Want to make creations as awesome as this one?

More creations to inspire you

Transcript

01

02

03

04

05

06

07

Contexto

Temporización

Relación con el currículo

Narrativa

jUGADORES

NIVELES Y XP

COMPONENTES

CANVAS GAMIFICACIÓN

Alumnado

Recursos

Objetivos generales

Contenido

Soporte para el juego

Sistema de evaluación

Pros

Con la colaboración de @gamificatuaula

Textos de la cátedra.Herramientas digitales: Genially, MentimeterCartas físicas

Estudiantes de la materia Sociología, del ciclo introductorio del nivel superior

4 Temas ejes.Por temas 3clases:1 c: Presentación del tema y la misión.2 c: Resolución de la misión. 3 c: Resolución de las cartas de efecto. Conclusiones generales.

Las misiones se resolverán en forma grupal. La idea es que el grupo que resuelva primero la misión gane cartas que propongan actividades positivas y negativas al resto de los grupos. Estas cartas podrán digitales o en formato papel. Ejemplos de actividades: a) buscar un video sobre el tema. b) elaborar un mapa conceptual.

  • promover el aprendizaje de los estudiantes
  • mejorar la comprensión de los conceptos de la primera parte de la materia.
  • identificar y reconocer las ideas principales de los autores clásicos de la Sociología.
  • Trabajar en forma colaborativa

Unida 1: El surgimiento de la Sociología como cienciaUnidad 2: Las perspectivas clásicas: Durkheim, Weber, Marx.

Viajeros del futuro llegan por error a nuestros tiempos, buscando conocer las teorías clásicas de la Sociología.

Los jugadores formarán grupos de minímo 3 estudiantesy un máximo 6.

Por cada misión todos los integrantes ganarán una medalla y puntos de experiencia.El grupo que primero resuelva la misión entregará cartas especiales a los otros grupos.

Por la resolución de las propuestas de las cartas recibirán puntos de experiencia. Se conformará una tabla para visualizar la posición de los grupos. Las cartas aún no las he diseñado, aunque tengo ya identificados los desafíos.

Al comenzar la primera unidad se hará una evaluación diagnóstica utilizando mentimeter.

Durante el desarrollo de las misiones y el proceso de gamificación, la evaluación será formativa

Al finalizar las unidades 1 y 2, se planteará una evaluación sumativa, de acuerdo al régimen de evaluación de la universidad.

08

Experiencia en el proceso

  • Genially
  • Internet
  • Dispositivo digital
  • Papel impreso: cartas
  • textos de la cátedra

Contras

  • motivación de los estudiantes
  • generar mayor interés en la temática.
  • diferentes soportes para su desarrollo.

  • Gamificar requiere de mucho tiempo para el desarrollo de un proyecto
  • Requiere de una alta competencia digital, el dominio de diversas herramientas.
  • que el diseño de las misiones no sea adecuado para los estudiantes.

  • Educaplay
  • Lockee
  • Padlet

Los jugadores cursan el ciclo introductorio común a varias carreras. Para completarlo deben cursar varias materias entre ellas, Sociología. Son comisiones con muchos estudiantes, entre 50 y 70 personas. Son jóvenes de entre 18 a 22 años aproximadamente. La institución cuenta con acceso a internet, pero no a dispositivos multimedia para todas las aulas. Por ello, me parece una buena opción que la gamificación se planteé en formato virtual y físico (las cartas) para que se pueda trabajar en forma online pero también presencial.

Misión 1: Surgimiento de la Sociología Identificar los cambios en el contexto histórico. Diferencia los pensamientos y las ideas que marcaron el período. Compara la sociedad feudal con la sociedad moderna. Misión 2: Durkheim Identificar y comprender los conceptos básicos del autor. Misión 3: Weber Identificar y comprender los conceptos básicos del autor. Misión 4: Marx Identificar y comprender los conceptos básicos del autor.

Misión 1: el surgimiento de la Sociología Misión 2: Durkheim Misión 3: Weber Misión 4: Marx

Pros:

  • cambio en las estrategias didácticas.
  • atención a los intereses de los estudiantes
  • el error como oportunidad y no como castigo
  • el docente acompaña toda la propuesta activamente
Contras:
  • las dificultades en cuanto al desarrollo de las actividades de la gamificación, ya que implica mucha creatividad.
  • dificultades en el acceso a internet y dispositivos digitales.
  • limitaciones de las herramientas digitales usadas para ofrecer misiones con más dificultades.

Los jugadores cursan el ciclo introductorio común a varias carreras. Para completarlo deben cursar varias materias entre ellas, Sociología. Son comisiones con muchos estudiantes, entre 50 y 70 personas. Son jóvenes de entre 18 a 22 años aproximadamente.

Nam aliquet augue non mattis cursus. Duis id quam quis tortor rutrum congue et eu arcu. Sed posuere ante libero, ac tempor eros ultricies eu. Ut viverra ipsum non nisl ultricies, ac ornare augue maximus.

Pensar en gamificar en el nivel superior es todo un desafío, todavía son muchas las voces que se resisten e incluso desconocen de qué trata este tipo de propuesta. Sin embargo, yo considero que es una excelente herramienta para lograr aprendizajes significativos a través de la motivación y el interés que genera en los estudiantes. He pensado en un proyecto que ante las limitaciones del contexto (acceso a internet y dispositivos multimedia) propone el trabajo online como offline. Por ejemplo, las misiones estarán en herramientas online como genially, pero las cartas que recibirán los grupos se resolverán en clases presenciales o de manera online (compartiendo un archivo, por ejemplo) También creo que debo seguir trabajando sobre las misiones, las que he desarrollado en esta propuesta son muy básicas, pero considero fundamental seguir trabajando en ellas para que ofrecer desafíos algo más complejo.