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Transcript

Generación de gráficos mediante el dibujo vectorial

Programación didáctica de la Unidad de Trabajo

El dibujo vectorial es aquel compuesto por formas geométricas simples definidas por fórmulas matemáticas, en contraposición con las imágenes formadas por píxeles. Permiten, entre otras muchas cualidades, un escalado sin pérdida de calidad.

Contextualización

Ciclo Superior en Animaciones 3D, Juegos y entornos interactivos

MÓDULO

1086 - Diseño, dibujo y modelado para animación.

OBJETIVO DIDÁCTICO

General: Diseñar y generar los gráficos para un videojuego 2D utilizando un programa de dibujo vectorial.
Específicos:
  1. Comprender el concepto de dibujo vectorial.
  2. Promover el aprendizaje autónomo.
  3. Generar piezas artísticas propias

RECURSOS

Materiales didácticos (vídeo, presentación, briefing de las actividades).
Ordenador y software de dibujo vectorial.

TEMPORALIZACIÓN

Inicio segundo trimestre
2 sesiones de 3 horas cada una

EVALUACIÓN

Rúbrica de competencias técnicas.
Rúbrica de competencias transversales.

COMPETENCIAS

Clave: CCEC, CAA, SIE, CD
Transversales: Autonomía, Creación de contenidos digitales, Resolución de problemas

CONTENIDOS

Procedimentales: Realización de bocetos de personajes, escenarios y atrezo.
Conceptuales: Representación gráfica
Actitudinales:Disposición creativa para investigar y realizar propuestas en las artes plásticas.

METODOLOGÍAS

Flipped Classroom
Clase Teórica/Taller
Aprendizaje Basado en Juegos
Aprendizaje Basado en Proyectos

1

Unidad de trabajo – Técnica y generación de gráficos utilizando el dibujo vectorial

Ver Legislación

Argumentación teórica

Importancia de la metodología

2

Utilizaremos el aula invertida para la parte teórica de la unidad de trabajo, con el objetivo de aprovechar sus ventajas, tales como que el alumnado pueda revisionar los contenidos tantas veces como necesite y dedicar el tiempo de clase a un aprendizaje más personalizado (Salas y Sánchez, 2017).
Respecto al uso didáctico de los videojuegos, en estas actividades aprovecharemos su capacidad de promover aprendizajes y generar motivación en el alumnado (Núñez et al., 2020) en una doble vertiente.
  • La primera es el uso de los serious games dentro de la educación, con el objetivo de desarrollar habilidades y difundir conocimiento, no sólo dentro de la escuela sino también en el aprendizaje profesional (López, 2016). En el caso de The bézier game, transformamos la práctica repetitiva de una herramienta en algo motivador, aportando el componente de competitividad para ver quién es capaz de completar los niveles en menos tiempo.
  • La segunda, el proyecto en Scratch, supone la realización de un videojuego como trasfondo para cumplir con los objetivos de la unidad de trabajo y promover el desarrollo de soft-skills como resolución de problemas y superación de retos en el alumnado (Núñez et al., 2020).
El alumnado obtendrá como resultado, un producto digital propio para su portfolio profesional, conectando con la realidad profesional.




The Bézier game

Práctica de la herramienta pluma utilizando el juego online The Bézier Game.

Secuencia didáctica

Actividades a realizar

Revisar la teoría para consultar las dudas posteriormente en clase.

Objetivos

Metodología

Habilidades de pensamiento

Manejo y perfeccionamiento de la herramienta.

Resolución de dudas y manejo básico de la aplicación.

Aplicación del aprendizaje en un proyecto propio.

Conceptos teóricos previos

Visualización del vídeo sobre los conceptos teóricos sobre el dibujo vectorial.

Manejo de Illustrator

Nociones básicas del funcionamiento del programa.

Vectorize it!

A partir del modelo de ejemplo, generar unos gráficos vectoriales profesionales para Scratch.

Aula invertida

Aprendizaje basado en juegos

Clase teórica/taller

Aprendizaje basado en proyectos

Observación durante la visualización del clip.
Recuperación de conocimientos anteriores.

Recuperación de los conocimientos sobre el manejo de la herramienta pluma.

Observación del procedimiento del dibujo vectorial.
Memorización de las distintas herramientas y comandos del programa.
Representación mediante el dibujo vectorial.

Transferencia de lo aprendido al tener que utilizar las herramientas para generar un proyecto propio.
Representación de los diseños.
Evaluación del propio proceso (se han cumplido objetivos, el producto realizado corresponde a los requisitos, y de los proyectos de los compañeros durante la presentación.

3

Secuencia Didáctica

Conceptos teóricos previos

Vídeo explicativo

Acceder en Youtube

3

Utilizando el aula invertida, el alumnado visualizará el siguiente clip que explica la diferencia entre imágenes de mapas de bits, con las que hemos trabajado previamente, y vectores, que introduciremos en esta unidad de trabajo. De esa manera partimos de conocimientos anteriores conectándolos a los nuevos.
Como los contenidos teóricos se han visto en casa, dedicaremos la clase a resolver dudas y aplicarlos de manera práctica, así como a personalizar la educación a cada alumno, sacando más partido al tiempo de clase.

Secuencia Didáctica

Manejo de Illustrator

3

Una vez claras las bases conceptuales del dibujo vectorial y resueltas las dudas surgidas, se introducirá el uso de Illustrator. A partir de la clase teórica, se ampliarán algunos contenidos con ejemplos dirigidos por el docente y seguidos en el aula por el alumnado.

En este caso la metodología de taller permitirá al alumnado repetir y asimilar los comandos básicos, así como obtener pautas de dónde y cómo seguir aprendiendo el manejo del programa de manera autónoma.

Secuencia Didáctica

The Bézier game

Acceder en la web

3

Esta actividad se basa en el aprendizaje basado en juegos. The Bézier Game permite practicar el uso de una de las herramientas principales de dibujo vectorial, la pluma, de una manera gamificada.
El alumnado deberá crear una serie de piezas y superar distintos niveles de dificultad. La competitividad y la motivación por superar todos los niveles harán la práctica repetitiva de la herramienta una experiencia mucho más atractiva.

Secuencia Didáctica

Proyecto Vectorize it!

Ejemplo de resultado

Modelo de juego a replicar

Acceder en Scratch

Acceder en Scratch

3

La aplicación de lo aprendido se plasmará en la realización de un proyecto de videojuego simple en Scratch, en el que se deberán generar los gráficos, de manera que se alcance un resultado de calidad.
El alumnado tendrá que utilizar los nuevos conocimientos de forma autónoma. Finalmente, se hará una puesta en común presentando todos los proyectos a los compañeros, para obtener feedback entre iguales que enriquezca el proceso.

Evaluación

Competencias transversales

Rúbrica de competencias transversales del modelo Ethazi*

*Modelo innovador Formación Profesional País Vasco

4

Evaluación

Competencias técnicas

Rúbrica de competencias técnicas Unidad de Trabajo

4

Bibliografía

Competencias técnicas

IVAAC. Instituto Vasco del Conocimiento de la Formación Profesional (2013). Diseño Curricular Base. Técnico Superior en Animaciones 3D, juegos y Entornos Interactivos. https://ivac-eei.eus//upload/cf/documentos/85/ims_ts_ani_3d_jue_ent_int_dcb_c.pdf

López, C. (2016) El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8, (1) http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539
Monereo, C., Pozo, J. I. y Castelló, M. (2001). La enseñanza de estrategias de aprendizaje en el contexto escolar. Desarrollo Psicológico y Educación, 2, 235-258
Núñez, E., Sanz, Y., y Ravina, R., (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24 (2), 240-257. https://dx.doi.org/10.15359/ree.24-2.12
Página de Ethazi. (https://ethazi.tknika.eus/)
Salas, F. J. y Sánchez, E. (2017). Revisión de experiencias Flipped Classroom en Formación Profesional. Innovación docente y uso de las TIC en educación. http://www.enriquesanchezrivas.es/congresotic/archivos/CEP/Sanchez_Salas2.pdf

5