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Ronan Scotet

Tuteur : Léo Mallet

MÉMOIRE

VERSION FINALE

Problématique : Peut-on réussir un jeu numérique éducatif "serious game" ?

Date de rendu : 20/05/2022

Thématique : Apprentissage et transmission de connaissance à travers les jeux

Partie 1 : Étude théorique

Chapitre 2 : le serious game p.10

a) Concept p.10
b) Bénéfices recherchés p.10
c) Les différents types p.11

Chapitre 1 : Jeux et sports dans l'éducation p.7

a) Origine p.7
b) Les effets positifs p.8

Sommaire

Introduction

1

p.4

p.6

Partie 2 : Étude empirique

Chapitre 2 : une évolution inarrêtable p.17

a) les nouvelles technologies p.17
b) retour d'UX et adaptations p.18

Chapitre 1 : les problèmes du serious games numérique p.14

a) point de vue scientifique p.14
b) point de vue éthique p.15
c) cibles p.16

Sommaire

2

p.13

Bibliographie p.24

Annexes p.27

PARTIE 3 : Préconisation et recommandation

Sommaire

Recommandations p.20


Limites p.22
Conclusion p.23

3

p.19

"Ce que nous devons apprendre à faire, nous l'apprendrons en le faisant." Cette citation d'Aristote définit parfaitement le sujet de ce mémoire. : l'apprentissage. La manière d'apprendre a plus que évolué aujourd'hui et continue d'évoluer en s'appuyant sur les nouvelles technologies. On peut prendre par exemple les supports de cours, qui il y a quelques années étaient composés uniquement de cahiers et de livres. Ces mêmes supports ont aujourd'hui évolué, avec beaucoup de digitals qu'ils s'agissent de simples PDF ou vidéos mais en passant aussi par des cours beaucoup plus interactifs. En parlant de contenu digital intéractif on pense aux jeux vidéos. Mais est-ce une bonne chose de suivre les technologies ? La question se pose dans beaucoup de domaines, mais encore plus lorsqu'il s'agit d'une chose primitive : l'éducation. Dans les années 2000 sont nés les "serious games". Il est nécessaire de définir légèrement le terme. Le serious game est avant toute chose un jeu peu importe son support ayant pour particularité de mélanger l'amusement et l'apprentissage. Il a été conceptualisé en 1970 mais sa popularité a grimpé en flèche dans les années 2000 parallèlement à celle des jeux vidéos.


Mais malgré nos technologies actuelles, la plupart des serious game ne procurent pas l'expérience souhaitée et n'ont pas les résultats attendues.
Dans ce cadre, dans mon mémoire nous allons étudier l'apprentissage dans les jeux de manière générale puis le serious game numérique. La partie sur le serious game numérique est la plus importante puisque c'est elle qui est au cœur de notre problématique : Peut-on réussir un jeu numérique éducatif "serious game" ? Comprendre les contraintes des jeux vidéos éducatifs nous permettra d'établir une liste d'éléments qui sont liés à leurs échecs mais aussi à leurs réussites pour certains. Mais alors pourquoi ai-je choisi cette thématique ? Je suis actuellement en fin de bachelor spécialité esport & gaming. Lors de ces trois années j'ai acquis diverses connaissances et compétences autour du domaine des jeux vidéos, mais je possède également une expertise propre à moi-même et à ma façon de penser. Ce qui me permet aujourd'hui de réaliser ce mémoire, d'y trouver un intérêt, et d'avoir cette légitimité d'être écouté.


INTRODUCTION

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En France une personne est spécialisée dans l'étude du serious game, il s'agit là de Julian Alvarez. Je vais m'appuyer principalement sur son travail. Si la première partie du mémoire sera consacrée à une étude théorique de l’apprentissage visant à présenter l’apprentissage ainsi que sa ludification (chapitre I). Le second chapitre, quant à lui, visera à présenter la somme de ces deux concepts pourtant antagonistes donnant naissance à une nouvelle conception : les jeux vidéo ludiques.

De surcroît, la seconde partie viendra compléter la première de façon pragmatique. En effet, une étude concrète sur le serious game sera traitée au sein de ce mémoire mêlant problèmes et solutions sur ces jeux particuliers (chapitre I) afin de mieux apprécier son évolution empirique (chapitre II), ainsi que le problème posé : Peut-on réussir un jeu numérique éducatif « serious game » ?

Naturellement, une conclusion du mémoire sera édifiée mettant en exergue les points importants à retenir, tout en traitant les limites.

INTRODUCTION

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PARTIE 1 : ETUDE THEORIQUE


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Dans ce premier chapitre nous allons aborder l'apprentissage à travers des activités ludiques. Lors d'un premier temps, nous étudierons l'origine des serious games. Entre autres, celle-ci sera clarifiée et expliquée pour poser un contexte solide à son étude. Et dans un second temps nous aborderons les diverses utilisations possibles de ces activités ludiques, ce qui est utile pour établir une liste. De cette façon nous pourrons élargir notre champ de vision avant de se focaliser sur le serious games dans le chapitre suivant.

A) Origines

Dans l'Antiquité et au Moyen-Age les jeunes hommes s'occupaient avec des jeux d'échecs et de stratégies. Ces jeux faisaient partie de l'occupation dans les familles nobles, une sorte d'entraînement à la guerre. Ce sont les débuts de l'apprentissage ludique. Car oui il y a bien différent type d'apprentissage, que ça soit par la lecture, les exercices, les cas pratiques et j'en passe. En Grèce plus qu'ailleurs le sport n'était pas pratiqué dans un but d'être en forme ou de divertir mais bien afin de devenir bon dans un domaine. Il était donc courant de voir des gymnases et des salles de sport dans les établissements d'éducation, si ce n'est pour ne pas en devenir le lieu principal. Les grecs ont transformé une simple activité sportive en un outil d'éducation et de formation pour leurs citoyens. Mais on notera tout de même une nuance entre une activité sportive légère ludique et le sport olympique grec.

CHAPITRE 1 : Jeux et sports dans l'éducation

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Partie 1 : Étude théorique

Étymologiquement, le mot ludique prend racine du mot latin "ludus" signifiant jeu mais encore aujourd'hui l'enseignement ludique peine à se démocratiser. En effet dans l'ADN humain, l'apprentissage et le travail sont liés à la douleur, et à la souffrance. Dans cette mesure il est difficile d'imaginer obtenir des résultats et des connaissances sans avoir mal à la tête ou être épuisé.

Ce n'est que dans les années 1950 avec l'éducation populaire que l'on commence à lier les moments de plaisir et d'amusement avec la mémorisation. Étant donné qu'une grande partie des enfants n'étudiaient pas et étaient mis sur le circuit du travail, il était difficile de se pencher sur d'autre façon d'apprendre. Mais le progrès autour de l'enseignement est dû aussi d'une part à la Révolution Industrielle. La France passe de 7 000 bacheliers en 1890 à 30 000 en 1926. Et depuis l'enseignement s'est démocratisé, avec une augmentation du taux de réussite du baccalauréat passant de 67% en 1970 à 88% en 2019. Cette augmentation s'accompagne d'une popularisation des études, puisque seulement 20% de la génération 1970 étaient bacheliers contre 80% aujourd'hui.

Mais alors, quand est-ce-que on a commencé à apprendre de façon ludique ? Et bien comme expliqué dans le début de ce chapitre, les origines n'ont pas de dates exactes dans la mesure où les jeux sont nés avec l'humanité. Mais si poser une date exacte sur le début de l'utilisation des activités ludiques est impossible, en revanche décrire leurs utilités avec précision est faisable. C'est pourquoi nous enchaînons avec la seconde partie de ce chapitre dédiée à leurs effets positifs.

B) Les effets positifs

Après avoir introduit l'origine des activités ludiques et la démocratisation de l'éducation, nous allons aborder plus en profondeur leurs effets. C'est-à-dire dans quel but utilise-t-on le sport et les jeux dans l'éducation d'aujourd'hui. Comme je l'ai introduit dans la première partie de ce chapitre, dans l'Antiquité et au Moyen-Age le sport et les jeux de

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Partie 1 : Étude théorique

stratégies étaient utilisées à des fins militaires. Mais aujourd'hui la population dans la plupart des pays n'a plus besoin de se battre dans le sens propre du terme pour exister ou survivre. Mais alors à quoi sert le sport et les jeux aujourd'hui ? Désormais un humain adulte lambda pratique du sport afin de rester en bonne santé , mais pour ce qu'il s'agit des enfants le sport a de véritables intérets ludiques.

En effet, les sports en équipe qui représentent la plus grande partie du sport, vont apporter à un enfant diverses aptitudes. On peut citer l'intégration sociale, la discipline, l'esprit d'équipe. En dehors des bénéfices indirects, l'activité sportive peut aller chercher également des bénéfices directs qui vont être établis au préalable en utilisant l'effet de récompense.

La récompense est l'élément clé de toute activité, le sport n'en est pas épargné. Le système de récompense libère de la dopamine, pour ne pas rentrer dans les détails trop compliqués et être hors sujet, la dopamine est responsable du plaisir. Mais la dopamine permet également de mémoriser ce que notre cerveau apprécie, on appelle ça le renforcement positif. C'est ce qui arrive lorsque certaines personnes ne peuvent pas s'empêcher de manger un carré de chocolat ou un bonbon.

En réalisant une activité sportive particulière, en la réussissant notre corps produits des hormones dont la dopamine, la sérotonine et l'endorphine. C'est là où mélanger sport et enseignement est intéressant. Puisque devant une feuille et sur une chaise, il est compliqué de stimuler ce genre d'hormones.

Pour ce qui est des jeux de société, les effets sont légèrement différents puisqu'ils procurent des moments de plaisirs ils permettent de développer chez l'enfant certaines choses. Mis à part les bienfaits classiques, comme le sens de l'observation, l'attention, les liens amicaux et la créativité il y en a bien un qui se démarque. Je parle de l'enrichissement

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Partie 1 : Étude théorique

du vocabulaire et des connaissances, avec l'utilisation de nouveaux mots sur de nouveaux sujets. C'est pour cette raison que des jeux ont vu le jour avec pour spécialité d'enseigner aux enfants, on appelle ça les serious games.


CHAPITRE 2 : Le serious game

Dans ce second chapitre nous définirons ce qu'est exactement un serious game et expliquerons son concept, ses intérêts et bénéfices recherchés. Nous terminerons ce chapitre en classant et listant les différents types de serious games selon leurs critères cités juste au dessus.

A) Concept
Le concept d'un serious game est simple à comprendre. Comme j'ai abordé lors des premières pages du mémoire, un serious game utilise deux concepts pourtant opposés : jeux et enseignement. Cette idée n'est pas nouvelle, mais aujourd'hui avec le développement de l'éducation et l'évolution des technologies le serious game se démocratise surtout depuis les années 2000.

En effet les années 2000 sont un tournant dans le monde car c'est à cette période que les jeux vidéos se popularisent. Sur le principe un serious game doit transmettre un message ou une connaissance via une activité ludique, peu importe son support. C'est ce que nous allons attaquer dans la sous-partie juste en dessous.


B) Bénéfices recherchés
Lorsqu'on va créer un serious game, on va viser une utilité à ce jeu et peu importe son support. Pour commencer on retrouve les jeux destinés à diffuser un message au sens







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Partie 1 : Étude théorique

large. Ce message peut être éducatif, informatif et même commercial, et il doit être compris et restitué par le joueur à la fin de la partie.

Le second type de bénéfices est celui de pouvoir éviter une formation ou un entraînement. Ici il n'y a aucun message mais la pratique du jeu renforce la motricité ou la créativité. On peut citer en exemple le fameux jeu du Docteur Kawashima, sur Nintendo Ds qui entraîne le cerveau à réagir rapidement. Pour ce qui est de la motricité et de l'entraînement physique on retrouve le jeu Hammer & Hanks, utilisant la technologie Kinect pour rééduquer les patients ayant subi des accidents cérébraux.

Pour terminer le troisième type de bénéfices est assez méconnu, mais toute fois très intéressant. Il s'agit de résoudre des problèmes, et échanger des données. Plus précisément, si on souhaite trouver une solution à un problème non résolu dans la réalité. Le problème est posé sous forme d'un jeu et si le joueur réussit la partie, le résultat et la solution sont envoyés et seront utilisés. Le plus célèbre exemple est le jeu Foldit., dont les joueurs ont participé à l'avancée scientifique de la lutte contre le sida.

C) Les différents types

Même si lors de la partie précédente nous nous sommes dirigés vers les jeux vidéos, les serious game n'en sont pas forcément tous. C'est un jeu sur n'importe quel support. Les serious game peuvent être sous forme de jeux de cartes, jeux de rôles. Ces différents types de jeux ont été décrits en 1970 par Clatk C. Abt.

En France, Yvan Hochet et Denis Sestier ont fondé "ludus", un groupe d'enseignants utilisant le jeu dans leurs cours. Ces jeux ne sont pas numériques et on les nomment "papier crayon". Et Ludus détourne et retouche des jeux de sociétés à des fins pédagogiques. Par exemple le jeu "diplomacy" a servi pour travailler l'histoire de l'Europe.

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Partie 1 : Étude théorique

Mais il existe aussi des exemples dans l'enseignement supérieur comme à Lyon où Arnaud Salvador utilise un jeu de cartes "breakin cards" pour transmettre son cours de chimie à ses étudiants en Master. Leurs retours sont très positifs favorisant ce genre de pratique plutôt qu'un cours théorique.
Ces jeux "papier-crayon" ont plusieurs avantages par rapport à ceux numériques. Tout d'abord ils peuvent être joués sans pour autant être dans une salle équipée d'ordinateurs, limitant à la fois le coût et les problèmes techniques. Et puis ils sont facilement modifiables et donc sur mesure. Sans oublier l'avantage de l'interaction, car les élèves, contrairement aux yeux vidéos, pourront jouer ensemble dans la même partie.

Le deuxième type de serious game sont ceux à support numérique, autrement dit les jeux vidéos. Nous avons abordé ce support plusieurs fois, mais là aussi il existe des avantages par rapport à ceux n'utilisants pas le numérique.
Tout d'abord avec un jeu vidéo la créativité n'a aucune limite. Dans la mesure où aujourd'hui les technologies nous permettent de réaliser n'importe quel type de jeu. Pour ce qui est des pénalités de groupes, un serious game numérique n'en aura pas puisque si un élève est en retard il ne pénalise pas les autres. Ce dernier point permet au professeur de proposer un cours dynamique sans rupture. L'immersion est ici plus importante.

Il existe une troisième catégorie de serious game, nous parlons là des activités ludiquo-sportives. Nous avons beaucoup abordé cette activité, mais avons peu parlé de ses avantages par rapport aux deux autres catégories citées précédemment. Dans un premier temps une activité sportive, vous vous en doutez, a des vertus pour la santé en comparaison au fait de rester assis enfermé dans une salle. Et puis un point commun avec les "papier-crayon", en proposant une activité sportive un enseignant ou professeur peut poser les règles qu'il veut en mettant en pratique son propre contenu. Ce dernier type de serious game est le meilleur moralement parlant, par son environnement et ses effets physiques.

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Partie 1 : Étude théorique

Partie 2 : étude empirique


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Partie 2 : Étude empirique

CHAPITRE 1 : Les problèmes du serious game

numérique

Après avoir présenté dans la première partie les différents types de serious game dont le numérique, nous allons nous focaliser sur ce dernier afin de répondre à notre problématique. Malgré l'énumération des qualités du serious game numérique, il existe bel et bien des soucis de plusieurs ordres dont nous allons parler. En effet cette seconde grande partie du mémoire est consacrée exclusivement au problème actuel du serious game numérique. Après une étude théorique du sujet en étudiant les différentes sources, je donne désormais mon point de vue en m'appuyant sur mes connaissances et sur les études qui ont déjà été faites.


A) Point de vue scientifique
Aujourd'hui en 2022 la plupart des personnes ont accès à l'information. En France les articles ou revues scientifiques sont fréquemment consultés. C'est pour cette raison qu'un avis scientifique positif est très important pour veiller à la réputation d'un produit, d'une marque ou ici d'un concept.

En ce qui concerne le serious game numérique, peu d'articles de renom scientifique traitent vraiment le sujet. Mais par contre on peut trouver des études sur l'usage des écrans auprès d'une cible particulièrement proche des jeux vidéos éducatifs, les enfants.

En effet du fait de l'accroissement du temps passé sur les écrans par les enfants, de nombreux scientifiques se sont penchés sur le sujet. Et si les mécaniques des jeux vidéos ont un réel bénéfice, les écrans eux ont des conséquences néfastes sur le développement du cerveau juvénile. Sans trop rentrer dans les détails, on sait aujourd'hui que l'utilisation des écrans sur le long terme est mauvaise pour les enfants.

Le support de ce serious game fait à la fois sa faiblesse et sa force, puisque facilitant la créativité et l'interactivité, scientifiquement parlant les jeux vidéos restent peu populaires et les études ne sont pas assez nombreuses, se contredisant parfois. Le point de vue scientifique influence un second point de vue plutôt philosophique que nous abordons juste en dessous.

B) Point de vue éthique
D''un point de vue éthique, là aussi le jeu vidéo ludique n'est pas à son avantage. Moralement parlant, les jeux vidéos ont une mauvaise réputation avec le cliché du joueur obèse et boutoneux. De ce fait, on ne préfère pas se diriger vers ce type de support mais plutôt vers une activité sportive ou encore "papier-crayon".

L'utilisateur se sent mieux, et a l'impression d'avoir réaliser une meilleure activité lorsqu'il n'a pas recours à un écran. C'est une grosse épine dans le pied pour le serious game numérique, puisque son support est au centre des écrans.

De plus, en dehors du point de vue scientifique, il existe d'autres problèmes liés au serious game numérique. Se déroulant via un support numérique, qui aujourd'hui sont connectés à internet, et on assimile toutes ces technologies aux mauvaises rencontres. Les parents sont sensibilisés au cyber harcèlement, alors oui il y en a et ce n'est pas négligeable . Mais un jeu vidéo serious game peut être pratiqué hors connexion, et surtout dans un cadre pédagogique encadré d'un professionnel ou plus simplement d'un professeur.


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Partie 2 : Étude empirique

Vous trouverez en annexe les réponses à mon questionnaire réalisé sur-mesure, qui démontre que la plupart des personnes ne choisissent pas un serious game sous la forme d'un jeu vidéo pour transmettre de la connaissance.

Ce point de vue moral du jeu vidéo ludique doit être retravaillé et popularisé. Une mauvaise connaissance et une mauvaise assimilation au vaste monde d'internet conduit à un amalgame entre insécurité et serious game.

C) cibles
Nous avons légèrement abordé ce problème dans la première partie du chapitre, mais voici un point exclusivement réservé à la cible du serious game numérique. D'une manière générale, les enfants et adolescents sont la cible principale du serious game et sont suivis de près par les adultess au sein d'entreprise.

Mais pour ce qui est du serious game numérique son problème est sa cible, puisque ce support d'apprentissage est très populaire au près des jeunes. N'ayant pas développé cette morale et éthique expliquée juste devant, ils préfèrent apprendre au contact des écrans. On peut se poser la question de pourquoi les enfants aiment les écrans, mais cela sortirait de notre cadre puisque je pourrai consacrer un mémoire entier sur ce vaste sujet. Je vais donc l'expliquer simplement afin d'avoir un peu de contexte. Lorsque l'on passe par un âge entre 14 et 19 ans, on souhaite trouver notre voie et notre liberté. En étant par le biais d'un écran, on est maître de nos actions et on peut presque faire ce que l'on veut. Bien sur il existe un tas d'autres raisons mais il n'est pas pertinent de s'attarder dessus, le fait est que les jeunes personnes aiment les écrans.

De ce fait le problème devient évident, lorsqu'on rattache cet élément aux problèmes énumérés précédemment on remarque que ces derniers s'appliquent précisément à la cible principale.

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Partie 2 : Étude empirique

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CHAPITRE 2 : une évolution inarrêtable

Le monde est en évolution permanente, et les jeux vidéo suivent le puissant courant des nouvelles technologies. C'est ce dont nous allons parler dans ce chapitre. L'évolution est un élément très important à prendre en considération, surtout dans le milieu numérique.

A) Les nouvelles technologies
Le jeu vidéo évolue au fil des technologies. On le constate entre les jeux des années 2000 à ceux de 2022. Lorsqu'on parle de l'innovation technologique dans le jeu vidéo on parle de qualité graphique mais également de moteur de créativité. Nos connaissances en informatique et en intelligence artificielle nous permettent de proposer du contenu de plus en plus interactif et sur des domaines variés.

Le serious game numérique est destiné à une amélioration continue, ce qui nous pousse à croire que cette catégorie spéciale de jeu vidéo sera un jour opérationnelle.

Contrer les problèmes physiques et cognitifs des écrans actuels est possible avec le temps. Des serious game de plus en plus interactifs et étendus sur d'avantages de

Heureusement nous vivons dans une époque où tout va très vite. Les technologies sont en constantes évolution, ce qui nous amène au second chapitre et dernier de ce mémoire.

Partie 2 : Étude empirique

sujets vont arriver dans un futur proche. D'autant plus que les jeux vidéo sont au centre des recherches technologiques à l'image de la réalité virtuelle, en perspective d'une amélioration.


B) Retour d'UX et adaptation
Lorsqu'on parle d'innovation et d'évolution, elles ne sont pas possibles sans prendre en considération l'expérience utilisateur communément appelé UX. L'UX et l'UI (User Interface) sont étroitement liés et jouent un rôle clé dans l'innovation.

Un jeu vidéo serious game est constitué d'interface, et lorsqu'un utilisateur joue à ce jeu il en ressort avec une expérience. C'est pourquoi les retours sont importants, avant les années 2000, un produit était lancé principalement pour sa fonctionnalité et on se souciait peu de la partie interface /expérience . Aujourd'hui l'UX et l'UI ont une place très importante et il est désormais fréquent de prendre la température auprès des utilisateurs sur de potentiels problèmes non pas techniques mais tout simplement humains.

La force du serious game est l'interactivité et donc sa partie technique (mécanique, graphisme, ambiance), mais une seconde force et sa partie ludique et comment il l'amène. Si cette partie n'est pas ressenti, le serious game finit par être un jeu "classique" sans intérêt pédagogique. Et au contraire si cette partie ludique est trop importante, ne laissant pas assez de place à la gamification et à l'interactivité, le serious game retombe dans la banalité d'un cours initial.

Le but étant de trouver le bon équilibre, comment ? Tout simplement avec du temps et en prenant en compte chaque témoignage d'utilisateurs. Attention toutefois, un utilisateur satisfait du côté gaming peut siginifier qu'il manque de la pédagogie. Il ne faut pas prendre en compte que les avis négatifs mais bien l'ensemble des retours. Un côté négatif peut être caché derrière un temoignage positif, il faut bien regarder la description de l'utilisateur (son âge, profession).

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Partie 2 : Étude empirique

PARTIE 3 : Préconisations

et recommandations

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Vous trouverez ici mes recommandations pour la problématique de mon mémoire.


S'adapter aux technologies
Pour tout serious game numérique, il doit être en tendance en termes de technologies utilisées. En 2022 la réalité virtuelle se popularise .

Adapter les mécaniques de jeux selon la cible et le but pédagogique
Les mécaniques de jeux sont l'outil d'apprentissages et de transmission. Il faut absolument étudier son objectif. Par exemple si le souhait est d'approfondir ou d'initier à l'orthographe d'une langue, un jeu avec de l'interaction écrite entre l'environnement et le joueur est parfaite.
La cible prend une place tout aussi importante, une cible âgée en rééducation n'aura pas les mêmes capacités et la même réactivité qu'un adolescent. Le raisonnement est similaire pour une accessibilité due à un handicap.

Rester dans la simplicité
Pour toute création de serious game, ne pas se lancer dans un concept compliqué. Un serious game avec des mécaniques simples et compréhensives. Le but est avant tout de transmettre quelque chose. De plus cela réduira le coût de production.

Sonder les utilisateurs
Après tout lancement, questionner les utilisateurs du jeu en continue pour continuer d'avoir des avis sur le long terme. De cette façon on peut observer la variation de la demande et anticiper les changements et les tendances.

Amélioration continue
Aucun jeu n'est parfait c'est pourquoi il faut l'améliorer en continue. Même si une version est optimale à l'instant T, il ne faut pas se reposer sur ça et continuer d'innover soit par

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PARTIE 3 : Préconisations et recommandations

des mises à jour de contenu, soit par des améliorations de gameplay.


Ne pas cibler un public trop jeune
Les conséquences des écrans sur les jeunes enfants sont mauvaises. Même si les études à ce sujet ne sont pas terminées, cibler un public trop jeune pénalise la popularité du serious game.

Investir dans une campagne de communication digitale
La communication est essentielle pour le lancement de n'importe quel produit ou service. Mais pour un serious game à support numérique, la campagne de communication doit être digitale, c'est son domaine et son support.

Jauger son utilité
La création d'un serious game répond à une demande ou à un problème. Si un apprentissage marche déjà très bien pour un sujet donné et une cible donnée sans passer par un jeu, il n 'est pas nécessaire de l'adapter en jeu vidéo. Exemple de l'art plastique ou le dessin.

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PARTIE 3 : Préconisations et recommandations

Limites du mémoire


La pauvre quantité d'études scientifiques
Les études scientifiques sont peu nombreuses concernant les serious game. Il est compliqué d'avoir de vrais chiffres officiels, des bénéfices et effets sur le cerveau.

S'appuyer sur le travail de peu de personnes, manque de différents points de vue
Un peu lié à la première limite, le manque de contnu empêche d'avoir différents points de vue. Par exemple, à lui seul Julian Alvarez contribue quasiment à la totalité du contenu sur le serious game.

Focalisé sur le système éducatif occidental et français
Ce mémoire a été écrit dans le cadre de la culture occidental et plus précisément dans le système éducatif français. L'enseignement étant spécifique à chaque pays, ce mémoire se limite à la France.

Questionnaire à petite échelle
Le questionnaire réalisé a été rempli par une vingtaine de personnes, ce qui n'est pas suffisant mathématiquement pour l'établir comme étant 100% fiable.

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PARTIE 3 : Préconisations et recommandations

Conclusion


Pour conclure, oui on peut réussir un serious game en appliquant les préconisations que j'ai exposé. Cependant la réponse reste variable et adaptable à chaque projet de serious game. Pour cette raison, il n'y a pas de réponse exacte sur comment faire un bon serious game. Dans certains cas mes préconisations sont rigides, mais certaines sont applicables à chaque projet de la manière dont souhaite les créateurs. L'enjeu est désormais d'être expert de ce qu'on veut proposer à travers le serious game numérique et de piocher ce qui doit être fait en sachant pourquoi.

C'est ici que se termine mon mémoire. Aujourd'hui les serious game ont une importance évidente dans le monde de la formation et de l'éducation. L'enjeu en 2022 est de réussir à adapter des formations ennuyantes issues d'un enseignement classique, en une expérience ludique via papier-crayon ou par la gamification. Pour ce qu'il s'agit de la réponse à la problématique, nous y avons répondu en étant le plus 360 degré possible.

Ce mémoire m'a permis d'en apprendre davantage sur un domaine d'enjeu mondial et de cultiver ma curiosité. Je l'ai réalisé pour ma dernière année de licence au sein de l'école ISEFAC de Nantes.

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PARTIE 3 : Préconisations et recommandations

  • Djaouti, D. (2012). Définir le serious gaming. Argos, (49), p. 8-11. • Genvo, S. (2012). Comprendre et développer le potentiel expressif

  • Serious Game - Qu’est-ce que c’est ?, Julian ALVAREZ, vidéo YouTube (https://youtu.be/Ho3q-xCV7pw)

  • Du jeu vidéo au serious game. Approche culturelle, pragmatique et formelle. Julian ALVAREZ, thèse libre d’accès Université de Toulouse II & III, 2007.

  • La gamification pédagogique et le sérieux replay, Jérôme Bocquet, 24 mai 2019, webinaire publié sur YouTube (https://youtu.be/afKlt5tHDCo)


  • LE PLAN MERCREDI : une nouvelle approche des activités éducatives - Atelier n°7 - Activités ludiques, Préfet de la Manche, 23 avril 2018, pdf (https://www.manche.gouv.fr/content/download/37791/268367/file/EDUCATION-Livret%207-V2.pdf)

  • Baccalauréat en France, 22 mars 2022, dans Wikipedia (https://fr.wikipedia.org/wiki/Baccalaur%C3%A9at_en_France#Jusqu%27aux_ann%C3%A9es_1960)

  • Quels étaient les principaux loisirs au Moyen-Age ?, 26 août 2017, la rédaction de Futura, dans site internet Futurama sciences (https://www.futura-sciences.com/sciences/questions-reponses/moyen-age-etaient-principaux-loisirs-moyen-age-5556/)

  • L’esprit de la Grèce antique, l’Académie internationale olympique, 2019, dans site d’International Olympic Academy (établissement public d’enseignement) (https://ioa.org.gr/lesprit-de-la-grece-antique/?lang=fr)

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Bibliographie

  • Sports organisés: une formule gagnante pour les enfants, personnel de Sickkids, 16 juillet 2014, dans site internet de Sickkids (centre hospitalier canadien) (https://www.aboutkidshealth.ca/fr/Article?contentid=1953&language=French#:~:text=Les%20sports%20organis%C3%A9s%20peuvent%20am%C3%A9liorer,pr%C3%AAt%20%C3%A0%20pratiquer%20ce%20sport.)

  • Du plaisir à l’addiction, que se passe-t-il dans notre cerveau ?, Boris Hansel, 3 novembre 2020, dans journal en ligne The conversation (site) (https://theconversation.com/du-plaisir-a-laddiction-que-se-passe-t-il-dans-notre-cerveau-148701)

  • 10 bienfaits des jeux de société, Nadine Descheneaux, 23 décembre 2019 sur site le site de Ici Radio canada (https://ici.radio-canada.ca/jeunesse/parents/accueil-parents/document/nouvelles/article/1398641/10-bienfaits-des-jeux-de-societe)

  • Comment créer rapidement un serious game pertinent et efficace avec un logiciel auteur ?, La rédaction, 23 avril 2018, dans le site de Le Village by Serious Factory (https://community.seriousfactory.com/2018/04/23/comment-creer-rapidement-seriousgame-pertinent-efficace-logiciel-auteur/)

  • Jouer à des jeux vidéos d’action peut réellement endommager le cerveau, Jeff Heinrich, 7 août 2017, dans udemnouvelles du site de l’Université de Montréal (https://nouvelles.umontreal.ca/article/2017/08/07/jouer-a-des-jeux-videos-d-action-peut-reellement-endommager-le-cerveau/)

  • Doit-on avoir peur des écrans pour nos enfants ?, François Marie CARON, 19 mai 2022, dans site mpedia spécialiste de l’enfant (https://www.mpedia.fr/art-les-ecrans-danger/)

  • Pourquoi les écrans sont-ils dangereux pour les enfants de moins de cinq ans ? Jimmy Mohamed 10h32, le 23 mars 2021, Europe 1 (https://www.europe1.fr/sante/pourquoi-les-ecrans-sont-ils-dangereux-pour-les-enfants-de-moins-de-cinq-ans-4033367)

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Bibliographie


  • Pourquoi les écrans sont-ils dangereux pour les enfants de moins de cinq ans ? Jimmy Mohamed 10h32, le 23 mars 2021, Europe 1 (https://www.europe1.fr/sante/pourquoi-les-ecrans-sont-ils-dangereux-pour-les-enfants-de-moins-de-cinq-ans-4033367)

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Bibliographie

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Annexe