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METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EL AULA. VIAJE A TRAVÉS DE L A CREATIVIDAD
guadalupe.guerrero
Created on May 16, 2022
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Transcript
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero
Presentación
METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL AULA. Lupe Guerrero
Presentación
VIAJE A TRAVÉS DE LA CREATIVIDAD
METODOLOGÍAS ACTIVAS
RECURSOS Y TIPOS
CREATIVIDAD
BREAK OUTS EDU
ESCAPE ROOMS
7.4. Códigos secretos. Tipos y recursos.
7. Cómo crear un escape room o un break out edu para el aula. Recursos digitales
7.3. Pruebas, desafíos y retos. Tipos de pruebas. Recursos.
7.2. La narrativa. Recursos de narrativa.
5. Herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula.
2. Características de las metodologías activas. Cómo aplicarlas en el aula.
71. Punto de partida: tema, organización, normas y reglas del juego.
1. Metodologías activas. Concepto.
6. Crea tu propia gamificación el aula. Escapes rooms vs break outs. Diferencias.
4. Beneficios de las metodologías activas.
8. webgrafía.
3. Tipos de metodologías activas. Técnicas.
LA CREATIVIDAD EN EL AULA
ÍNDICE
Creatividad
PENSAMIENTO CRÍTICO
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
TRABAJO COOPERATIVO
MEJORA DE LA CONVIVENCIA
APRENDER A APRENDER
PARTICIPACIÓN
AUTOAPRENDIZAJE
MOTIVACIÓN
Las metodologías activas son un conjunto de métodos, técnicas y estrategias que sitúan al alumno de cualquier nivel educativo en el centro del aprendizaje, fomentan el trabajo en equipo e incentivan el espíritu crítico, dejando a un lado los procesos memorísticos de repetición de los contenidos que se imparten en clase.
1. METODOLOGÍAS ACTIVAS. CONCEPTO
Las metodologías activas no es "caminar sobre la cuerda floja"
ENSEÑANZA TRADICIONAL
METODOLOGÍAS ACTIVAS
Son un camino seguro
Ahora que ya sabemos qué son las metodologías activas podemos entender mejor cuáles son sus características.
- Es una enseñanza centrada en el estudiante. - El aprendizaje es concebido como un proceso constructivo y no receptivo. - La enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real o de la práctica profesional, presentando situaciones lo más cercanas posibles al contexto profesional en que el estudiante se desarrollará en el futuro. - El alumno toma un rol activo para autogestionar su aprendizaje cada vez con mayor independencia. - Fomenta el aprendizaje autónomo, también conocido como aprender a aprender. - El aprendizaje es autodirigido. - Es un sistema basado en la acción. - El profesor actúa como guía en el aprendizaje.
2. CARACTERÍSTICAS DE LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
Ejemplos de metodologías activas
- Aprendizaje basado en proyectos o ABP.
- Flipped Classroom o aula invertida.
- Aprendizaje basado en problemas.
- Aprendizaje basado en retos (ABR).
- Aprendizaje servicio.
- Aprendizaje cooperativo.
- Aprendizaje por descubrimiento.
- Gamificación.
- Visual thinking.
- Design thinking.
- Métodología Agile o Scrum (grupos ágiles).
- Debates.
- Estudio de un caso.
- Portafolios.
- Aprendizaje badaso en el pensamiento.
3. TIPOS DE METODOLOGÍAS ACTIVAS. TÉCNICAS
Metodología Agile o Scrum
Esta metodología se basa en el trabajo de equipos multidisciplinares de forma colaborativa para resolver problemas de forma conjunta y/o construir proyectos.
Combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un proyecto en el que los participantes
Aprendizaje servicio
Aprendizaje basado en retos o ABR
se involucran en necesidades del entorno con la finalidad de mejorarlo.
El trabajo en el aula consiste en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional
Se involucra activamente al alumno en una situación problemática real vinculada con el entorno, la cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
Aprendizaje por descubrimiento
Permite la representación visual con imágenes, dibujos, ilustraciones, esquemas, diagramas, moodboards, infografías, y modelos físicos
Visual thinking
Esta metodología sitúa al estudiante como protagonista de un proceso de indagación, comprensión y aplicación de conocimientos en la resolución de un PROBLEMA ABIERTO.
Aprendizaje basado en problemas.
Design thinking
Pretende desarrollar en el alumno procesos de creatividad e innovación presentándole un problema al que deben ofrecer una solución innovadora.
Los estudiantes trabajan de manera activa en proyectos que tienen aplicación en el mundo real. VENTAJAS: APRE NDIZAJE EXPERIENCIAL basado en la INVESTIGACIÓN y REFLEXIÓN del alumno.
Aprendizaje basado en proyectos o ABP.
El alumno relaciona conceptos, busca conocimientos y asimila la información, incorporándola a sus aprendizajes previos.
Se graban y se distribuyen los contenidos entre el alumnado para que lo visualice en casa como tarea.
Flipped Classroom o aula invertida.
Se organiza la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde el alumnado trabaja conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas y profundizar en su propio aprendizaje.
Aprendizaje cooperativo
Uso del juego par a motivar al alumno hacia el aprendizaje e involucrarlo activamente en la resolución de problemas.
Gamificación
(Edgar Morin)
Tipos de pensamiento importantes que deberíamos enseñar a los alumnos a realizar con destreza
(Presseisen, 2001)
EL TBL les permitirá a los alumnos: mejorar su capacidad analítica, su pensamiento crítico y creativo e incluso su inteligencia emocional cuando aprenden a escuchar de manera activa, a empatizar y a dominar sus propias emociones
TBL (del inglés: Thinking Based Learning). Es una metodología activa de enseñanza aprendizaje que tiene como base la “infusión” de la enseñanza directa de destrezas de pensamiento específicas en la enseñanza de los contenidos curriculares.
Aprendizaje basado en el pensamiento (TBL)
Enlace a presentación sobre TBL
Para ello es necesario: "entrenar el músculo del hábito" . Un ejemplo interesante se basa en la teoría de los expertos Arthur Costa y Bena Kallick. Estos especialistas recomiendan que los alumnos potencien una serie de hábitos fundamentales relacionados con la actitud, el pensamiento y técnicas de estudio:
- Persistir
- Manejar la impulsividad
- Escuchar con comprensión y empatía
- Crear e innovar
- Imaginar
- Responder con asombro y sorpresa
- Tomar riesgos responsables
- Desarrollar el sentido del humor
- Pensar de manera interdependiente
- Estar abierto al aprendizaje continuo
- Ser precisos
- Cuestionar y plantear problemas
- Estimular la metacognición (pensar sobre el pensamiento)
- Aplicar el conocimiento del pasado a una nueva situación
- Pensar y comunicarse con claridad y precisión
- Recopilar datos a través de los distintos sentidos
ENTRENAR EL MÚSCULO con el aprendizaje basado en el pensamiento
Atrévete. Da el salto
Son muchos los beneficios que se obtienen al aplicar metodologías activas y gamificación en el aula. Vamos a clasificarlas en los siguientes grupos:
- Intelectuales.
- Sociales
- Emocionales.
- Psicológicos.
- Educativos
- Y físicos
4. beneficios deL USO DE METODOLOGÍAS ACTIVAS en el aula
BENEFICIOS SOCIALES
BENEFICIOS INTELECTUALES
- Trabajo en equipo y cooperativo.
- Suma de capacidades.
- Tareas de coordinación.
- Motivación.
- Resolución de conflictos entre los miembros del grupo.
- Interacción social.
- Liderazgo.
- Mejora la convivencia.
- Cohesión de grupo.
- Etc.
- Lógica, razonamiento abstracto y pensamiento deductivo.
- Concentración- atención.
- Pensamiento creativo, divergente e imaginación.
- Agilidad mental.
- Percepción.
- Gestión del tiempo.
- Resolución de conflictos.
- Etc.
BENEFICIOS
BENEFICIOS PSICOLÓGICOS
BENEFICIOS EMOCIONALES
- Autoaprendizaje.
- Aprendizaje por proyectos.
- Aprendizaje interdisciplinar.
- Aprendizaje significativo.
- Experiencias vívidas y divertidas.
- Evasión de la rutina.
- Autoconocimiento y autorrealización.
- Etc.
- Autoestima.
- Expresión e interpretación de emociones.
- Sensación de logro.
- Desarrollo de habilidades sociales.
- Etc.
BENEFICIOS
BENEFICIOS FÍSICOS
BENEFICIOS EDUCATIVOS
- Autocontrol.
- Coordinación motriz.
- Psicomotricidad.
- Resistencia.
- Flexibilidad.
- Fuerza.
- Velocidad.
- Etc.
- Mayor motivación y participación del alumnado.
- Mejoras en el proceso de aprendizaje.
- Aprendizaje significativo.
- Fijación de lo aprendido.
- Desarrollo de habilidades.
- Desarrollo de capacidades a partir de una actividad divertida y motivante.
- Autonomía y autoaprendizaje.
- Metodologías innovadoras.
- Etc.
BENEFICIOS
Las metodologías activas avanzan y potencian el aprendizaje.
Enseñanza tradicional
Metodologías activas
5.- herramientas educativas para la aplicación de metodologías activas en el aula
EDPUZZLE. TEST DE ATENCIÓN
EDMODO . Acceso a vídeo tutorial
CLASSDOJO. Acceso a vídeo tutorial
EDPUZZLE. Acceso a vídeo tutorial
EDPUZZLE Herramienta útil para crear contenido didáctico partiendo de vídeos (propios o publicados en otras plataformas como youtube). Incluye la posibilidad de añadirle comentarios escritos o de audio o preguntas que deben ser contestadas por los alumnos
CLASS DOJO Herramienta que permite asignar puntuaciones a los alumnos de formas divertida y que sea visible para los padres y los propios alumnos.
EDMODO Aplicación a modo de red social que permite contactar con las familas enviando mensajes a padres de forma general o particular o mantener el contacto con los alumnos. También puedes compartir materiales, recursos, subir proyectos, etc.
ALGUNAS herramientas educativas
@MYCLASSGAME. Acceso a vídeo tutorial
@MYCLASSGAME Herramienta de gamificación que nos anima a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Ventaja: permite importar nuestros cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.
PADLET Herramienta online que permite crear murales colaborativos, lo que resulta muy útil en el ámbito educativo. Los docentes también pueden organizar el temario, compartir diferentes recursos didácticos para la elaboración de cualquier proyecto,...
MENTIMETER. Acceso a vídeo tutoriual
PADLET. Acceso a vídeo tutorial
MENTIMETER Herramienta online que permite crear encuestas, preguntas con respuestas cooperativas e interactivas, juegos,... Las respuestas pueden generarse en forma de nube, escala, ranquing, imágenes, etc.
KAHOOT. Acceso a vídeo tutorial.
KAHOOT Permite crear concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los contenidos trabajados. Existen cuatro tipos de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos móviles.
POPPLET Herramienta online que permite crear mapas visuales para facilitar el aprendizaje significativo mediante la visualización. También permite el trabajo cooperativo de los alumnos.
SOCRATIVE. Acceso a vídeo tutorial.
POPPLET. Acceso a vídeo tutorial.
SOCRATIVE Herramienta online que permite realizar juegos competitivos con los alumnos y crear equipos con una barra de progreso. Existen 2 modalidades de juego: quiz y space race. Y 3 tipos de respuestas: cortas, verdaderO/falso o de opción múltiple.
@MYCLASSGAME
TRIVINET
QUIZIZZ
CODECOMBAT
TOOVARI
CHEMCAPER
THE WORLD PEACE GAME
QUIZLET
CLASSCRAFT
PEAR DECK
MINECRAFT EDUCATION EDITION
CEREBRITI
KNOWRE GAMIFICACIÓN
BRAINSCAPE
CIENCIA DIVERTIDO QUIZ JUEGO
TA-TUM
ELEVER
SUPER TEACHER TOOLS
SOCRATIVE
herramientas PARA LA GAMIFICACIÓN FÁCIL DEL AULA
Las tecnologías activas fomentan el autoaprendizaje y la capacidad de aprender a aprender.
Diferencias
Diferencias
Diferencias
6. CREA TU PROPIA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
Escape room
VS
Break out-edu
AUTONOMÍA Y AUTOAPRENDIZAJE
TOMA DE DECISIONES
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
CREATIVIDAD
COHESIÓN DE GRUPO
E-LEARNING
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN
APRENDIZAJE COOPERATIVO
PENSAMIENTO CRÍTICO
DESENLACE: diseña el final de la historia, el premio o recompensa,...
10
CONEXIONES PEDAGÓGICAS
ESPACIOS: crea ambiente decorando el aula o creando misterio
MATERIAL: prepara el material que se va a necesitar (físico o digital).
RETOS: diseña las pruebas a realizar relacionadas con el currículum.
PUNTO DE PARTIDA: diseña la temática del juego, las reglas, ...
MISTERIO: puedes generar motivación creando vídeos, carteles, etc, a modo de anuncio previo a la realización de la actividad. Y mantener el misterio durante el juego.
TIEMPO: estima el tiempo que se precisa para realizar el juego
DIVERSIÓN: no olvides el componente lúdico de la actividad.
NARRATIVA: desarrolla una trama de la historia
OBJETIVOS
OBJETIVOS: plantea las metas de aprendizaje a conseguir
DESCRIPCIÓN
Los alumnos deberán averiguar los códigos secretos que abren los candados de una caja (real o imaginaria).
Los alumnos deberán intentar escapar de una habitación (real o ficticia) en la que se les ha encerrado al iniciar el juego.
Experiencias de aprendizaje activas y lúdicas donde los alumnos resuelven diversos retos, conectados con el currículum.
BREAK OUT EDU
VS
ESCAPE ROOM EDU
A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión
El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP
The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.
Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt
Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros
El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)
A bordo del Beagle. Breakout digital para 5º de primaria, CCNN, versión digital del juego desarrollado en el libro “Desafio en el aula”. Salvador Carrión
El fantasma del pirata Palo Mojado. Breakout digital con temática Halloween. Incluye contenidos de 2ºEP
The virus of Venus: The Solar System - 2º Educación Primaria bilingüe en Inglés. - Laura González García.
Escape Room: Los secretos del Director. 6ºEP Repaso general. Mario Agramunt
Breakout digital sobre Educación para la Salud. Aquilino horneros
El Espejo Mágico. Breakout cooperativo. Requiere de dos dispositivos y dos jugadores para jugarlo. Salvador Carrión
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (primaria)
https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso)
Más escapes rooms y break outs educativos por niveles
La casa de la Ciencia. Breakout digital - Física y química. Nivel 3º ESO. Fernando Rived.
El laberinto geométrico. Geometría 1ºESO por Lucía García González
Escape Room: “La partitura secreta de Mozart” (versión digital). Música (1º y 2º ESO) Por Antoni Reina
En busca de la tarea perdida Escape Room sobre la atención a la diversidad para mayores de 12 años.
El robo del examen final. Breakout digital - Física y química. Nivel 4º ESO - 1º Bachillerato. Iris Morey
Misión Sherlock Tolmes.Game of Tolosians. Breakout digital - Inglés. Bachillerato.
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (eso y bach)
https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/
ESCAPE ROOMS Y BREAK-OUTS EDUCATIVOS (optativa psicología 2º bach
LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS
IMPLICAN ACTIVAMENTE AL ALUMNO. SON MOTIVADORAS
Con recursos digitales y ejemplos
Cómo crear un escape room o un break out en el aula
Portavoz de grupo. De cuántas pistas disponen. Cómo solicitar las pistas. Nivel de dificultad. La comunicación y participación entre los miembros del equipo es fundamental. Información relacionada con la historia del juego. ...
4. Diseñar las normas de conducta.
Decidir cómo se va a llevar a cabo el juego. Si se va a jugar en:
- Gran grupo.
- Grupos pequeños cooperativos.
- Dos grupos (modo competitivo)
- Etc.
2. Organización
No gritar Respetar el turno de palabra Respetar las normas No usar la fuerza (no forzar los objetos) ...
1. Encontrar un tema
Misión de espionaje. Escapar de un lugar (mazmorra, prisión, aula,...) Resolver un misterio Desactivar un artefacto (explosivo) Aventura histórica Operación militar Encontrar a alguien desaparecido Cometer un atraco Etc.
3. Diseñar las normas y reglas de juego
PUNTO DE PARTIDA
Recursos
Recursos
LA NARRATIVA
Creando espectación antes y durante el juego
La narrativa es el trasfondo de la historia, es decir, el marco imaginario donde se lleva a cabo la acción. Sirve para ambientar los retos y pruebas a los que se enfrentarán los alumnos como jugadores. Cuando creamos la narración del juego, se crea el contexto que justifica los desafíos que los jugadores tendrán que superar. El principal objetivo de la narrativa es hacer que la experiencia más inmersiva y motivadora, por lo que ha de ser atractiva e interesante. Una historia atrayente mejorará la implicación de los jugadores y dará cohesión a la historia que proponemos. El juego comienza siempre antes de entrar en el aula, por lo que la narrativa se debe tener presente antes de comenzar la actividad con los alumnos; ya que no se limita solo al espacio físico del aula. De este modo, la narrativa se usa como herramienta previa a la gamificación activa y como algo infalible para la generación de espectativas.
LA nARRATIVA
Ejemplo de vídeo introductorio creado con Power-point
Ejemplo de portada de revista realizadas con thrilling-tales
Ejemplo de póster realizado con Canva
Ejemplo de carta realizada con Paint
Ejemplo de cartel de "Se busca" realizado con Power-point
Creando espectación
Podemos desarrollar la trama de la historia partiendo de la temática que se ha decidido previamente. Para despertar la curiosidad se pueden crear materiales llamativos que inciten al alumnado. Este material se puede mostrar unos días antes de la fecha de inicio del juego para ; por ejemplo: artículos de prensa, vídeos, imágenes,...
nARRATIVA
Ejemplos de recorte de prensa creados con Newspaper y Fodey para vídeo promocional.Break out "El robo de Mona Lisa".
Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com
Ejemplo de recorte de prensa creado con Newspaper. Escape room "El código Da Vinci".
https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
www.fodey.com
GENERADOR DE DIARIOS
RECURSOS DE nARRATIVA
https://thrilling-tales.webomator.com
Ejemplo de portada de manual de códigos creado con Thrilling-tales.Break out "El robo de Mona Lisa".
Dos ejemplos de portadas de cómics antiguos generadas con Thrilling-tales.Escape room "La epidemia Zombi"
GENERADOR DE CÓMICS ANTIGUOS
Recursos de narrativa
http://www.yeray.com/generadorcartas/
Ejemplos de cartas y mensajes antiguos generados con Yeray.com.Escape room "La epidemia zombie"
GENERADOR DE CARTAS O POSTALES ANTIGUAS
recursos de narrativa
Aplicación de Google para cambiar la voz
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es
CAMBIADOR DE VOZ
recursos de narrativa
Ejemplo de conversación de WhatsApp creada con fakewhats.com.Escape room "La epidemia zombie"
https://www.fakewhats.com/generator
GENERADOR DE MENSAJES Y CONVERSACIONES DE WHATAPP FALSOS
recursos de narrativa
Las tecnologías activas fomentan la creatividad y la imaginación.
Recursos
Recursos
LAS PRUEBAS, RETOS Y DESAFÍOS
las pruebas, retos y desafíos
Son muy importantes las pruebas y retos de nuestro juego ya que forman la parte principal de la actividad. Deben estar relacionadas con la historia que se está desarrollando. Y deben ajustar el nivel de dificultad resolutiva, al nivel y grado de adquisición de capacidades y conocimientos de nuestros alumnos. Estas pruebas normalmente aluden de forma genérica a los desafíos cuya resolución dependerá de la utilización de la lógica, la creatividad, el pensamiento analítico y/o los procesos deductivos. Aunque también puede contener pruebas físicas, dependiendo del tipo de juego que queramos diseñar. En este caso, nos referimos a las pruebas que requieran poner a rueba nuestras capacidades cognitivas y nuestra creatividad.
Ejemplo de laberinto con escritura en espiral. Recurso encontrado en https://www.festisite.com/text-layout/maze/ Break out "El robo de Mona Lisa"
- Puzzles
- Candados
- Mensajes secretos (claves, símbolos, pictogramas, jeroglíficos,...)
- Búsqueda de objetos
- Códigos secretos
- Buscar información en imágenes
- Encontrar información en un texto
- Buscar información expuesta
- Ensamblaje de objetos o mensajes
- Acertijos y adivinanzas
- Mensajes ocultos con colores, caramelos o lupas rojas de celofán rojo.
- Espejos e imágenes y mensajes es escritura inversa
- Interacción con actores
- Manipulación de formas
- Mensajes superpuestos
- Laberintos
- Caligramas
- Laberintos con escritura en espiral
- Etc.
Tipos de pruebas
Recursos
Recursos
PRUEBAS Y RETOS
Laberintos. Vídeo tutorial.
Mapas de coordenadas. Vídeo tutorial.
FESTRISITE.COM. Ondas
FESTRISITE.COM. Nube
FESTRISITE.COM. Corazón
FESTRISITE.COM. Espiral
FESTISITE.COM. Laberintos
GENERADOR DE LABERINTOS CON PALABRAS
WORKSHEETS.COM. Generador de mapas de coordenadas
Ejemplo de mapa de coordnadasEscape room "Misión de escape espacial"
GENERADOR DE MAPAS DE COORDENADAS MAPAS DE COORDENADAS
PRUEBAS Y RETOS
ITCH.IO. City viewer. Vistas de ciudades medievales de fantasía
ITCH.IO. Generador de ciudades medievales de fantasía
GENERADOR DE PLANOS O VISTAS DE CIUDADES O PUEBLOS MEDIEVALES
METROMAPMAKER. Generador de mapas de metro
GENERADOR DE MAPAS DE METRO
WORKSHEET WORK. Ejemplo de mapa secreto con su hoja de respuestas.
GENERADOR DE MAPAS SECRETOS
PRUEBAS Y RETOS
SPIDER.ARMY. Generador de escritura en espejo.
GENERADOR DE MENSAJES EN ESPEJO
GENERADOR DE CÓDIGOS QR
GOQR. QR CODE GENERATOR. generador de códigos QR
The teacher's corner. Crucigramas
VÍDEO TUTORIAL. Crucigramas sencillos con la web The teacher's corner.
GENERADOR DE CRUCIGRAMAS DIGITALES SENCILLOS
PRUEBAS Y RETOS
Flippity scavenger hunt vídeo tutorial.
https://flippity.net/
Ejemplo de candados usando Flipitty Scavenger hunt. Ecape room "La epidemia zombie"
CANDADOS CON FLIPITTY SCAVENGER HUNT
Ejemplo de candado del Escape room "La epidemia zombie". Acceso al generador de candados digitales
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
GENERADOR DE CANDADO DIGITAL
Vídeo tutorial: candado con formulario Google.
CANDADO CON FORMULARIO GOOGLE.
PRUEBAS Y RETOS. CANDADOS
OTROS TEMPORIZADORES
https://www.timetaco.com/
https://www.timeanddate.com/clocks/freecountdown.html
Ejemplo de temporizador ("La epidemia zombie"). Acceso al temporizador digital de eduescaperoom.
TEMPORIZADOR ON LINE
https://flippity.net/
FLIPPITY. Barra de progresos vídeo tutorial
https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
BARRA DE PROGRESOS
PRUEBAS Y RETOS. barras de progreso y temporizadores
El aprendizaje en grupo se convierte en APRENDIZAJE.
Se aprenden valores: trabajo en equipo, convivencia, respeto a las normas,...
CÓDIGOS SECRETOS
Algunos ejemplos de tipos de códigos secretos:
- Morse
- Pig Pen (código Templario)
- Código binario
- Código de banderas
- Código circular
- Código de símbolos
- Críptex giratorios
- Código César
- Jeroglíficos egipcios
- Escritura hierática egipcia
- Código alfanumérico
- Etc
CÓDIGOS SECRETOS
Código circular
Recursos
Recursos
CÓDIGOS SECRETOS
Ejemplo de mensaje redactado en código Morse "El robo de Mona Lisa"
MORSE CW: aplicación para generar códigos Morse.
GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO)
GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO)
MORSE CODE WORLD, aplicación para generar mensajes en Morse.
SACO DE JUEGOS. ENCRIPTACIÓN DE MENSAJES. Ejemplo de recorte de prensa creado con Fodey.com
Ejemplo de mensaje Morse en audio. Escape room "El robo de Mona Lisa".
Códigos secretos
QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con símbolos.
QUAAP. Ejemplo y generador de mensajes con Mmatemáticas
CÓDIGO CÉSAR
GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS O CON MATEMÁTICOS
Ejemplo de mensaje con jeroglíficosEscape room "La maldición de la momia"
MOBILEFISH. Generador de jeroglíficos.
GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS
Códigos secretos
Ejemplo de mensaje Snotes con texto alargado y tutorial.
SEMAPHORITY. Generador de menesajes con código de banderas. Escape room "Pánico en la base nuclear".
SACO D EJUEGO. Generador de código Pig Pen o templario. Escape room "Misión de Escapa espacial"
GENERADOR DE CÓDIGOS SNOTES
GENERADOR DE CÓDIGOS PIG PEN (TEMPLARIO)
GENERADOR DE CÓDIGOS DE BANDERAS
Códigos secretos
EDUESCAPEROOM. Código de colores. Escape room "El código Da Vinci".
BARCODE. Generador de mensajes con códigos de barras
MENSAJES SECRETOS DE COLORES
GENERADOR DE MENSAJES CON CÓDIGOS DE BARRAS
Códigos secretos
MOTIVACIÓN, PARTICIPACIÓN, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Y DIVERSIÓN AL MISMO TIEMPO.
ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS
Entra en www.menti.com. Escribe el código 52612584 y escribe 3 ventajas de las metodologías activas.
Seguimos jugando. Kahoot post coronavirus
GRACIAS
WEBGRAFÍA
- GENERADOR DE DIARIOS https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp https://newspaper.jaguarpaw.co.uk/
- MÚLTIPLES RECURSOS PARA CREAR ESCAPES ROOMS https://docs.google.com/document/d/1eSxKEAwhvgEGz-K_syLByRE5qSspBJQJb0djj0GNzCQ/mobilebasic
- VÍDEOS TUTORIALES SOBRE CÓMO CREAR MATERIALES DE ESCAPE ROOM https://www.youtube.com/playlist?list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH
- LABERINTOS EN ESPIRAL https://www.youtube.com/watch?v=gyX0hI4wcGo&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=2&t=0s
- MAPAS DE COORDENADAS https://www.youtube.com/watch?v=BcHjYCeL5Q4&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3&t=0s
- TUTORIAL FLIPPITY SCAVENGER HUNT Y OTROS (AHORCADO, SOPA DE LETRAS, CRUCIGRAMAS, BARRAS DE PROGRESO,…) https://www.youtube.com/watch?v=W3Md_Hnn1U8&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=3
- CANDADOS CON FORMULARIOS GOOGLE https://www.youtube.com/watch?v=eKDdw4VfBqQ&list=PL4Xa9Xvj9LHJ2MPaWvbo1s1ivRaLukYpH&index=5
- GENERADOR DE REVISTAS O CÓMICS ANTIGUOS https://thrilling-tales.webomator.com/derange-o-lab/pulp-o-mizer/pulp-o-mizer.html
- GENERADOR DE CARTAS ANTIGUAS http://www.yeray.com/generadorcartas/
- CAMBIADOR DE VOZ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baviux.voicechanger&hl=es
- GENERADOR DE CANDADOS https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
- GENERADOR DE CÓDIGOS QR http://goqr.me/
- GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (AUDIO) http://www.ea8brw.es/index.php/recursos/cw-telegrafia/generador-de-codigo-morse https://morsecw.com/generador.html
- GENERADOR DE CÓDIGO MORSE (ESCRITO) https://sacodejuegos.com/recursos/codificacion-de-mensajes
- GENERADOR DE JEROGLÍFICOS EGIPCIOS https://www.mobilefish.com/services/hieroglyphs/hieroglyphs.php
- LABERINTO CON PALABRAS https://www.festisite.com/text-layout/maze/
- GENERADOR DE MAPAS SECRETOS https://www.worksheetworks.com/puzzles/secret-map.html
- GENERADOR DE CÓDIGOS CON SÍMBOLOS https://quaap.com/edu/worksheets/code.php
- GENERADOR DE WHASSAPS FALSOS http://www.fakewhats.com/generator
- BLOG ZUMO DE NEURONAS EDUCATIVO: https://zumodeneuronaseducativo.blogspot.com/