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METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero

Presentación

METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero

Presentación

VIAJE A TRAVÉS DE LA CREATIVIDAD

METODOLOGÍAS ACTIVAS

RECURSOS Y TIPOS

CREATIVIDAD

BREAK OUTS EDU

ESCAPE ROOMS

7.4. Códigos secretos. Tipos y recursos.

7. Cómo crear un escape room o un break out edu para el aula. Recursos digitales

7.3. Pruebas, desafíos y retos. Tipos de pruebas. Recursos.

7.2. La narrativa. Recursos de narrativa.

5. Herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula.

2. Características de las metodologías activas. Cómo aplicarlas en el aula.

71. Punto de partida: tema, organización, normas y reglas del juego.

1. Metodologías activas. Concepto.

6. Crea tu propia gamificación el aula. Escapes rooms vs break outs. Diferencias.

4. Beneficios de las metodologías activas.

8. webgrafía.

3. Tipos de metodologías activas. Técnicas.

LA CREATIVIDAD EN EL AULA

ÍNDICE

Creatividad

PENSAMIENTO CRÍTICO

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

TRABAJO COOPERATIVO

MEJORA DE LA CONVIVENCIA

APRENDER A APRENDER

PARTICIPACIÓN

AUTOAPRENDIZAJE

MOTIVACIÓN

Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que sitúan al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase.

1. METODOLOGÍAS ACTIVAS. CONCEPTO

Las metodologías activas no es "caminar sobre la cuerda floja"

ENSEÑANZA TRADICIONAL

METODOLOGÍAS ACTIVAS

Son un camino seguro

Ahora que ya sabemos qué son las metodologías activas podemos entender mejor cuáles son sus características.

- Es una enseñanza centrada en el estudiante. - El aprendizaje es concebido como un proceso constructivo y no receptivo. - La enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real o de la práctica profesional, presentando situaciones lo más cercanas posibles al contexto profesional en que el estudiante se desarrollará en el futuro.- El alumno toma un rol activo para autogestionar su aprendizaje cada vez con mayor independencia.- Fomenta el aprendizaje autónomo, también conocido como aprender a aprender. - El aprendizaje es autodirigido. - Es un sistema basado en la acción. - El profesor actúa como guía en el aprendizaje.

2. CARACTERÍSTICAS DE LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS

Ejemplos de metodologías activas

  1. Aprendizaje basado en proyectos o ABP.
  2. Flipped Classroom o aula invertida.
  3. Aprendizaje basado en problemas.
  4. Aprendizaje basado en retos (ABR).
  5. Aprendizaje servicio.
  6. Aprendizaje cooperativo.
  7. Aprendizaje por descubrimiento.
  8. Gamificación.
  9. Visual thinking.
  10. Design thinking.
  11. Métodología Agile o Scrum (grupos ágiles).
  12. Debates.
  13. Estudio de un caso.
  14. Portafolios.
  15. Aprendizaje badaso en el pensamiento.

3. TIPOS DE METODOLOGÍAS ACTIVAS. TÉCNICAS

Metodología Agile o Scrum

Esta metodología se basa en el trabajo de equipos multidisciplinares de forma colaborativa para resolver problemas de forma conjunta y/o construir proyectos.

Combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto en el que los participantes

Aprendizaje servicio

Aprendizaje basado en retos o ABR

se involucran en necesidades del entorno con la finalidad de mejorarlo.

El trabajo en el aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional

Se involucra activamente al alumno en una situación problemática real vinculada con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.

Aprendizaje por descubrimiento

Permite la representación visual con imágenes, dibujos, ilustraciones, esquemas, diagramas, moodboards, infografías, y modelos físicos

Visual thinking

Esta metodología sitúa al estudiante como protagonista de un proceso de indagación, comprensión y aplicación de conocimientos en la resolución de un PROBLEMA ABIERTO.

Aprendizaje basado en problemas.

Design thinking

Pretende desarrollar en el alumno procesos de creatividad e innovación presentándole un problema al que deben ofrecer una solución innovadora.

Los estudiantes trabajan de manera activa en proyectos que tienen aplicación en el mundo real. VENTAJAS: APRE NDIZAJE EXPERIENCIAL basado en la INVESTIGACIÓN y REFLEXIÓN del alumno.

Aprendizaje basado en proyectos o ABP.

El alumno relaciona conceptos, busca conocimientos y asimila la información, incorporándola a sus aprendizajes previos.

Se graban y se distribuyen los contenidos entre el alumnado para que lo visualice en casa como tarea.

Flipped Classroom o aula invertida.

Se organiza la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde el alumnado trabaja conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas y profundizar en su propio aprendizaje.

Aprendizaje cooperativo

Uso del juego par a motivar al alumno hacia el aprendizaje e involucrarlo activamente en la resolución de problemas.

Gamificación

(Edgar Morin)

Tipos de pensamiento importantes que deberíamos enseñar a los alumnos a realizar con destreza

(Presseisen, 2001)

EL TBL les permitirá a los alumnos: mejorar su capacidad analítica, su pensamiento crítico y creativo e incluso su inteligencia emocional cuando aprenden a escuchar de manera activa, a empatizar y a dominar sus propias emociones

TBL (del inglés: Thinking Based Learning). Es una metodología activa de enseñanza aprendizaje que tiene como base la “infusión” de la enseñanza directa de destrezas de pensamiento específicas en la enseñanza de los contenidos curriculares.

Aprendizaje basado en el pensamiento (TBL)

Enlace a presentación sobre TBL

Para ello es necesario: "entrenar el músculo del hábito" . Un ejemplo interesante se basa en la teoría de los expertos Arthur Costa y Bena Kallick. Estos especialistas recomiendan que los alumnos potencien una serie de hábitos fundamentales relacionados con la actitud, el pensamiento y técnicas de estudio:

  1. Persistir
  2. Manejar la impulsividad
  3. Escuchar con comprensión y empatía
  4. Crear e innovar
  5. Imaginar
  6. Responder con asombro y sorpresa
  7. Tomar riesgos responsables
  8. Desarrollar el sentido del humor
  9. Pensar de manera interdependiente
  10. Estar abierto al aprendizaje continuo
  11. Ser precisos
  12. Cuestionar y plantear problemas
  13. Estimular la metacognición (pensar sobre el pensamiento)
  14. Aplicar el conocimiento del pasado a una nueva situación
  15. Pensar y comunicarse con claridad y precisión
  16. Recopilar datos a través de los distintos sentidos
La práctica de estas aptitudes es perfecta para potenciar y mejorar habilidades como el pensamiento crítico y creativo, la organización y el trabajo en equipo y la inteligencia emocional en nuestros alumnos/as.

ENTRENAR EL MÚSCULO con el aprendizaje basado en el pensamiento

Atrévete. Da el salto

Son muchos los beneficios que se obtienen al aplicar metodologías activas y gamificación en el aula. Vamos a clasificarlas en los siguientes grupos:

  1. Intelectuales.
  2. Sociales
  3. Emocionales.
  4. Psicológicos.
  5. Educativos
  6. Y físicos

4. beneficios deL USO DE METODOLOGÍAS ACTIVAS en el aula

BENEFICIOS SOCIALES

BENEFICIOS INTELECTUALES

  1. Trabajo en equipo y cooperativo.
  2. Suma de capacidades.
  3. Tareas de coordinación.
  4. Motivación.
  5. Resolución de conflictos entre los miembros del grupo.
  6. Interacción social.
  7. Liderazgo.
  8. Mejora la convivencia.
  9. Cohesión de grupo.
  10. Etc.
  1. Lógica, razonamiento abstracto y pensamiento deductivo.
  2. Concentración- atención.
  3. Pensamiento creativo, divergente e imaginación.
  4. Agilidad mental.
  5. Percepción.
  6. Gestión del tiempo.
  7. Resolución de conflictos.
  8. Etc.

BENEFICIOS

BENEFICIOS PSICOLÓGICOS

BENEFICIOS EMOCIONALES

  1. Autoaprendizaje.
  2. Aprendizaje por proyectos.
  3. Aprendizaje interdisciplinar.
  4. Aprendizaje significativo.
  5. Experiencias vívidas y divertidas.
  6. Evasión de la rutina.
  7. Autoconocimiento y autorrealización.
  8. Etc.
  1. Autoestima.
  2. Expresión e interpretación de emociones.
  3. Sensación de logro.
  4. Desarrollo de habilidades sociales.
  5. Etc.

BENEFICIOS

BENEFICIOS FÍSICOS

BENEFICIOS EDUCATIVOS

  1. Autocontrol.
  2. Coordinación motriz.
  3. Psicomotricidad.
  4. Resistencia.
  5. Flexibilidad.
  6. Fuerza.
  7. Velocidad.
  8. Etc.
  1. Mayor motivación y participación del alumnado.
  2. Mejoras en el proceso de aprendizaje.
  3. Aprendizaje significativo.
  4. Fijación de lo aprendido.
  5. Desarrollo de habilidades.
  6. Desarrollo de capacidades a partir de una actividad divertida y motivante.
  7. Autonomía y autoaprendizaje.
  8. Metodologías innovadoras.
  9. Etc.

BENEFICIOS

Las metodologías activas avanzan y potencian el aprendizaje.

Enseñanza tradicional

Metodologías activas

5.- herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula

EDPUZZLE. TEST DE ATENCIÓN

EDMODO . Acceso a vídeo tutorial

CLASSDOJO. Acceso a vídeo tutorial

EDPUZZLE. Acceso a vídeo tutorial

EDPUZZLEHerramienta útil para crear contenido didáctico partiendo de vídeos (propios o publicados en otras plataformas como youtube). Incluye la posibilidad de añadirle comentarios escritos o de audio o preguntas que deben ser contestadas por los alumnos

CLASS DOJOHerramienta que permite asignar puntuaciones a los alumnos de formas divertida y que sea visible para los padres y los propios alumnos.

EDMODOAplicación a modo de red social que permite contactar con las familas enviando mensajes a padres de forma general o particular o mantener el contacto con los alumnos. También puedes compartir materiales, recursos, subir proyectos, etc.

ALGUNAS herramientas educativas

@MYCLASSGAME. Acceso a vídeo tutorial

@MYCLASSGAMEHerramienta de gamificación que nos anima a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Ventaja: permite importar nuestros cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

PADLETHerramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que resulta muy útil en el ámbito educativo. Los docentes también pueden organizar el temario, compartir diferentes recursos didácticos para la elaboración de cualquier proyecto,...

MENTIMETER. Acceso a vídeo tutoriual

PADLET. Acceso a vídeo tutorial

MENTIMETERHerramienta online que permite crear encuestas, preguntas con respuestas cooperativas e interactivas, juegos,... Las respuestas pueden generarse en forma de nube, escala, ranquing, imágenes, etc.

KAHOOT. Acceso a vídeo tutorial.

KAHOOTPermite crear concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los contenidos trabajados. Existen cuatro tipos de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos móviles.

POPPLETHerramienta online que permite crear mapas visuales para facilitar el aprendizaje significativo mediante la visualización. También permite el trabajo cooperativo de los alumnos.

SOCRATIVE. Acceso a vídeo tutorial.

POPPLET. Acceso a vídeo tutorial.

SOCRATIVEHerramienta online que permite realizar juegos competitivos con los alumnos y crear equipos con una barra de progreso. Existen 2 modalidades de juego: quiz y space race. Y 3 tipos de respuestas: cortas, verdaderO/falso o de opción múltiple.

@MYCLASSGAME

TRIVINET

QUIZIZZ

CODECOMBAT

TOOVARI

CHEMCAPER

THE WORLD PEACE GAME

QUIZLET

CLASSCRAFT

PEAR DECK

MINECRAFT EDUCATION EDITION

CEREBRITI

KNOWRE GAMIFICACIÓN

BRAINSCAPE

CIENCIA DIVERTIDO QUIZ JUEGO

TA-TUM

ELEVER

SUPER TEACHER TOOLS

SOCRATIVE

herramientas PARA LA GAMIFICACIÓN FÁCIL DEL AULA

Las tecnologías activas fomentan el autoaprendizaje y la capacidad de aprender a aprender.

Diferencias

Diferencias

Diferencias

6. CREA TU PROPIA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Escape room

VS

Break out-edu

AUTONOMÍA Y AUTOAPRENDIZAJE

TOMA DE DECISIONES

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

CREATIVIDAD

COHESIÓN DE GRUPO

E-LEARNING

GAMIFICACIÓN

MOTIVACIÓN

APRENDIZAJE COOPERATIVO

PENSAMIENTO CRÍTICO

DESENLACE: diseña el final de la historia, el premio o recompensa,...

10

CONEXIONES PEDAGÓGICAS

ESPACIOS: crea ambiente decorando el aula o creando misterio

MATERIAL: prepara el material que se va a necesitar (físico o digital).

RETOS: diseña las pruebas a realizar relacionadas con el currículum.

PUNTO DE PARTIDA: diseña la temática del juego, las reglas, ...

MISTERIO: puedes generar motivación creando vídeos, carteles, etc, a modo de anuncio previo a la realización de la actividad. Y mantener el misterio durante el juego.

TIEMPO: estima el tiempo que se precisa para realizar el juego

DIVERSIÓN: no olvides el componente lúdico de la actividad.

NARRATIVA: desarrolla una trama de la historia

OBJETIVOS

OBJETIVOS: plantea las metas de aprendizaje a conseguir

DESCRIPCIÓN

Los alumnos deberán averiguar los códigos secretos que abren los candados de una caja (real o imaginaria).

Los alumnos deberán intentar escapar de una habitación (real o ficticia) en la que se les ha encerrado al iniciar el juego.

Experiencias de aprendizaje activas y lúdicas donde los alumnos resuelven diversos retos, conectados con el currículum.

BREAK OUT EDU

VS

ESCAPE ROOM EDU

A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión

El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP

The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.

Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt

Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros

El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión

ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)

A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión

El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP

The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.

Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt

Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros

El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión

ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)

https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/

ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso)

Más escapes rooms y break outs educativos por niveles

La casa de la Ciencia. Breakout digital - Física y química. Nivel 3º ESO. Fernando Rived.

El laberinto geométrico. Geometría 1ºESO por Lucía García González

Escape Room: “La partitura secreta de Mozart” (versión digital). Música (1º y 2º ESO) Por Antoni Reina

En busca de la tarea perdida Escape Room sobre la atención a la diversidad para mayores de 12 años.

El robo del examen final. Breakout digital - Física y química. Nivel 4º ESO - 1º Bachillerato. Iris Morey

Misión Sherlock Tolmes.Game of Tolosians. Breakout digital - Inglés. Bachillerato.

ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso y bach)

https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/

ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (optativa psicología 2º bach

LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS

IMPLICAN ACTIVAMENTE AL ALUMNO. SON MOTIVADORAS

Con recursos digitales y ejemplos

Cómo crear un escape room o un break out en el aula

Portavoz de grupo.De cuántas pistas disponen.Cómo solicitar las pistas.Nivel de dificultad. La comunicación y participación entre los miembros del equipo es fundamental.Información relacionada con la historia del juego....

4. Diseñar las normas de conducta.

Decidir cómo se va a llevar a cabo el juego. Si se va a jugar en:

  • Gran grupo.
  • Grupos pequeños cooperativos.
  • Dos grupos (modo competitivo)
  • Etc.

2. Organización

No gritarRespetar el turno de palabraRespetar las normasNo usar la fuerza (no forzar los objetos)...

1. Encontrar un tema

Misión de espionaje.Escapar de un lugar (mazmorra, prisión, aula,...)Resolver un misterioDesactivar un artefacto (explosivo)Aventura históricaOperación militarEncontrar a alguien desaparecidoCometer un atracoEtc.

3. Diseñar las normas y reglas de juego

PUNTO DE PARTIDA

Recursos

Recursos

LA NARRATIVA

Creando espectación antes y durante el juego

La narrativa es el trasfondo de la historia, es decir, el marco imaginario donde se lleva a cabo la acción. Sirve para ambientar los retos y pruebas a los que se enfrentarán los alumnos como jugadores.Cuando creamos la narración del juego, se crea el contexto que justifica los desafíos que los jugadores tendrán que superar.El principal objetivo de la narrativa es hacer que la experiencia más inmersiva y motivadora, por lo que ha de ser atractiva e interesante. Una historia atrayente mejorará la implicación de los jugadores y dará cohesión a la historia que proponemos.El juego comienza siempre antes de entrar en el aula, por lo que la narrativa se debe tener presente antes de comenzar la actividad con los alumnos; ya que no se limita solo al espacio físico del aula. De este modo, la narrativa se usa como herramienta previa a la gamificación activa y como algo infalible para la generación de espectativas.

LA nARRATIVA

Ejemplo de vídeo introductorio creado con Power-point

Ejemplo de portada de revista realizadas con thrilling-tales

Ejemplo de póster realizado con Canva

Ejemplo de carta realizada con Paint

Ejemplo de cartel de "Se busca" realizado con Power-point

Creando espectación

Podemos desarrollar la trama de la historia partiendo de la temática que se ha decidido previamente.Para despertar la curiosidad se pueden crear materiales llamativos que inciten al alumnado. Este material se puede mostrar unos días antes de la fecha de inicio del juego para ; por ejemplo: artículos de prensa, vídeos, imágenes,...

nARRATIVA

Ejemplos de recorte de prensa creados con Newspaper y Fodey para vídeo promocional.Break out "El robo de Mona Lisa".

Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com

Ejemplo de recorte de prensa creado con Newspaper. Escape room "El código Da Vinci".

https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/

www.fodey.com

GENERADOR DE DIARIOS

RECURSOS DE nARRATIVA

https://thrilling-tales.webomator.com

Ejemplo de portada de manual de códigos creado con Thrilling-tales.Break out "El robo de Mona Lisa".

Dos ejemplos de portadas de cómics antiguos generadas con Thrilling-tales.Escape room "La epidemia Zombi"

GENERADOR DE CÓMICS ANTIGUOS

Recursos de narrativa

http://www.yeray.com/generadorcartas/

Ejemplos de cartas y mensajes antiguos generados con Yeray.com.Escape room "La epidemia zombie"

GENERADOR DE CARTAS O POSTALES ANTIGUAS

recursos de narrativa

Aplicación de Google para cambiar la voz

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es

CAMBIADOR DE VOZ

recursos de narrativa

Ejemplo de conversación de WhatsApp creada con fakewhats.com.Escape room "La epidemia zombie"

https://www.fakewhats.com/generator

GENERADOR DE MENSAJES Y CONVERSACIONES DE WHATAPP FALSOS

recursos de narrativa

Las tecnologías activas fomentan la creatividad y la imaginación.

Recursos

Recursos

LAS PRUEBAS, RETOS Y DESAFÍOS

las pruebas, retos y desafíos

Son muy importantes las pruebas y retos de nuestro juego ya que forman la parte principal de la actividad. Deben estar relacionadas con la historia que se está desarrollando. Y deben ajustar el nivel de dificultad resolutiva, al nivel y grado de adquisición de capacidades y conocimientos de nuestros alumnos.Estas pruebas normalmente aluden de forma genérica a los desafíos cuya resolución dependerá de la utilización de la lógica, la creatividad, el pensamiento analítico y/o los procesos deductivos. Aunque también puede contener pruebas físicas, dependiendo del tipo de juego que queramos diseñar. En este caso, nos referimos a las pruebas que requieran poner a rueba nuestras capacidades cognitivas y nuestra creatividad.

Ejemplo de laberinto con escritura en espiral. Recurso encontrado en https://www.festisite.com/text-layout/maze/ Break out "El robo de Mona Lisa"

  • Puzzles
  • Candados
  • Mensajes secretos (claves, símbolos, pictogramas, jeroglíficos,...)
  • Búsqueda de objetos
  • Códigos secretos
  • Buscar información en imágenes
  • Encontrar información en un texto
  • Buscar información expuesta
  • Ensamblaje de objetos o mensajes
  • Acertijos y adivinanzas
  • Mensajes ocultos con colores, caramelos o lupas rojas de celofán rojo.
  • Espejos e imágenes y mensajes es escritura inversa
  • Interacción con actores
  • Manipulación de formas
  • Mensajes superpuestos
  • Laberintos
  • Caligramas
  • Laberintos con escritura en espiral
  • Etc.

Tipos de pruebas

Recursos

Recursos

PRUEBAS Y RETOS

Laberintos. Vídeo tutorial.

Mapas de coordenadas. Vídeo tutorial.

FESTRISITE.COM. Ondas

FESTRISITE.COM. Nube

FESTRISITE.COM. Corazón

FESTRISITE.COM. Espiral

FESTISITE.COM. Laberintos

GENERADOR DE LABERINTOS CON PALABRAS

WORKSHEETS.COM. Generador de mapas de coordenadas

Ejemplo de mapa de coordnadasEscape room "Misión de escape espacial"

GENERADOR DE MAPAS DE COORDENADAS MAPAS DE COORDENADAS

PRUEBAS Y RETOS

ITCH.IO. City viewer. Vistas de ciudades medievales de fantasía

ITCH.IO. Generador de ciudades medievales de fantasía

GENERADOR DE PLANOS O VISTAS DE CIUDADES O PUEBLOS MEDIEVALES

METROMAPMAKER. Generador de mapas de metro

GENERADOR DE MAPAS DE METRO

WORKSHEET WORK. Ejemplo de mapa secreto con su hoja de respuestas.

GENERADOR DE MAPAS SECRETOS

PRUEBAS Y RETOS

SPIDER.ARMY. Generador de escritura en espejo.

GENERADOR DE MENSAJES EN ESPEJO

GENERADOR DE CÓDIGOS QR

GOQR. QR CODE GENERATOR. generador de códigos QR

The teacher's corner. Crucigramas

VÍDEO TUTORIAL. Crucigramas sencillos con la web The teacher's corner.

GENERADOR DE CRUCIGRAMAS DIGITALES SENCILLOS

PRUEBAS Y RETOS

Flippity scavenger hunt vídeo tutorial.

https://flippity.net/

Ejemplo de candados usando Flipitty Scavenger hunt. Ecape room "La epidemia zombie"

CANDADOS CON FLIPITTY SCAVENGER HUNT

Ejemplo de candado del Escape room "La epidemia zombie". Acceso al generador de candados digitales

https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

GENERADOR DE CANDADO DIGITAL

Vídeo tutorial: candado con formulario Google.

CANDADO CON FORMULARIO GOOGLE.

PRUEBAS Y RETOS. CANDADOS

OTROS TEMPORIZADORES

https://www.timetaco.com/

https://www.timeanddate.com/clocks/freecountdown.html

Ejemplo de temporizador ("La epidemia zombie"). Acceso al temporizador digital de eduescaperoom.

TEMPORIZADOR ON LINE

https://flippity.net/

FLIPPITY. Barra de progresos vídeo tutorial

https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

BARRA DE PROGRESOS

PRUEBAS Y RETOS. barras de progreso y temporizadores

El aprendizaje en grupo se convierte en APRENDIZAJE.

Se aprenden valores: trabajo en equipo, convivencia, respeto a las normas,...

CÓDIGOS SECRETOS

Algunos ejemplos de tipos de códigos secretos:

    • Morse
    • Pig Pen (código Templario)
    • Código binario
    • Código de banderas
    • Código circular
    • Código de símbolos
    • Críptex giratorios
    • Código César
    • Jeroglíficos egipcios
    • Escritura hierática egipcia
    • Código alfanumérico
    • Etc

CÓDIGOS SECRETOS

Código circular

Recursos

Recursos

CÓDIGOS SECRETOS

Ejemplo de mensaje redactado en código Morse "El robo de Mona Lisa"

MORSE CW: aplicación para generar códigos Morse.

GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO)

GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO)

MORSE CODE WORLD, aplicación para generar mensajes en Morse.

SACO DE JUEGOS. ENCRIPTACIÓN DE MENSAJES. Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com

Ejemplo de mensaje Morse en audio. Escape room "El robo de Mona Lisa".

Códigos secretos

QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con símbolos.

QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con Mmatemáticas

CÓDIGO CÉSAR

GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS O CON MATEMÁTICOS

Ejemplo de mensaje con jeroglíficosEscape room "La maldición de la momia"

MOBILEFISH. Generador de jeroglíficos.

GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS

Códigos secretos

Ejemplo de mensaje Snotes con texto alargado y tutorial.

SEMAPHORITY. Generador de menesajes con código de banderas. Escape room "Pánico en la base nuclear".

SACO D EJUEGO. Generador de código Pig Pen o templario. Escape room "Misión de Escapa espacial"

GENERADOR DE CÓDIGOS SNOTES

GENERADOR DE CÓDIGOS PIG PEN (TEMPLARIO)

GENERADOR DE CÓDIGOS DE BANDERAS

Códigos secretos

EDUESCAPEROOM. Código de colores. Escape room "El código Da Vinci".

BARCODE. Generador de mensajes con códigos de barras

MENSAJES SECRETOS DE COLORES

GENERADOR DE MENSAJES CON CÓDIGOS DE BARRAS

Códigos secretos

MOTIVACIÓN, PARTICIPACIÓN, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y DIVERSIÓN AL MISMO TIEMPO.

ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS

Entra en www.menti.com. Escribe el código 52612584 y escribe 3 ventajas de las metodologías activas.

Seguimos jugando. Kahoot post coronavirus

GRACIAS

WEBGRAFÍA

  • GENERADOR DE DIARIOS https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
  • MÚLTIPLES RECURSOS PARA CREAR ESCAPES ROOMS https://docs.google.com/document/d/1eSxKEAwhvgEGz-K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/mobilebasic
  • VÍDEOS TUTORIALES SOBRE CÓMO CREAR MATERIALES DE ESCAPE ROOM https://www.youtube.com/playlist?list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH
  • LABERINTOS EN ESPIRAL https://www.youtube.com/watch?v=gyX0hI4wcGo&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=2&t=0s
  • MAPAS DE COORDENADAS https://www.youtube.com/watch?v=BcHjYCeL5Q4&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3&t=0s
  • TUTORIAL FLIPPITY SCAVENGER HUNT Y OTROS (AHORCADO, SOPA DE LETRAS, CRUCIGRAMAS, BARRAS DE PROGRESO,…) https://www.youtube.com/watch?v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3
https://www.youtube.com/watch?v=w7TlR67WA2U&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=4
  • CANDADOS CON FORMULARIOS GOOGLE https://www.youtube.com/watch?v=eKDdw4VfBqQ&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=5
  • GENERADOR DE REVISTAS O CÓMICS ANTIGUOS https://thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/pulp-o-mizer/pulp-o-mizer.html
  • GENERADOR DE CARTAS ANTIGUAS http://www.yeray.com/generadorcartas/
  • CAMBIADOR DE VOZ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es
  • GENERADOR DE CANDADOS https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
  • GENERADOR DE CÓDIGOS QR http://goqr.me/
  • GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO) http://www.ea8brw.es/index.php/recursos/cw-telegrafia/generador-de-codigo-morse https://morsecw.com/generador.html
  • GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO) https://sacodejuegos.com/recursos/codificacion-de-mensajes
  • GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS https://www.mobilefish.com/services/hieroglyphs/hieroglyphs.php
  • LABERINTO CON PALABRAS https://www.festisite.com/text-layout/maze/
  • GENERADOR DE MAPAS SECRETOS https://www.worksheetworks.com/puzzles/secret-map.html
  • GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS https://quaap.com/edu/worksheets/code.php
  • GENERADOR DE WHASSAPS FALSOS http://www.fakewhats.com/generator
  • BLOG ZUMO DE NEURONAS EDUCATIVO: https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/