
Présentation 'Tras las Huellas de El Buscón en las Indias'
Jérôme Besse
Created on May 5, 2022
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Transcript
"Tras las huellas de El Buscón en las Indias" est un "jeu d'aventures numérique".
Grâce à une expérience ludique et immersive, les élèves sont amenés à découvrir le roman graphique de Juanjo Guarnido et Alain Ayroles, "El Buscón en las Indias" (Norma Editorial, 2019), qui imagine une suite ultramarine des aventures du fameux don Pablos de Segovia, "El Buscón" de Francisco de Quevedo. Cette magnifique fresque plonge le lecteur dans l'Espagne du Siècle d'Or, et l'embarque dans un récit à tiroirs lui permettant de se familiariser avec la littérature picaresque, la peinture baroque et les terres lointaines du Nouveau Monde, entre fantasmes et triste réalité...
Le jeu propose de suivre les traces de don Pablos dans l'aventure qui le mènera jusqu'au Pérou. Les étapes du jeu sont autant d'éclairages ou approfondissements sur les thématiques abordées dans la BD, les "clefs" nécessaires à la bonne compréhension de cette période très riche.
Pourquoi un tel projet ?
Le projet a été mené par les professeurs du Groupe Numérique Disciplinaire de l'académie de Nice (sous la direction de Mme Michèle-Ruth Wendling-Turrillo, IA-IPR) et leurs élèves respectifs.
Les sciences cognitives ont démontré les vertus de l’apprentissage par le jeu, et notamment la mémorisation plus importante des informations abordées, et ainsi plus durablement assimilées.
L’apprentissage et l’appropriation du savoir par le jeu le rend plus attractif, plus efficace et durable. L’utilisation du numérique amène les élèves à développer les compétences du CRCN, et notamment deux des cinq premiers niveaux évaluables pour l’instant : "communication et information" et "création de contenu".
Quels sont les outils numériques utilisés ?
– présentation et scénarisation du jeu : Genially et les extensions du site S'cape ;
– didactisation des documents et réalisation des activités ou énigmes : Genially, LearningApps, Wordwall ;
– création de contenus en réalité augmentée : CoSpaces (plus spectaculaire avec casque)
– création de QR codes : micetf.fr ;
– listes de vocabulaire : Quizlet ;
– réalisation d’une vidéo de bande annonce" : I movie
– le création du quiz final de debriefing : Kahoot!
Le site S'cape, ainsi que les ouvrages "S'capade pédagogique avec les jeux d'évasion" (Mélanie Fenaert, Patrice Nadam, Anne Petit) et "S'capade en ligne" (Mélanie Fenaert, Patrice Nadam) ont été une source d’inspiration et leurs ressources ont été précieuses.
À qui s’adresse ce jeu ?
Le public visé sont les élèves de Troisième et de Seconde, mais plus particulièrement les élèves du cycle terminal, et notamment ceux des sections LLCER.
L’exploitation de ce jeu peut être envisagée en interdisciplinarité : des passerelles sont possibles avec d’autres matières telles que les arts plastiques, le français ou l'histoire-géographie, par exemple.
Les activités ludiques proposées sont variées : quiz, exercices à trous, mots croisés, mots mêlés, jeux d’association, exercices de compréhension de supports vidéo ou audio, reconstitution de puzzles, etc.
Les activités langagières sont axées sur la compréhension écrite ou orale, mais les élèves sont également amenés à s'exprimer à l'oral (pour rendre compte des informations glanées) et à l'écrit (pendant le jeu en remplissant la fiche, puis à l'issue du jeu avec l'E.E. proposée).
Comment jouer ?
Ce jeu peut être proposé pour introduire ou conclure une séquence sur les thématiques abordées.
Il est recommandé de constituer plusieurs petits groupes, sous la responsabilité d’un « maître du jeu » (le professeur), qui se sera familiarisé auparavant et pourra donc aider à "débloquer" certaines situations si les élèves rencontrent des difficultés.
Le jeu propose deux parcours :
- un parcours "linéaire" : les différents groupes effectuent le même parcours, en concurrence les uns contre les autres. Chaque étape permet de "débloquer" la suivante jusqu'à la fin du jeu.
- un parcours "convergent" : cette manière de jouer permet une différenciation des parcours. Chaque groupe relève des énigmes différentes (avec différents niveaux de difficulté) , mais imbriquées, et obligeant ainsi les équipes à collaborer entre elles. Une énigme finale est relevée de manière collective.
Une fois la dernière énigme résolue, les participants reçoivent leur diplôme (version imprimable téléchargeable et personnalisable).
A l'issue du jeu, une phase de "débriefing" est fondamentale pour revenir sur les aspects les plus importants, mis en valeur par les éléments relevés sur les fiches.
Nous proposons également deux activités de prolongement :
- un jeu de plateau revenant sur certains aspects abordés lors du jeu, et invitant à la lecture de la BD ;
- une activité d'expression écrite proposant d'inventer la "découverte" de l'El Dorado par don Pablos (à partir d'un extrait sans texte de la BD).