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Transcript
Classe de Vincent DELPONTClasse de Hoël EXIBARD
Circonscriptions Bièvre Valloire et Saint Marcellin
Les axes du projet
Réinvestir
PROGRAMMER
DECOUVRIR SCRATCH
PROGRAMMER PAR BLOCS
JOUER AUX ECHECS
Apprendre
Matériel utilisé: ordinateurs sous Linux ou Windows, tablettes, connexion internet
- partir des connaissances des élèves- lister les pièces- préciser les règles
Les échecs développent la logique, l'intuition et la stratégieLes élèves sont rapidement en réussite.La chance n'intervenant pas, les élèves acceptent plus facilement de perdre
Logiciel: lichess.org
Connaître les règlesmaîtriser le deplacement des piècesElaborer une stratégie
APPRENDRE
Logiciel: lichess.org
Les élèves sont très rapidement dans l'action et les différences de compétences purement scolaires sont gommées. Dès la première séance les élèves sont performants
- les premiéres actions sont très simples- l'élève apprend à jouer à son tour- il joue contre un adversaire virtuel puis réel
s'initierRésoudre un problèmeaffronter un adversaire
JOUER AUX ECHECS
Logiciel: Stamp-It
Les élèves sont amenés petit à petit vers l'action "Répéter"Le nombre de blocs devient plus limitéLes missions deviennent plus complexes
- Les élèves utilisent la programmation par blocs- Ils améliorent leurs syntaxe- Ils optimisent leurs programmes en limitant le nombre d'actions
Définir le mot programmeIdentifier les contraintesutiliser des blocs
PROGRAMMERPar BLOCS
Logiciel: Scratch
Les élèves en partant d 'un modèle s'approprient la logique ScratchIls apprennent à enregistrer leur travail et à le retrouverIls cherchent des solutions pour résoudre des problèmes
- Les élèves reproduisent un programme simple- Ils l'améliorent en modifiant des paramètres- Ils anticipent des actions
identifier les différents espacessavoir intégrer et modifier un blocutiliser plusieurs fois le même bloc
Découvrir scratch
Logiciel: Scratch
Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran.Ils apprennent à faire évoluer un programmeIls font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur
- Les élèves doivent utiliser la fonction "Envoyer un message"- Ils doivent adapter les messages - Ils font correspondre des actions aux messages
Respecter un cahier des chargesutiliser des commandes spécifiquesdonner des instructions à un objet
Programmer
Subtitle here
You can write an
Quelques programmes
Cliquer sur les pièces pour avoir des exemples en Vidéo;
Les élèves utilisent des coordonnées pour placer des objets à l'écran.Ils apprennent à faire évoluer un programmeIls font du débogage pour trouver l'origine d'une erreur
- Les élèves doivent déterminer les contraintes de leur pièce- Ils adaptent leur programme à ces contraintes- Ils anticipent les difficultés
Programmer le déplacement d'une pièce d'échecsfixer des limitescombiner des actions