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Contexto

Temporización

Relación con el currículo

Narrativa

jUGADORES

NIVELES Y XP

COMPONENTES

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN - SPYRWOM, EL DRAGÓN

Alumnado

Recursos

Objetivos

Contenido

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Tareas

Este proyecto va dirigido a alumnos de 3º de Primaria. Está pensado para trabajar el cálculo y los problemas debido a las dificultadas que presentan este tipo de actividades.

- Pizarra digital. - Proyector. - Chromebooks.

- Resolución de sumas y restas. - Resolución de multiplicaciones y divisiones. - Resolución de sumas y restas con decimales. - Resolver problemas de la vida cotidiana.

- Sumas y restas. - Multiplicaciones y divisiones. - Sumas y restas con decimales. - Resolución de problemas de la vida cotidiana.

- Cualquier dispositivo digital con acceso a internet (ordenadores del aula, chromebook, pizarra digital) - Papel. - Lápiz.

Para la evaluación se irá comprobando si el alumno va superando los retos de cada misión y el tiempo que utiliza para la resolución de las actividades propuestas (seguimiento a través del juego ya que necesitan superar unos niveles para acceder a otros). Se les dará un diario de misiones donde irán añadiendo una insignia conforme vayan superando los niveles del juego.

- Se trabajará sólo en clase para un mayor seguimiento del alumno. - Las tareas están diseñadas para que alumno realice operaciones de cálculo (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones) y resuelva problemas sencillos utilizando los distintos contenidos trabajados a lo largo del curso. Las pruebas irán aumentando en grado de dificultad y se trabajará también con decimales en el sumas y restas.

El proyecto está programado para realizarlo a lo largo de seis sesiones durante el 3er trimestre. - 1ª sesión, MISIÓN 1. - 2ª sesión, MISIÓN 2. - 3ª sesión, MISIÓN 3. - 4ª sesión, MISIÓN 4. - 5ª sesión, MISIÓN 5. - 6ª sesión, MISIÓN FINAL.

El malvado mago Marwarlom, cansado de las travesuras del joven dragón Spyrwom, ha decidido congelarlo y dejarlo así para toda la vida. Lo ha metido dentro de un huevo y lo ha congelado dentro de un frasco de cristal. Lo ha dejado abandonado en la Ciudad Perdida de Xaim, vigilado por sus 5 secuaces para que nadie pueda ayudarlo. No lo podemos consentir. Spyrwom es el alma de la ciudad. Sin él todos estaríamos perdidos. Nos atacaría los ogros, los enanos y todas esas criaturas de las que nos protege. La única persona capaz de ayudarnos es la hechicera Kyrandia. Sólo ella sabrá cómo solucionar este problema. Como buena hechicera, recurrirá a su libro de fórmulas mágicas y nos dará la solución. Para poder salvar al dragón, tendremos que recorrer los 5 mundos y recoger las 5 pociones mágicas que encontraremos. Cuando las tengamos, la ayudaremos a entender la fórmula mágica con la que podremos rescatar a Spyrwom de su encierro de cristal. El camino no será fácil y tendremos que sortear varias pruebas para conseguirlo. Sólo vuestra tenacidad y valentía os ayudarán en estas terribles pruebas.

- Alumnado de 3º de Primaria. - Se llevará a cabo de forma individual. - Para la tarea final, pueden colaborar en parejas para conseguir descifrar el código.

Consta de 6 etapas (5 misiones y 1 misión final). Para la superación de cada una de las misiones, necesitarán resolver las 4 pruebas que se proponen. Al término de cada una de ellas, se les dará un código de acceso al siguiente nivel. En la prueba de la misión final, tendrán que seguir las pistas para desbloquear el último nivel. Al término de la actividad podrán elegir una carta extra que les dará un premio sorpresa en clase. También se les dará un diploma por haber resuelto correctamente la prueba. A lo largo del juego irán consiguiendo tarjetas de pistas, pócimas mágicas, tarjetas sorpresa...