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Echecs et Scratch

Transcript

Classe de Vincent DELPONTClasse de Hoël EXIBARD

Circonscriptions Bièvre Valloire et Saint Marcellin

Les axes du projet

Réinvestir

PROGRAMMER

DECOUVRIR SCRATCH

PROGRAMMER PAR BLOCS

JOUER AUX ECHECS

Apprendre

Matériel utilisé: ordinateurs sous Linux ou Windows, tablettes, connexion internet

- partir des connaissances des élèves- lister les pièces- préciser les règles

Les échecs développent la logique, l'intuition et la stratégieLes élèves sont rapidement en réussite.La chance n'intervenant pas, les élèves acceptent plus facilement de perdre

Logiciel: lichess.org

Connaître les règlesmaîtriser le deplacement des piècesElaborer une stratégie

APPRENDRE

Logiciel: lichess.org

Les élèves sont très rapidement dans l'action et les différences de compétences purement scolaires sont gommées. Dès la première séance les élèves sont performants

- les premiéres actions sont très simples- l'élève apprend à jouer à son tour- il joue contre un adversaire virtuel puis réel

s'initierRésoudre un problèmeaffronter un adversaire

JOUER AUX ECHECS

Logiciel: Stamp-It

Les élèves sont amenés petit à petit vers l'action "Répéter"Le nombre de blocs devient plus limitéLes missions deviennent plus complexes

- Les élèves utilisent la programmation par blocs- Ils améliorent leurs syntaxe- Ils optimisent leurs programmes en limitant le nombre d'actions

Définir le mot programmeIdentifier les contraintesutiliser des blocs

PROGRAMMERPar BLOCS

Logiciel: Scratch

Les élèves en partant d 'un modèle s'approprient la logique ScratchIls apprennent à enregistrer leur travail et à le retrouverIls cherchent des solutions pour résoudre des problèmes

- Les élèves reproduisent un programme simple- Ils l'améliorent en modifiant des paramètres- Ils anticipent des actions

identifier les différents espacessavoir intégrer et modifier un blocutiliser plusieurs fois le même bloc

Découvrir scratch

Logiciel: Scratch

Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran.Ils apprennent à faire évoluer un programmeIls font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur

- Les élèves doivent utiliser la fonction "Envoyer un message"- Ils doivent adapter les messages - Ils font correspondre des actions aux messages

Respecter un cahier des chargesutiliser des commandes spécifiquesdonner des instructions à un objet

Programmer

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You can write an

Quelques programmes

Cliquer sur les pièces pour avoir des exemples en Vidéo;

Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran.Ils apprennent à faire évoluer un programmeIls font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur

- Les élèves doivent déterminer les contraintes de leur pièce- Ils adaptent leur programme à ces contraintes- Ils anticipent les difficultés

Programmer le déplacement d'une pièce d'échecsfixer des limitescombiner des actions

Réinvestir