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Transcript

Gamification und Flipped Classroom

Zeitgemäßer Unterricht

1. "Zeitgemäß"?


2. Flipped Classroom
- Definition
- Vor- und Nachteile

Übersicht


3. Gamification
- Definition
- Aufgabe
- Theoretische/
empirische Erkenntnisse

4. Quellen

Dem jeweiligen historischen Zeitraum entsprechend.
Den Erfordernissen der jeweiligen Gegenwart entsprechend.

"Zeitgemäß"


Definition:

Synonyme Bedeutung:

Aktuell
Auf dem neuesten Stand

Zeitgemäßer Unterricht berücksichtigt aktuelle Kenntnisse über Lernen und Motivation.
Er ist auf dem aktuellen Stand der Technik.
Er berücksichtigt die Lebensrealität der Schüler.

Schlussfolgerung:

Was ist das überhaupt?


Flipped Classroom

Traditionell:

- Lerninhalte werden im Unterricht
vermittelt.
- Hausaufgaben mit Übungen werden
zu Hause erledigt.

Flipped:

- Lerninhalte werden zu Hause durch Erklär-Videos vermittelt.
- Übungen in Präsenzveranstaltungen.

Vor- und Nachteile des Flipped Classrooms

Erklär-Videos:

- Vorhandene Videos nutzen

(z.B. Youtube)

- Sich selbst / den Bildschirm filmen

(z.B. OBS Studio)

- Video-Apps nutzen

(z.B. Simpleshow, Animaker...)

Was ist das überhaupt?


Gamification

Definition:
Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Zusammenhang.

Absicht:
Spaß und Motivation hervorrufen und unmittelbares Feedback liefern.

Umsetzung:
- Analog oder digital
- Vereinzelt/ unzusammenhängend oder kontinuierlich

Gestaltunsmöglichkeiten


Gamification

Sozialform?
- Alleine
- In Teams

Ziel?

- Eigenen Wissensstand aufdecken
- Persönliche Bestleistungen erbringen
- Vergleich mit anderen

Feedback und Belohnungen?
- Öffentlich oder privat
- Badges (Auszeichnungen, Titel, Pokale)
- Highscores / Ranglisten
- Persönliche Fortschrittsbalken
- Punkte

Regeln?

- Vorher abklären

Schwierigkeitsgrad?

- Für alle gleich
- Unterschiedliche Level

Aufgabe


Befasse dich mit einer der Plattformen und beantworte folgende Fragen:
- Welche Möglichkeiten bietet diese Plattform?
- Wie würdest du sie im Unterricht nutzen?
Mit welchem Ziel? Mit welcher Sozialform? Wie kannst du unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anbieten? Wie werden Feedback und Belohnungen vergeben?
- Kennst du weitere Möglichkeiten um Gamification im Unterricht zu nutzen? Welche hast du schon genutzt? Positive und negative Erfahrungen?

Classcraft

Analog:
- Puzzles (Memory)
- Quizzes (Antwort-Buzzer, Tabu)
- Story-/ Abenteuerspiele (Schnitzeljagd, Escape-games)

Gamification

Kahoot!

H5P

Theoretische / empirische Erkenntnisse


- Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan (1985)
Gamification erfüllt die Grundbedürfnisse nach Kompetenz und Autonomie, bei Teamspielen auch das
Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit.

- Leistungsmotivation/ Risiko-Wahl-Modell/ Attributionstheorie:
Unterschiedliche Wirkungen von Highscores/ Ranglisten. Was für den Einen motivierend ist, demotiviert Andere.
Der Schwierigkeitsgrad darf weder unter- noch überfordern.

Gamification

Motivationspsychologie:

Empirische Erkenntnisse:

- Es können positive Effekte auf die Motivation beobachtet werden.
Aber: Der Motivationseffekt hält nicht lange an, wenn das Thema uninteressant ist oder die Aufgabenstellungen zu monoton
sind ("chocolate covered broccoli").

- Gamification kann erwünschte, aber auch unerwünschte, gruppendynamische Prozesse auslösen.

Es besteht noch großer Forschungsbedarf!

Zeitgemäßer Unterricht


Gamification und Flipped Classroom

Sind Gamification und Flipped Classroom

zwingend notwendige Elemente, um
Unterricht zeitgemäß zu gestalten?

Quellen


Landesmedienzentrum Baden-Württemberg: Das Unterrichtskonzept "Flipped Classroom".

https://www.lmz-bw.de/aktuelles/aktuelle-meldungen/detailseite/das-unterrichtskonzept-flipped-classroom/

Betzold Blog: Gamification im Unterricht.
https://www.betzold.de/blog/gamification/

AK "Lernförderliche Gestaltung digitaler Medien für den Unterrichtseinsatz" - ISB: Was ist Gamification?
https://www.mebis.bayern.de/infoportal/mediendidaktik/methoden/was-ist-gamification/

Pädagogische Hochschule Voralberg, Marlis Schedler: Mit Gamification spielend die Schulen verändern. Gamification als Zaubermittel für Motivierendes Lernen?
https://www.ph-vorarlberg.ac.at/fileadmin/user_upload/RED_SOZ/PDFs/F_E_26/FE26_03_Schedler.pdf

LMU München, Michael Sailer: Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse.
https://www.researchgate.net/publication/303446475_Die_Wirkung_von_Gamification_auf_Motivation_und_Leistung_Empirische_Studien_im_Kontext_manueller_Arbeitsprozesse