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Transcript

"Las multiplicaciones salvan las gemas de la corona."

Prototipo de gamificación.

Sobres y mapas

Ya eres parte de la aventura que te permitirá recuperar una gema especial, ahora por grupos deben buscar ayuda en el dragón, el mago, el bufón y quienes les darán 4 sobres (1 por reto) en el que se les indicará los paso a seguir hasta coleccionar las 5 gemas y unificarlas en la corona real como reto final.

Normas

Insignias

En el "tablero mapa" expuesto en el aula (impreso en afiche) se podrán ver los avances de cada grupo. Se ubicarán los escudos (insignias) de cada grupo en el territorio donde se ha superado el reto. Así sucesivamente hasta superar el 4to desafío. .-La docente elaborará con material escolar dichos escudos, y los entregará por grupo. Además, de forma digital también se mostrará en la pantalla digital del aula, el mapa del reino con la avanzada de los caballeros y doncellas

Normas: - Se entregará un sobre a cada grupo, con las normas del juego, un mapa y las indicaciones a seguir. - Cada caballero y doncella deberán usar su bandana indentificativa durante toda la aventura. (Cada niño se identificará con su grupo empleando unas bandanas en la cabeza del color de la gema de su grupo). -Cada grupo de 4 caballeros y doncellas deberá superar una serie de 4 retos, los cuales finalmente los llevarán a encontrar su gema correspondiente. De esta forma los 5 grupos encontrarán en total 5 gemas. -Se dispone de 15 min. por reto. Los grupos que terminen en el tiempo estimado podrán optar por la carta roja. -Se pondrá una carta azul de ayuda. (Sólo se podrá emplear dos veces durante el juego) -Una vez finalizado cada reto, se entregará a los grupos una insignia "escudo" la cual deberán ubicar en el mapa interactivo, reconociendo así el recorrido y los logros superados. -El reto final implicará unificar las 5 gemas y devolverlas a la corona real. Sólo se podrá superar este reto cuando todos los equipos hayan completado los 4 desafíos.

Tipo de juego: colaborativo. Dinámica: coleccionar, resolver acertijos y problemas numéricos, superar retos para avanzar. Estética: fantasía, época medieval. Formato: tablero mapa del territorio, zonas de juegos experiencial. Temporalidad: 1 hora y media.

recompensas

-Los grupos que terminen en el tiempo estimado podrán optar por la carta roja. -Se pondrá una carta azul de ayuda, la cual ofrece un fichero con las tablas de multiplicar del 1 al 10. (Sólo se podrá emplear dos veces durante el juego).

objetivos

OBJETIVOS: -Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo. -Fomentar la responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en uno mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor. -Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana. -Identificar y resolver problemas mediante estrategias personales de estimación, cálculo y medida, así como procedimientos geométricos, de orientación en el espacio, de azar, probabilidad y representación de la información comprobando en cada caso la coherencia de los resultados obtenidos y aplicando los mecanismos de autocorrección que conlleven, en caso necesario, un replanteamiento de la tarea. CONTENIDOS: -Elementos de la multiplicación. - Tablas de multiplicar. - Multiplicación llevando. - Establecer relaciones numéricas. - Buscar rutinas de cálculo mental. - Problemas con datos necesarios e innecesarios.

evaluación

-Los grupos que terminen en el tiempo estimado podrán optar por la carta roja. -Se pondrá una carta azul de ayuda, la cual ofrece un fichero con las tablas de multiplicar del 1 al 10. (Sólo se podrá emplear dos veces durante el juego)

¡Recupera las gemas!

Esta carta le permitirá al grupo seleccionar música durante la aventura.

Reto 1

Reto 2.

Reto 3

Reto 4

Mapa de las gemas.

Reto 1: El monje te invitará a resolver los acertijos: para descubrir las coordenadas de las gemas. Cuando los niños obtengan sus respuestas, tendrán que contrastarlas en un espacio destinado para ello empleando linternas U V, pasando así al próximo desafío. Reto 2: El mago les indicará la realización de un Laberinto. “Colorea las multiplicaciones correctas para hacer aparecer las insignias de tu grupo y puedas encontrar la GEMA de la corona”. Reto 3: El dragón indicará cómo armar el puzzle con multiplicaciones, ubicando cada pieza en la operación correcta, para que pasen al siguiente nivel. Reto 4: El Bufón de la Corte, entregará un Timbiriche de las multiplicaciones, se imprimirá la plantilla en un formato de afiche para mayor comodidad de cada grupo, solo necesitan un par de dados y rotuladores. Recuerden: Para este reto cuentas con un cronómetro de 5 min. (se empleará un reloj de arena). El grupo que logre hacer la mayor cantidad de cuadrados en ente periodo de tiempo, recibirá su insignia y pasará a la siguiente prueba. Por turnos, cada jugador/a de cada grupo lanzará los dados y multiplicará los números que le salgan. Con el rotulador marcará una línea que enmarque el número obtenido de dicha multiplicación. Premios extra: monedas de oro (cartón) para canjearlas por las tablas de multiplicación en caso de necesitarlas al realizar las operaciones matemáticas. Las obtendrán los grupos que colaboren entre si, respeten turnos, trabajen ordenadamente...

Reto 5.

El uso de esta carta permitirá solicitar música de fondo para amenizar la experiencia.

Esta carta permitirá acceder al fichero con las tablas de multiplicación. Sólo se podrá usar dos veces por grupo.

Personajes de la trama: •Reyes (presentación virtual animada)•Damas y caballeros. (alumnos)•El Mago, el Monje, el Dragón, el Arlequín, podrían ser representados con mensajes en cartas, videos cortos animados dando la instrucción, muñecos o peluches en espacios demarcados para cada desafío particular.

  • Grupo: Tercero de Primaria.
  • Edad: 8 – 9 años.
  • Cantidad de alumnos: 20.
  • Se formarán 5 grupos de 4 niñ@as. c/u.
  • Sesión: 50 min.
  • Número de retos: 4 en pequeños grupos.
  • Reto final: con el grupo completo.

!Damas y caballeros del reino, con su esfuerzo hemos recuperado las gemas de la corona!

Ya tenemos las 5 gemas, ahora a celebrar!!!

Reflexión: Al realizar este curso de gamificación, definitivamente asimilo que prefiero realizar juegos directos y experiencias lúdicas de forma concreta y directa con el alumnado, y hacer uso de herramientas digitales más como ayuda para gestionar aspectos administrativos, puntualmente elementos de motivación con vídeos, audios y otros elementos multimedia. Valore el aporte de aplicaciones educativas y colaborativas tecnológicas, pero más que nunca debemos humanizar la labor docente, estrechar lazos entre alumnos y establecer contactos cara a cara. Definitivamente los elementos del juego son un motor fundamental en este proceso de enseñanza activo.

Cada grupo elegirá a un representante, quien deberá abrir la caja donde estará la gema que tanto ha buscado.

5 llaves. 5 candados. 5 cajas de madera. 5 gemas (material acrílico)

Reto 5: Al llegar al reto 5 (final) cada grupo abrirá una caja de madera (cerrada con candados) que disponen de una gema en su interior, se colocarán 5 llaves al azar hasta que logren seleccionar la correspondiente (cada grupo elegirá a su propio representante). Las pegarán en una corona dorada (plástica) presente en la ambientación medieval y realizarán el GRAN BAILE REAL celebrando la hazaña.