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Transcript

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Module 17

un petit diaporama pour te guider

MHM - CM2

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Séance 3

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Séance 4

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Séance 2

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Séance 1

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Module 17 - séance 1

MHM - CM2

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Apprentissage: les solides

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Apprentissage: Jeu la guerre des champs.

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Calcul mental: Multiplier par 50

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Activités ritualisées: géométrie

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Activités ritualisées
Géométrie sur l'ardoise

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  • Vocabulaire géométrique
  • Propriétés des figures

Comment s’appellent les points qui se trouvent à l’intersection de 2 côtés dans un polygone ? ……….

C’est une portion de droite délimitée par 2 points : c’est : ……..
Quelle est la particularité d’un triangle isocèle ?
Quelle est la particularité d’un triangle équilatéral ?
Quelles sont les propriétés d’un carré ? Quelles sont les propriétés d’un losange ?
Quelles sont les propriétés d’un rectangle ?

Réponds aux questions

Correction

Ce sont les sommets

, C’est un segment
Il a 2 côtés de même longueur.
Il a 3 côtés de même longueur.
CARRE
Il possède 4 côtés de même longueur, 4 angles droits. Les diagonales sont de même longueur et perpendiculaires.
LOSANGE
Il possède 4 côtés de même longueur. Ses diagonales sont perpendiculaires.
RECTANGLE
Il possède 4 angles droits. Ses côtés opposés sont de même longueur. Ses diagonales sont de même longueur

Visionne la vidéo suivante

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CALCUL MENTAL


Multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres.

Prends ton ardoise
Tu dois multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres

46 x 50=


18 x 50 =


66 x 50=


24 x 50= (24x100):2

est. 2019

2 400 : 2 = 1 200

Correction.

46 x 50= (46x100) : 2
4 600 : 2
= 2 300
18 x 50 =(18 x 100) : 2
= 1 800 : 2
= 900
66 x 50= (66 x 100) : 2
= 6 600 : 2
= 3 300



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APPRENTISSAGE: les solides

Présentation des différents solides : • Classe les solides en 2 catégories : ceux qui roulent / ceux qui ne roulent pas. •

Donner les noms des différents solides.
• Prendre la fiche solides, de la pâte à modeler et des spaghettis. • Fabriquer les solides de la fiche. • Après validation, remplir la carte d’identité. • Créer le solide de son choix (avec plusieurs faces).

Cherchons

Remplis la fiche d'identité du solide que tu as fabriqué

Jeu de la guerre des champs


Jeu de la guerre des champs




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Tu as bien travaillé

Fin de la séance 1

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Module 17 - séance 2

MHM - CM2

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1

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Calcul mental: Fiche suivi des tables.

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Apprentissage : la bataille navale découverte.

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Activités ritualisées: le nombre décimal du jour.

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Activités ritualisées
le nombre décimal du jour

Nombre décimal du jour.


C'est parti! Ecoute bien le nombre décimal, écris-le, puis note les différentes écritures du nombre. Exemple

...,...= .../...

Exemple:
quatorze et douze centièmes
14,12
1412/100

Le nombre décimal du jour

Deux mille-neuf-cent-quarante-trois et deux-cent-cinquante-trois millièmes.

Nombre décimal du jour

2 943, 253

2 943 253 / 1 000

Correction

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CALCUL MENTAL


Fiche suivi des tables

Revois tes tables de multiplication avec ta fiche de suivi, tu as 5 minutes (Utilise la vidéo pour décompter le temps).

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Apprentissage: Jeu de la bataille navale



Joue à la bataille navale sur le site suivant

La bataille navale

Bataille navale

Nombre de joueurs : - 2 joueurs
But du jeu : - Il faut être le premier à couler tous les bateaux et le sous-marin de l’adversaire
Matériel : - une photocopie des deux grilles - un feutre gris et un feutre rouge, règle Déroulement : - Chaque joueur place ses bateaux horizontalement ou verticalement sur les nœuds du quadrillage, comme indiqué sur le modèle de leur grille. - A son tour, le joueur a deux possibilités : 1/ Il annonce des coordonnées, par exemple (A,5). Il peut se passer deux choses : * L’adversaire annonce « Dans l’eau ! » : il met alors une croix en noir sur le nœud correspondant sur « la grille de mon adversaire ». * L’adversaire annonce « Touché, coulé ! » et annonce toutes les coordonnées de son bateau. Dès qu’il est touché, un bateau est totalement coulé. On met alors une croix rouge sur le nœud correspondant sur « la grille de mon adversaire ». Le sousmarin doit être touché sur ses trois parties avant d’être coulé ! 2/ Le joueur dispose d’une autre possibilité : il peut tirer une torpille avec son sousmarin. Cela consiste à annoncer une première coordonnée, qui est celle d’une partie de son sous-marin, par exemple (C ;2) puis annoncer un point de destination, par exemple (E ;10). Il trace alors le segment entre ces deux points. Tous les bateaux qui sont traversés par le segment sont directement coulés et l’autre joueur annonce les coordonnées des bateaux touchés. Utiliser son sous-marin est très efficace mais cela donne aussi une des coordonnées du sous-marin. Une fois qu’il a été joué, il faut continuer jusqu’à ce qu’il soit coulé ! Fin du jeu : Le jeu s’arrête lorsque tous les bateaux de l’adversaire ont été coulés

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Tu as bien travaillé

Fin de la séance 2

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Module 17 - séance 3

MHM - CM2

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Calcul mental: Les tables de 12 et de 50

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Apprentissage: Evaluation

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Activités ritualisées: Le nombre décimal du jour

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Activités ritualisées
le nombre décimal du jour

Nombre décimal du jour.


Nombre décimal du jour

...,...= .../...

Le nombre décimal du jour

Neuf-mille-deux-cent-neuf et cinquante-trois-centièmes

Nombre décimal du jour

9 209,53

920 953 / 1 00

Correction

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CALCUL MENTAL


Les tables de 12 et 50

  • 12 x 3 =
  • 12 x 5 =
  • 12 x 7 =
  • 12 x8 =
  • 12 x 9 =
  • 50 x4 =
  • 50 x 8 =
  • 50 x 7 =
  • 50 x 6 =
  • 50 x 9 =

Tables X 12 et x 50

  • 12 x 3 = 36
  • 12 x 5 = 60
  • 12 x 7 = 84
  • 12 x 8 = 96
  • 12 x 9 = 108
  • 50 x 4 = 200
  • 50 x 8 = 400
  • 50 x 7 = 350
  • 50 x 6 = 300
  • 50 x 9 = 450

Correction

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EVALUATION

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Tu as bien travaillé

Fin de la séance 3

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Module 17 - séance 4

MHM - CM2

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Calcul mental: Multiplier un nombre par 50

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Apprentissage: Programmation

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Activités ritualisées: le nombre décimal du jour

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Activités ritualisées
le nombre décimal du jour

Nombre décimal du jour

C'est parti! Ecoute bien le nombre décimal, écris le tableau puis indique la fraction correspondante.

...,...= .../...

Le nombre décimal du jour


Deux-mille-sept-cent-quatre-vingts et soixante-dix-neuf-millièmes

Nombre décimal du jour

2 780, 079

2 780 079/ 1 000

Correction

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CALCUL MENTAL


Multiplier un nombre par 50

  • 64 x 50 =
  • 26 x 50 =
  • 88 x 50 =
  • 28 x 50 =
  • 62 x 50 =
  • 84 x 50 =
  • 96 x 50 =

  • 64 x 50 = (64 x 100):2 = 6 400: 2 =3 200
  • 26 x 50 = 1 300
  • 88 x 50 = 4 400
  • 28 x 50 = 1 400
  • 62 x 50 = 3 100
  • 84 x 50 = 4 200
  • 96 x 50 = 4 800

Correction

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Apprentissage: Programmation

Programmation

Utilise le lien suivant


Programmation




Reproduis la figure codée puis fais Image codée 1

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Tu as bien travaillé

Fin du module 17