit de retrouver une combinaison de 4 couleurs préparée par le meneur de jeu. Pour chaque couleur correcte bien placée, le meneur de jeu place un "clou" rouge (ou noir) Pour chaque couleur correcte mais mal placée, le meneur de jeu place un "clou" blanc.

Il s'agit de replacer des personnages (Jaune, Rouge, Vert, Blanc (4-5), Bleu(5)) à l'intérieur de la maison, et leurs animaux éventuels (Chat, Tortue, Perroquet, Chien (4-5), Lapin) à l'aide d'informations données par des pictogrammes (Position, Voisins oo, G/D, même maison et négations)

Solution après l'énigme 2

Solution de l'énigme 1

Solution de l'énigme 2

Solution de l'énigme 3

Solution de l'énigme 4

Spécial Maternelle

Jeux de stratégie

Otrio

1

Hex

LOGIQUE

1

Chaque couleur peut gagner en plaçant une pièce : trouver comment.

Pour 4 joueurs (ou deux joueurs prenant les bords opposés), il s'agit d'avoir un trio : trois pièces de sa couleur de même grandeur ou de grandeur croissante alignées (ligne, colonne ou diagonale), ou 3 pièces sur une même case.

Jeu où il faut rejoindre les deux bords de sa couleur en posant simplement une pièce à la fois.

Jeux sur les nombres

Nombres

Opérations

Fractions

Zahlen Mobile

1

2

3

Mad Maths

4

Atelier des potions

Troc chez le chef indien

1

Zalogo

1

Calcul'As

1

Le jeu est constitué de cartes et de dés colorés. On y a ajouté d'autres dés (nombres à virgule, fractions) Voici quelques exemples de cartes :

A quelle(s) carte(s) correspond ce jet de dés ? (solution à la fin de l'énigme suivante)

Comment placer les dés sur la carte ? Y a-t-il plusieurs solutions ? (solution à la fin de l'énigme suivante) Solution 1 :

Comment placer les dés sur la carte ? Y a-t-il plusieurs solutions ? (solution à la fin de l'énigme suivante) Solution du 2

Comment placer les dés sur la carte ? Y a-t-il plusieurs solutions ? (solution à la fin de l'énigme suivante) Solutions du 3

Solutions du défi 4 :

Jeu d'alignement où on se place sur une case qui correspond au produit des valeurs des dés. L'objectif est d'aligner 3 de ses 4 pions. Une variante utilise la somme des valeurs des dés.

Il s'agit ici de réaliser des potions à l'aide de fractions d'araignée, de raie, de serpent et de grenouilles. Un grimoire des solutions permet de vérifier si la potion est correcte.

Il s'agit d'acheter des objets avec des coquillages, des plumes, des bourses et des fleurs, ceux-ci ayant chacun des valeurs différentes, et donc d'échanger correctement.

v

Spécial Maternelle

Jeux sur les grandeurs

Grandeurs géométriques

Estimeo

Saute Lapin !

Pour 4 joueurs (ou deux joueurs prenant les bords opposés), il s'agit d'avoir un trio : trois pièces de sa couleur de même grandeur ou de grandeur croissante alignées (ligne, colonne ou diagonale), ou 3 pièces sur une même case.

Batik

Pour 4 joueurs (ou deux joueurs prenant les bords opposés), il s'agit d'avoir un trio : trois pièces de sa couleur de même grandeur ou de grandeur croissante alignées (ligne, colonne ou diagonale), ou 3 pièces sur une même case.

1

1

1

2

3

Mondrian blocks

Pour 4 joueurs (ou deux joueurs prenant les bords opposés), il s'agit d'avoir un trio : trois pièces de sa couleur de même grandeur ou de grandeur croissante alignées (ligne, colonne ou diagonale), ou 3 pièces sur une même case.

4

Otrio

Pour 4 joueurs (ou deux joueurs prenant les bords opposés), il s'agit d'avoir un trio : trois pièces de sa couleur de même grandeur ou de grandeur croissante alignées (ligne, colonne ou diagonale), ou 3 pièces sur une même case.

1

1

Chaque couleur peut gagner en plaçant une pièce : trouver comment.

Pour 4 joueurs (ou deux joueurs prenant les bords opposés), il s'agit d'avoir un trio : trois pièces de sa couleur de même grandeur ou de grandeur croissante alignées (ligne, colonne ou diagonale), ou 3 pièces sur une même case.

Chaque joueur place une pièce à son tour. Le premier qui dépasse la plaque transparente a perdu.

Joue à la place des "foncés"

Joue à la place des "clairs" :

Joue à la place des "clairs" :

Joue à la place ds "foncés" :

Les "clairs" ont perdu et vont "dépasser" de la partie transparente :

Surface à remplir à l'aide de blocs différents. 0, 1, 2 ou 3 (ici) pièces sont déjà placées.

Exemple de situation de départ :

Un indice : placer d'abord les pièces de largeur 1 :

Solution :

Il s'agit d'ordonner des nombres, qui correspondent à des calculs ou à des mesures à estimer.

Essayer d'ordonner correctement le plus grand nombre de cartes parmi celles proposées : attention, il y a un piège !

Il s'agit d'arriver le premier aux carottes, en positionnant des plots en pierre pour pouvoir y placer des troncs, dont la longueur dépend de la couleur du dé.

Spécial Maternelle

Spécial Maternelle

Spécial Maternelle

Jeux géométriques

Orientation dans le plan et dans l'espace

Objets géométriques

Puzzles 2D et 3D

Orientation dans le plan et dans l'espace

Puissance 4 à 3D

1

1

2

1

2

2

3

3

Utopia (Gratte-ciels)

4

4

1

1

Make "N" break

Castle Logix

La Boca

Serpentiles

GEO

2

Billes : Marble Circuit

2

A ce jeu, il s'agit d'aligner 4 pions, dans n'importe quelle direction.

Place le pion noir pour empêcher un alignement des blancs. (La solution se trouve sur l'image du défi 2)

Place le pion noir pour gagner

Cette fois, les blancs ont gagné ! Mais les noirs auraient terminé leur alignement au tour suivant ! Vois-tu comment ?

Ici, comment les blancs peuvent-ils éviter un alignement des noirs ?

Utopia et Gratte-ciels : à l'aide des informations, replacer les 4 types de bâtiment en sachant combien de bâtiments sont vus à différents endroits, et en sachant qu'il n'y a qu'un seul type de bâtiment par ligne / colonne. Variante (Utopia) : cette fois, plusieurs bâtiments de même grandeur sont vus, on nous précise lesquels

Enigme 1 (Solution après l'énigme suivante)

Enigme 2 Solution de l'énigme 1 (et indice d'abord)

Il s'agit de construire le plus rapidement possible les défis proposés, présentés en une pile. Le chronomètre peut être soit l'adversaire qui joue le dé et additionne les valeurs obtenues jusqu'à atteindre 15 (règle officielle) soit simplement un sablier. Chaque joueur joue un même nombre de manches, par exemple 5, puis on compte les points obtenus au total.

Défis 3D proposés avec 7 pièces maximum, dont certaines s'emboîtent.

Enigme 1

Enigme 2

Spécial Maternelle

Spécial Maternelle

Construire des lignes fermées avec les pièces indiquées.

Défi 1 (solution après le défi 2)

Défi 2 (solution après le défi 3) Solution du défi 1

Défi 3 (Solution après le défi 4) Solution du défi 2

Défi 4 (solution avec la lampe) Solution du défi 3

Solution du défi 4

Spécial Maternelle

Pièces du jeu

Enigme 1 : Trouver comment vont tomber les billes (Solution en 2)

Enigme 2 : Trouver comment compléter le puzzle (l'orientation des pièces est toujours la même)

Puzzles à 2 et 3 dimensions

Tangram

1

Cube Soma

Pentaminos : tellement de jeux possibles!

Puzzle 3 pièces

Défis

Labyrinthe : Go Getter

GEO

Top This

1

2

3

Puzzle et pentaminos

Katamino : Réaliser un rectangle dont un côté vaut 5, le plus grand rectangle possible, le plus grand rectangle possible dont la largeur vaut 6. Jeu à deux : sur un plateau de jeu (8 x 8 ou plus petit), placer chacun à son tour une pièce : le premier qui ne peut plus jouer a perdu. Kataboum : assemblages de 1, 2, 3, 4 ou 5 cubes utilisés pour - remplir une surface donnée, avec ou sans couleur - reproduire un modèle coloré, de même grandeur ou plus petit - construire une tour avec des pièces en équilibre (tour que l'on peut détruire après) - construire des cubes ou des parallélépipèdes rectangles avec des pièces données Calendrier Pentaminos : Sur un calendrier de longueur 7, remplir toutes les dates sauf celle du jour à l'aide de pentaminos.

4

Compléter le puzzle en respectant les contraintes. Pour les plus jeunes, se contenter de la contrainte sans placer toutes les pièces.

Spécial Maternelle

Jeu de base :

Il existe une foule d'utilisation de ce puzzle. Pour les plus jeunes, on peut utiliser des pièces colorées et/ou proposer des formes très découpées, d'abord avec un modèle permettant de placer les pièces dessus, puis progressivement avec un modèle plus petit. Il existe de nombreux défis, les plus difficiles étant lorsque l'image d'arrivée est plus compacte. On peut aussi insister sur le forme des pièces en demandant de construire : - un triangle, plus le plus grand triangle possible, avec autant de pièces qu'on veut - un carré - un rectangle - un trapèze isocèle, un trapèze rectangle, ....

Spécial Maternelle

Deux mêmes figures à réaliser avec des pièces différentes (soit oranges, soit bleues)

Spécial Maternelle

Défi 1 (solution après le défi 2)

Défi 2 (solution après le défi 3) Solution du défi 1

Défi 3 (Solution après le défi 4) Solution du défi 2

Défi 4 (Solution avec la lampe) Solution du défi 3

Solution du défi 4

Spécial Maternelle

Objets géométriques

Blokus classique

1

1

Blokus 3D

2

2

3

Colour Code

4

GEO

1

Cube Duel

2

3

4

2

1

Chaque joueur place une pièce de sa couleur à son tour. Au premier tour, on démarre d'un coin (à 3 ou 4) ou plus au centre (à deux). Ensuite, chaque pièce placée doit toucher une pièce de sa couleur par (au moins) un sommet, mais aucun segment. Le joueur ayant placé le plus de pièces (ou, variante, le plus de carrés unités) gagne. Conseil : garder les plus petites pièces pour la fin. Le jeu existe aussi sur tablette.

Exemple de position après un tour

Exemple de plateau en cours de jeu : c'est au bleu à jouer Exemple de fin de partie :

Chaque joueur place une pièce à son tour. Au premier tour, on démarre en touchant par au moins un carré une pièce d'un adversaire Ensuite, chaque pièce placée doit toucher par au moins un carré une de ses pièces. On ne peut ni déborder du plateau de jeu, ni laisser un "trou" en-dessous de sa pièce En fin de partie, on regarde en vision aérienne le plateau de jeu et on compte le nombre de carrés de chaque couleur: le gagnant est le joueur qui en a le plus. Conseil : ne pas garder de pièces trop complexes pour la fin.

Exemple de plateau, et pièces de départ

Exemple de plateau après le premier tour :

Exemple de partie en cours : c'est au jaune à jouer

Exemple de fin de partie et de vision aérienne pour le comptage des carrés.

Avec des plaques transparentes superposées, il s'agit de reproduire un dessin. Il faut donc sélectionner les plaques, les orienter et les superposer correctement.

Niveau de base : Aide après le niveau 2

Enigme 2 et plaques associées : Aide pour le niveau 1

Niveau 3 Et aide pour le niveau 2

Chaque joueur place une pièce à son tour. On suit la gravité. En fin de partie, on compte la somme des carrés vus sur les 3 faces visibles

Exemple de situation :

Exemple de fin de partie :

Spécial Maternelle