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Transcript

¡Comenzar!

"CUEVA DE POLLO"

CONOCE TU REALIDAD

ANTES DE EMPEZAR: CONSEJOS PIRATAS

Antes de comenzar con un cambio metodológico, es ACONSEJABLE ANALIZAR NUESTRA REALIDAD EDUCATIVA: características, motivaciones, modos de aprender...

Nos lanzamos a experimentar con la certeza de que los cambios METODÓLOGICOS van a SUMAR/APORTAR, no a restar/entorpecer

"NO TODO VALE PARA TOD@S"

Si una metodología NO SE ADAPTA A TU REALIDAD/NO TE PERMITE ALCANZAR TUS OBJETIVOS EDUCATIVOS

DESÉCHALA

"Para aplicar de manera eficaz el aprendizaje activo y participativo en el aula, necesitamos que los alumnos quieran trabajar de esta manera"

La CLAVE para ello está en la MOTIVACIÓN, en generarles INTERÉS por aprender.

Una de las maneras de conseguirlo es a través del JUEGO.

Gamificación

TRABAJAR contenidos y desarrollar habilidades.

Para PROMOVER hábitos, MOTIVAR, generar un ambiente de aprendizaje favorable.

ABJ

Usamos juegos - SÍ jugamos.

Usamos elementos y mecánicas del juego - NO jugamos.

EL JUEGO EN EL AULA

Estrategias educativas que toman como base el juego o alguno de sus elementos.

¿Pará qué usarlo?

GAMIFICACIÓN

Empleo de elementos del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.

Retos/misiones

Situaciones problemáticas que ayudan a alcanzar los objetivos educativos.

Componentes

ELEMENTOS GAMIFICACIÓN

Recursos (insignias, recompensas,puntos, niveles...) que involucran a los participantes.

Mecánicas/dinámicas

Reglas y estrategias de interacción.

Narrativa

Contexto (Hª, personajes...) vinculado a los gustos de los participantes.

EJEMPLOS GAMIFICACIÓN

"Alohomora, A Hogwarts Adventure"

4º- 5º PrimariaInglés, Natural Science y Música

"We will rock you"

6º PrimariaMúsica

"Ukeaula"

5º Primaria-3ºESOMúsicaMarta Serrano Gil

Echa un ojo a algún ejemplo más:

  • "En Busca de la Partitura Perdida"
  • "Harry Potter y la Reliquia Musical"
  • "Los instrumentos musicales en la Amazonia"
  • "Torneo de las Cuatro Casas" (Interdisciplinar ESO)
  • "Salvar a Mozart"
  • “Érase una vez” (1º- 6º Primaria)
  • "The Power of Music: Gamificación Hª de la Música"
  • "Palais Almunia"

Entrar

Ahora que ya has revisado los contenidos,supera los retos de la cripta y consigue el mapa para poder continuar...

DESAFÍO PIRATA "LA CUEVA DEL POLLO"

Recompensa riquezas: 50 maravedíes

Recompensa XP: 50 puntos Pirata

DESAFÍO PIRATA "LA CUEVA DEL POLLO"

50 maravedíes

50 Puntos Pirata

¡SUPERADO!

¡Mapa!

HAS OBTENIDO...

MAPA

1. ISLAS ESCARPADAS

¡ACABAS DE ENCONTRAR ALGO!

ES UN TROZO DE PERGAMINO...

DEBERÍAS GUARDARLO, PUEDE QUE SIRVA PARA ALGO...

CLICA SOBRE ÉL

INTRODUCE A CONTINUACIÓN TU CÓDIGO PERSONAL DE "MY CLASS GAME" PARA GUARDARLO

Concreto las reglas

7

Analizo mi realidad

1

Fijo objetivos

2

Diseño estética + narrativa

3

Establezco mecánicas + dinámicas

4

Simultáneo

IntercambiableSimultáneo

IntercambiableSimultáneo

Retos/MisionesComponentes

5

PASOS PARA DISEÑAR UNA GAMIFICACIÓN

Organizo, creo y gestiono los elementos

6

Analizo mi contexto y detecto las necesidades o mejoras para conseguir, en la medida de los posible, que mi proyecto de gamificación se adapte a mi realidad:

  • Características y necesidades de mi alumnado.
  • Capacidades, habilidades, actitudes que deben mejorar como clase: motivación, participación, clima del aula...
  • Gustos y preferencias.
  • Cómo se comportan cuando juegan (tipos de jugadores).

A partir de mi análisis, me planteo qué es lo que quiero conseguir con mi proyecto gamificado: aumentar la motivación, mejorar el comportamiento, desarrollar habilidades sociales... Incluiré objetivos propios de la gamificación (que irán asociados a las mejoras o necesidades de la clase) y objetivos didácticos (los objetivos propios de las UUDD/ situaciones/programación). En función de los objetivos marcados, podré establecer la duración y temporalización (o viceversa).

Sí, ya tengo mi estética y mi historia, pero ¿qué va a tener que hacer mi alumnado para alcanzar los objetivos que me he planteado? Y, ¿cómo lo va a tener que hacer? En este paso establecemos las Mecánicas (¿Qué?) y las Dinámicas (¿Cómo?) a través de una serie de Técnicas y con la ayuda de los Retos y los Componentes. "DAMOS SENTIDO A NUESTRA GAMIFICACIÓN - GENERAMOS LOS FLUJOS DE JUEGO" ¡RECUERDA! La gamificación no se diseña para "ganar", sino para que todos "lleguen a la meta".

A la vez, o tras establecer las mecánicas y dinámicas, incorporo y contextualizo las actividades de enseñanza-aprendizaje dentro de la gamificación planteando diferentes RETOS y MISIONES. También concreto, en función de todo lo anterior, los COMPONENTES que tendrá mi gamificación: insignias, niveles, puntos, batallas, avatares... ¡RECUERDA! Plantea los retos de manera progresiva y dosificada. De igual modo, los diferentes componentes deben incorporarse con pertinencia.

Cuando ya tenemos todo "entretejido", pasamos a establecer las "Instrucciones/reglas del juego" para nuestro alumnado:

  • ¿Se trabaja en equipo o individual?
  • ¿Se consiguen puntos? ¿Cómo?
  • ¿Hay recompensas? ¿Y niveles?
  • ¿Dónde se puede ver el progreso?
  • ¿Hay un premio final? ¿Cómo se consigue?
  • ¿Cuánto tiempo hay para superar las misiones?
  • ...
¡RECUERDA! Es importante explicar con claridad al alumnado los objetivos de la gamificación y cómo avanzar en el proceso.

Una vez tenemos toda la estructura planteada, es hora de crear los recursos y ver cómo vamos a organizarlos y gestionarlos cuando la gamificación esté en marcha.

  • Organización de los flujos (mecánicas y dinámicas) en función de los momentos de juego.
  • Gamificación analógica/digital/mixta.
  • Creación de componentes: avatares, insignias...
  • Soportes y herramientas de gestión y seguimiento.

Atendiendo a los intereses y motivaciones de nuestro alumnado, pensamos en la estética que seguirá nuestra gamificación: superhéroes, videojuegos, libros... Cuando la tengamos, es hora de contextualizarlo todo a través de una historia: plantea la narrativa.

CLAVES PARA GAMIFICAR

Conocer contexto

Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones.

Creamos una experiencia que nos genera el mismo atractivo psicológico que un juego, que nos lance a la acción de APRENDER. GAMIFICAR ≠ JUGAR

Lanzar a la acción

"NO SE TRATA DE JUGAR, SINO DE APRENDER A TRAVÉS DE LA MOTIVACIÓN LÚDICA". EL PROCESO DE DISEÑO DE UNA GAMIFICACIÓN SE BASA EN LAS EMOCIONES Y MOTIVACIONES DEL ALUMNADO.

CLAVES PARA GAMIFICAR

Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones...

Características y necesidades

Conocer contexto

Tipos de jugadores (cómo se comportan cuando juegan)

Qué necesitan mejorar como clase

Gustos

Analizo mi realidad

1

ESTE APARTADO SE CORRESPONDE CON EL PRIMERO DE LOS PASOS PARA EL DISEÑO DE UNA GAMIFICACIÓN "ANÁLISIS DE MI REALIDAD".

Analizo mi contexto y detecto las necesidades o mejoras para conseguir, en la medida de los posible, que mi proyecto de gamificación se adapte a mi realidad.

CLAVES PARA GAMIFICAR

ABJ

COMPETITIVOS

TRIUNFADORES

Conocer contexto

SOCIALES

¿CÓMO JUEGA NUESTRO ALUMNADO? TIPOS DE JUGADORES

EXPLORADORES

Analizo mi realidad

1

Taxonomía de Bartle

EXPRESAR CREAR - SUPERAR RETOS - COLECCIONAR - CLASIFICAR TRIUNFADORES: su objetivo es conseguir estatus. Les encanta la recolección, completar retos y observar su progreso. Algunos componentes que les motivan son los puntos, insignias, niveles, cartas, etc.

COLABORAR AYUDAR - COMENTAR -RECIBIR - COMPARTIR SOCIALES: su objetivo es conocer gente, establecer relaciones y lograr metas comunes. Les encanta cooperar y realizar retos grupales.

EXPLORAR OBSERVAR - COLECCIONAR - CONSTRUIR - DESCUBRIR EXPLORADORES: su objetivo es investigar lo desconocido. Les encanta aprender cosas nuevas. Algunos de los componentes que les motivan son los niveles, retos, habilidades y desbloquear zonas.

GANAR RETAR - COMPARAR - ALARDEAR - COMPETIR COMPETITIVOS: su objetivo es ganar y hará lo necesario para ello. Les encantan los duelos contra otros/as compañeros/as. Les gustan las clasificaciones y los rankings.

¿COMÓ PUEDO SABER QUÉ TIPO DE JUGADORES SON MIS ALUMNOS/AS? A TRAVÉS DEL TEST DE BARTLE. CONOCIENDO CÓMO JUEGA NUESTRO ALUMNADO PODREMOS DISEÑAR Y AJUSTAR NUESTRA GAMIFICACIÓN PARA "GENERARLES EMOCIONES" Y AFIANZAR SU MOTIVACIÓN.

¡AR, GRUMETE! SE HA AÑADIDO DOS NUEVOS ÍTEMS A LA "TIENDA PIRATA". YA ESTÁN DISPONIBLES EL TEST DE BARTLE ADAPTADO, Y SU "VERSIÓN" LITE QUIZ PARA QUE PUEDAS CONOCER DE PRIMERA MANO QUÉ TIPO DE JUGADORES SON TUS ALUMNOS/AS. PERO HOY ESTOY GENEROSO, ASÍ QUE PUEDES ADQUIRIR AMBOS GARTIS DIRECTAMENTE DESDE AQUÍ, CLICANDO EN EL SIGUIENTE ENLACE: TEST DE BARTLE ADAPTADO "VERSIÓN" LITE QUIZZ

Analizo mi contexto y detecto las necesidades o mejoras para conseguir, en la medida de los posible, que mi proyecto de gamificación se adapte a mi realidad.

La Teoría o Taxonomía de Bartle es un sistema de clasificación de los jugadores creada por Richard Bartle en 1996. Basándose en los aspectos psicológicos y la forma de actuar e interactuar de los jugadores (entre ellos mismos y con el mundo virtual), Bartle concluyó que los jugadores se podían dividir en cuatro tipos, según sus retratos psicológicos dentro del juego: Así, atendiendo al diagrama anterior, podemos ver que los Competitivos prefieren actuar sobre los jugadores, mientras que los Socializadores prefieren interactuar con ellos. Por el otro lado tenemos a los Triunfadores, cuya línea de juego es actuar sobre el mundo virtual (y sus elementos), y a los Exploradores, que prefieren interactuar con él. Bartle concluyó también que los jugadores tienden a pertenecer a una categoría principal, pero la derivan entre varias otras, dependiendo de su estado de ánimo, la situación y el objetivo preferido en el juego. A raíz de todas sus investigaciones, desarrolló una prueba, el Test de Bartle, que permite conocer el perfil como jugador de las personas.

CLAVES PARA GAMIFICAR

La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción: desarrollar unas destrezas o habilidades (aprender).

Se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

"TODOS LLEGAN A LA META"

Lanzar a la acción

CLAVES PARA GAMIFICAR

EMOCIONES

MOTIVACIONES

IMPULSOS

Lanzar a la acción

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

¡HAS ENCONTRADO ALGO! ES UNA TOALLA DE PLAYA...DEBERÍAMOS GUARDARLA. INTRODUCE TU CÓDIGO PERSONAL DE "MY CLASS GAME" PARA GUARDARLA:

CLAVES PARA GAMIFICAR

EMOCIONES

EMOCIONES

MOTIVACIONES

IMPULSOS

Causar sensacionesGenerar emocionesAfianzar el sentido de pertenencia

"Lo que te emociona queda en la memoria"

Componentes

Narrativa

Mecánicas

Dinámicas

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

¡OJO! NUESTRO OBJETIVO DE QUE ALUMNADO APRENDA A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN QUEDARÁ DILUIDO SI NO PRESTAMOS ATENCIÓN A AQUELLOS ELEMENTOS QUE MUEVEN EMOCIONALMENTE A NUESTROS JUGADORES (NUESTROS ALUMNOS/AS): GUSTOS - TEMÁTICAS - INTERESES - TIPOS DE JUGADORES

CLAVES PARA GAMIFICAR

EMOCIONES

MOTIVACIONES

MOTIVACIONES

IMPULSOS

RÁNKING

Lo que nos mueve a hacer

NIVELES

PUNTOS

SORPRESAS

BIENES/TIENDA

RETOS

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Componentes

Placer

Recompensas

Motivación intrínseca

Motivación extrínseca

Dinámicas

Cubrir necesidades

RÁNKINGS: unidos a los niveles y/o los puntos, sirven para que conozcan su progreso de manera gráfica/visual (ver cuántos puntos, cuánto dinero...). RECOMENDACIONES:

  • Si tenemos alumnado competitivo, evitar utilizar ránkings globales.

PUNTOS: recompensas de valor numérico que los estudiantes consiguen cuando realizan retos, actividades, se portan bien... Estas les sirven para poder obtener beneficios en el aula como cartas, subir de nivel en la gamificación, conseguir puntos al final del trimestre...

  • Pueden tomar diversas formas: puntos de experiencia (XP), vidas (HP), dinero (maravedíes).
  • Podemos utilizar diferentes sistemas de puntos a la vez y que cada uno tenga un cometido. Por ejemplo:
    • Puntos de experiencia (XP) para ir subiendo de nivel.
    • Dinero (maravedíes) con los que podrán comprar objetos y poderes.
    • Vidas (HP) con los que podrán continuar participando en la gamificación.

EVENTOS/SORPRESAS: Elementos puntuales que modifican la rutina de la clase. Pueden ser momentáneos (por ejemplo: recibir un premio aleatorio, encontrarse una reliquia, etc) o de una duración un poco más larga (un enfrentamiento fortuito con un enemigo, una recompensa si superan el reto de la semana...).

NIVELES: Ayudan al estudiante a sentir la sensación de progreso ofreciendo pequeñas metas a las que pueden llegar. RECOMENDACIONES:

  • Nivel inicial fácil de alcanzar => genera motivación inicial y vínculo con la gamificación.
  • Incremento progresivo y gradual en dificultad.
  • Nombres acordes a la estética/narrativa.
  • Si configuramos muchos niveles => Franjas del mismo nombre donde el número de nivel aumenta pero no cambia de nombre. Ej:
    • Nivel 0 (Novato)
    • Nivel 1-10 (Aprendiz)
    • Nivel 11-20 (Iniciado)
    • Nivel 21-25 (Avanzado)
    • Nivel 26-30 (Experto)
    • Nivel 31 (Épico)

BIENES/TIENDA: Recompensas motivadoras en forma de objetos (cartas, cromos, complementos para avatares…). RECOMEDACIONES:

  • Formato físico (motivación) + virtual (gestión).
  • Relacionarlos con la estética/narrativa.
  • Tener en cuenta sus gustos.
  • Que ellos creen/diseñen algunos (motivación).

La MOTIVACIÓN INTRÍNSECA es aquella que nace del interior de cada uno y que nos mueve a realizar cualquier acción sin necesidad de ningún otro incentivo. "Realizamos una acción por la mera satisfacción que nos genera hacerla o porque nos ayuda a cubrir unas necesidades básicas"

La MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA es toda cosa externa a nosotros que nos lleva/mueve a realizar una acción, ya sea de manera positiva (recompensa) o negativa (castigo). "REALIZAMOS UNA ACCIÓN PORQUE OBTENEMOS (O PERDEMOS) ALGO AL HACERLA" *Obtenemos/perdemos algo más allá de las necesidades básicas.

Hay multitud de enfoques y teorías que nos hablan de las necesidades o deseos básicos que motivan nuestras acciones y determinan nuestra personalidad. Las dos más conocidas son:

  • Teoría de los 16 deseos de STEVEN REISS
  • Pirámide de MASLOW
En nuestro caso, para el diseño de un proyecto gamificado (y especialmente para concretar las dinámicas), tendremos en cuenta la Teoría de Reiss, pero de los 16 deseos que plantea, los de mayor consideración serán los siguientes:
  1. CONTACTO SOCIAL: necesidad de relacionarnos con los otros.
  2. ESTATUS: la necesidad de una posición social, de un reconocimiento dentro de nuestro grupo social.
  3. PODER: tener capacidad de influencia sobre los demás.
  4. HONOR: necesidad de ser fieles a las normas, a las reglas del grupo.
  5. ORDEN: la necesidad de entornos estables y predecibles.
  6. EXPRESIÓN/AUTOEXPRESIÓN (INDEPENDENCIA): necesidad de sentirnos únicos, especiales y hacérselo saber al mundo. Mostrar nuestra creatividad y personalidad.
  7. AHORRO: acumular bienes, ya sean materiales o de cualquier otro tipo.
  8. CURIOSIDAD: necesidad de pensar y aprender, de explorar, buscar, descubrir.
  9. ACTIVIDAD FÍSICA: movernos, tocar, manipular, hacer ejercicio.
  10. VENGANZA/COMPETITIVIDAD: competir contra el otro, devolverle el golpe.

CLAVES PARA GAMIFICAR

EMOCIONES

IMPULSOS

MOTIVACIONES

IMPULSOS

Situaciones motivantes que nos propulsan a realizar acciones

8 palancas

Metodología Octalysis

Progreso y éxito

Epicidad y "llamada"

Creatividad y feedback

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Miedo a la pérdida

Influencia social y sentido de pertenencia

Escasez e impaciencia

Posesión y propiedad

Imprecidibilidad

PERO, ¿HAY QUE ACTIVAR TODAS LAS PALANCAS? ¡NO! SOLAMENTE DEBEMOS ACTIVAR UNAS U OTRAS, EN FUNCIÓN DE NUESTROS OBJETIVOS Y LOS TIPOS DE JUGADORES QUE SEAN NUESTROS ALUMNOS.

Desarrollada por Yu-Kai Chou tras más de 17 años de investigación sobre gamificación y comportamiento humano, la metodología Octalysis es el marco de referencia para el diseño de proyectos gamificados de cualquier tipo. Parte de la premisa del "Diseño centrado en el ser humano", que se centra en crear experiencias tomando como base las acciones, motivaciones y emociones humanas. Para ello, establece un marco conformado por 8 categorías/palancas: 8 motivos que nos mueven/motivan a llevar a cabo acciones. Así, conociendo estas 8 categorías y sabiendo cómo se comportan nuestros participantes (tipo de jugadores), sabremos añadir las mecánicas y dinámicas de juego apropiadas para nuestro sistema de gamificación. Octalysis Tool: evaluación de proyectos/prototipos en base a las 8 palancas.

Hace referencia a todas aquellas situaciones que hacen sentir al participante que sus acciones están ayudando a una causa mayor; o que han sido "elegidos" para esa responsabilidad. "Nos hacen sentir importantes" ¿Cómo activamos esta palanca? A través de la : incluyendo recursos narrativos épicos ("gran hazaña"). Ejemplos: Rescatar a alguien, recuperar una reliquia, salvar el mundo...

Una de las cosas que más nos motiva es sentir que estamos progresando hacia un objetivo. Por ello, en los proyectos gamificados debemos hacer evidente el progreso. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : incluyendo elementos que evidencien nuestro avance, tales como niveles, puntos, insignias, ránkings...

"Las personas no solo necesitan formas de expresar su creatividad, sino que también necesitan poder ver los resultados de su creatividad, recibir comentarios y responder a su vez" (Yu-Kai Chou) Esta palanca hace referencia a aquellas situaciones en las que las personas tenemos que resolver cosas repetidamente y probar diferentes combinaciones, situaciones en las que tenemos que expresar nuestra creatividad y recibir retroalimentación por ello. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los e incluyendo elementos que permitan mostrar y compartir lo creado (diarios de aprendizaje, portfolios, blogs...).

¿A quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza irreal, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para ello. Esta palanca es especialmente relevante y, además, está estrechamente vinculada con la motivación extrínseca. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : otorgando recompensas a través de puntos, poderes, bienes, coleccionables, etc...

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

Teoría de Bartle

JUGADORES

Metodología Octalysis

IMPULSOS

+

Imprecidibilidad

Imprecidibilidad

Imprecidibilidad

Imprecidibilidad

Escasez e impaciencia

Creatividad y feedback

Creatividad y feedback

Creatividad y feedback

Creatividad y feedback

Posesión y propiedad

Posesión y propiedad

Escasez e impaciencia

Escasez e impaciencia

Escasez e impaciencia

Posesión y propiedad

Posesión y propiedad

Miedo a la pérdida

Miedo a la pérdida

Miedo a la pérdida

Miedo a la pérdida

Progreso y éxito

Progreso y éxito

Progreso y éxito

Progreso y éxito

Influencia social y sentido de pertenencia

Influencia social y sentido de pertenencia

Influencia social y sentido de pertenencia

Influencia social y sentido de pertenencia

TRIUNFADORES

SOCIALES

COMPETITIVOS

EXPLORADORES

ATANDO CABOS

Epicidad y "llamada"

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

EXPRESAR CREAR - SUPERAR RETOS - COLECCIONAR - CLASIFICAR TRIUNFADORES: su objetivo es conseguir estatus. Les encanta la recolección, completar retos y observar su progreso. Algunos componentes que les motivan son los puntos, insignias, niveles, cartas, etc.

COLABORAR AYUDAR - COMENTAR -RECIBIR - COMPARTIR SOCIALES: su objetivo es conocer gente, establecer relaciones y lograr metas comunes. Les encanta cooperar y realizar retos grupales.

GANAR RETAR - COMPARAR - ALARDEAR - COMPETIR COMPETITIVOS: su objetivo es ganar y hará lo necesario para ello. Les encantan los duelos contra otros/as compañeros/as. Les gustan las clasificaciones y los rankings.

EXPLORAR OBSERVAR - COLECCIONAR - CLASIFICAR - DESCUBRIR EXPLORADORES: su objetivo es investigar lo desconocido. Les encanta aprender cosas nuevas. Algunos de los componentes que les motivan son los niveles, retos, habilidades y desbloquear zonas.

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

Esta palanca es común a todos los tipos de jugadores

Teoría de Bartle

JUGADORES

Metodología Octalysis

IMPULSOS

+

Imprecidibilidad

Imprecidibilidad

Escasez e impaciencia

Escasez e impaciencia

Creatividad y feedback

Creatividad y feedback

Creatividad y feedback

Creatividad y feedback

Posesión y propiedad

Posesión y propiedad

Posesión y propiedad

Posesión y propiedad

Miedo a la pérdida

Miedo a la pérdida

Progreso y éxito

Progreso y éxito

Influencia social y sentido de pertenencia

Influencia social y sentido de pertenencia

TRIUNFADORES

SOCIALES

COMPETITIVOS

EXPLORADORES

ATANDO CABOS

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

Esta palanca se basa en evitar que suceda algo negativo, haciendo que actuamos de inmediato, cuanto antes, para evitar la pérdida. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: intentaremos fidelizar, generar recurrencia: hacer que tengan que mantener el status/nivel conseguido. Por ejemplo, si planteamos la realización de un reto que incluya varios retos a su vez y hasta no completarlo no consiguen la recompensa; o la posibilidad de que puedan perder x puntos por el simple hecho de no intentar algo.

"Se trata del impulso de querer saber qué sucederá a continuación. Si no sabes lo que va a pasar, tu cerebro está ocupado y piensas en ello con frecuencia." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos sorpresivos o de azar: recompensas raras o que no se esperan, que tengan que resolver un reto del cual no saben la recompensa, elementos misteriosos...

La escasez o "falta de" nos lleva a la acción: queremos cosas por el simple hecho de no tenerlas, o por ser raras, escasas o limitadas en el tiempo. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las y: incluyendo recursos temporales: recompensas raras o limitadas, contadores regresivos, elementos que generen cierta "impaciencia o ansia" (dentro de unos límites).

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

"Esta palanca incorpora todos los elementos sociales que impulsan a las personas, incluidos: tutoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo, así como competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a alcanzar el mismo nivel. Además, incluye el impulso que tenemos para acercarnos a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos." (Yu-Kai Chou) ¿Cómo activamos esta palanca? A través de las : por ejemplo incluyendo mecánicas de cooperación (resolución cooperativa de misiones, suma grupal de puntos para poder continuar), competición (por ejemplo retos entre equipos) o feedback social (retos: presentaciones, evaluación entre pares, foros...). También podemos incluir ránkings que evidencien el avance y la competición.

"Las personas no solo necesitan formas de expresar su creatividad, sino que también necesitan poder ver los resultados de su creatividad, recibir comentarios y responder a su vez" (You-Kai Chou) Esta palanca hace referencia a aquellas situaciones en las que las personas tenemos que resolver cosas repetidamente y probar diferentes combinaciones, situaciones en las que tenemos que expresar nuestra creatividad y recibir retroalimentación por ello. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los e incluyendo elementos que permitan mostrar y compartir lo creado (diarios de aprendizaje, portfolios, blogs...).

"Las personas no solo necesitan formas de expresar su creatividad, sino que también necesitan poder ver los resultados de su creatividad, recibir comentarios y responder a su vez" (You-Kai Chou) Esta palanca hace referencia a aquellas situaciones en las que las personas tenemos que resolver cosas repetidamente y probar diferentes combinaciones, situaciones en las que tenemos que expresar nuestra creatividad y recibir retroalimentación por ello. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los e incluyendo elementos que permitan mostrar y compartir lo creado (diarios de aprendizaje, portfolios, blogs...).

"Las personas no solo necesitan formas de expresar su creatividad, sino que también necesitan poder ver los resultados de su creatividad, recibir comentarios y responder a su vez" (You-Kai Chou) Esta palanca hace referencia a aquellas situaciones en las que las personas tenemos que resolver cosas repetidamente y probar diferentes combinaciones, situaciones en las que tenemos que expresar nuestra creatividad y recibir retroalimentación por ello. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los e incluyendo elementos que permitan mostrar y compartir lo creado (diarios de aprendizaje, portfolios, blogs...).

"Las personas no solo necesitan formas de expresar su creatividad, sino que también necesitan poder ver los resultados de su creatividad, recibir comentarios y responder a su vez" (You-Kai Chou) Esta palanca hace referencia a aquellas situaciones en las que las personas tenemos que resolver cosas repetidamente y probar diferentes combinaciones, situaciones en las que tenemos que expresar nuestra creatividad y recibir retroalimentación por ello. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los e incluyendo elementos que permitan mostrar y compartir lo creado (diarios de aprendizaje, portfolios, blogs...).

¿A quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza irreal, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para ello. Esta palanca es especialmente relevante y, además, está estrechamente vinculada con la motivación extrínseca. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : otorgando recompensas a través de puntos, poderes, bienes, coleccionables, etc...

¿A quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza irreal, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para ello. Esta palanca es especialmente relevante y, además, está estrechamente vinculada con la motivación extrínseca. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : otorgando recompensas a través de puntos, poderes, bienes, coleccionables, etc...

¿A quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza irreal, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para ello. Esta palanca es especialmente relevante y, además, está estrechamente vinculada con la motivación extrínseca. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : otorgando recompensas a través de puntos, poderes, bienes, coleccionables, etc...

¿A quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza irreal, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para ello. Esta palanca es especialmente relevante y, además, está estrechamente vinculada con la motivación extrínseca. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : otorgando recompensas a través de puntos, poderes, bienes, coleccionables, etc...

Una de las cosas que más nos motiva es sentir que estamos progresando hacia un objetivo. Por ello, en los proyectos gamificados debemos hacer evidente el progreso. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : incluyendo elementos que evidencien nuestro avance, tales como niveles, puntos, insignias, ránkings...

Una de las cosas que más nos motiva es sentir que estamos progresando hacia un objetivo. Por ello, en los proyectos gamificados debemos hacer evidente el progreso. ¿Cómo activamos esta palanca? A través de los : incluyendo elementos que evidencien nuestro avance, tales como niveles, puntos, insignias, ránkings...

EXPRESAR CREAR - SUPERAR RETOS - COLECCIONAR - CLASIFICAR TRIUNFADORES: su objetivo es conseguir estatus. Les encanta la recolección, completar retos y observar su progreso. Algunos componentes que les motivan son los puntos, insignias, niveles, cartas, etc.

COLABORAR AYUDAR - COMENTAR -RECIBIR - COMPARTIR SOCIALES: su objetivo es conocer gente, establecer relaciones y lograr metas comunes. Les encanta cooperar y realizar retos grupales.

GANAR RETAR - COMPARAR - ALARDEAR - COMPETIR COMPETITIVOS: su objetivo es ganar y hará lo necesario para ello. Les encantan los duelos contra otros/as compañeros/as. Les gustan las clasificaciones y los rankings.

EXPLORAR OBSERVAR - COLECCIONAR - CLASIFICAR - DESCUBRIR EXPLORADORES: su objetivo es investigar lo desconocido. Les encanta aprender cosas nuevas. Algunos de los componentes que les motivan son los niveles, retos, habilidades y desbloquear zonas.

CLAVES PARA GAMIFICAR

Conocer contexto

Necesidades y gustos

Metodología Octalysis

IMPULSOS

Taxonomía de Bartle

+

JUGADORES

"Hacer las acciones emocionantes y motivadoras"

Lanzarles a ls acción a través de la gamificación"

+

+

RESUMEN

Dinámicas

MOTIVACIONES

Elementos gamificación

EMOCIONES

Componentes

MOTIVACIONES

La Teoría o Taxonomía de Bartle es un sistema de clasificación de los jugadores creada por Richard Bartle en 1996. Basándose en los aspectos psicológicos y la forma de actuar e interactuar de los jugadores (entre ellos mismos y con el mundo virtual), Bartle concluyó que los jugadores se podían dividir en cuatro tipos, según sus retratos psicológicos dentro del juego: Así, atendiendo al diagrama anterior, podemos ver que los Competitivos prefieren actuar sobre los jugadores, mientras que los Socializadores prefieren interactuar con ellos. Por el otro lado tenemos a los Triunfadores, cuya línea de juego es actuar sobre el mundo virtual (y sus elementos), y a los Exploradores, que prefieren interactuar con él. Bartle concluyó también que los jugadores tienden a pertenecer a una categoría principal, pero la derivan entre varias otras, dependiendo de su estado de ánimo, la situación y el objetivo preferido en el juego. A raíz de todas sus investigaciones, desarrolló una prueba, el Test de Bartle, que permite conocer el perfil como jugador de las personas.

Desarrollada por Yu-Kai Chou tras más de 17 años de investigación sobre gamificación y comportamiento humano, la metodología Octalysis es el marco de referencia para el diseño de proyectos gamificados de cualquier tipo. Parte de la premisa del "Diseño centrado en el ser humano", que se centra en crear experiencias tomando como base las acciones, motivaciones y emociones humanas. Para ello, establece un marco conformado por 8 categorías/palancas: 8 motivos que nos mueven/motivan a llevar a cabo acciones. Así, conociendo estas 8 categorías y sabiendo cómo se comportan nuestros participantes (tipo de jugadores), sabremos añadir las mecánicas de juego apropiadas para nuestro sistema de gamificación. Octalysis Tool: evaluación de proyectos/prototipos en base a las 8 palancas.

Conocer cómo se comportan nuestros participantes (tipo de jugadores), y qué necesitan para lanzarse a la acción (emociones, motivaciones y palancas), nos pueda dar pistas de los elementos de juego que necesitamos para gamificar una experiencia de aprendizaje y hacerla completamente nuestra, ajustada a nuestras necesidades. Es decir, sabremos añadir las mecánicas, dinámicas y componentes de juego apropiados: "SOLO TENDREMOS QUE AÑADIR AQUELLAS QUE SE AJUSTEN A ELLOS"

Dinámicas basadas en la motivación intrínseca y los deseos/necesidades básicos Contacto social - Estatus - Poder - Honor - Orden - Independencia - Ahorro - Curiosidad - Actividad Física - Venganza

RETO PIRATA 1 "LEVANDO ANCLAS"

Recompensa XP: 150 puntos Pirata

Recompensa riquezas: 150 maravedíes

MODO DE TRABAJO: INDIVIDUAL o GRUPAL, como prefieras.SUPERACIÓN: entrega del apartado reto 1 del "DIARIO DE A BORDO" en la tarea de Teams (Reto pirata 1 "Levando anclas").

  • Características y necesidades de mejora
  • Gustos
  • Test de Bartle

  • Objetivos específicos
  • Objetivos didácticos

EJEMPLO

Analizo mi realidad

1

Fijo objetivos

2

Analizo mi contexto y detecto las necesidades o mejoras para conseguir, en la medida de los posible, que mi proyecto de gamificación se adapte a mi realidad:

  • Características y necesidades de mi alumnado.
  • Capacidades, habilidades, actitudes que deben mejorar como clase: motivación, participación, clima del aula...
  • Gustos y preferencias.
  • Cómo se comportan cuando juegan (tipos de jugadores).

A partir de mi análisis, me planteo qué es lo que quiero conseguir con mi proyecto gamificado: aumentar la motivación, mejorar el comportamiento, desarrollar habilidades sociales... Incluiré objetivos propios de la gamificación (que irán asociados a las mejoras o necesidades de la clase) y objetivos didácticos (los objetivos propios de las UUDD/ programación). En función de los objetivos marcados, podré establecer la duración y temporalización (o viceversa).

CONTINUARÁ...

SERIOUS GAMES

CHROME MUSIC LAB: diferentes aplicaciones para experimentar con la música y conectarla con otras asignaturas como ciencias, matemáticas o arte.

ISLE OF TUNE: Composición musical: creación de una isla a través de la utilización de diferentes materiales y elementos (carreteras, farolas, casas...) con cualidades sonoras diversas. App para iOS, con versión web.

MAESTRO DEL RITMO (Primaria y Secundaria): teoría y práctica para el entrenamiento del oído, la lectura y la escritura musical. App para Android. Enlace de descarga: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.civogames.rythmmaster Music Rhythm Master - Apps on Google PlayIdeal app to learn music theory for students in music conservatory. It is the end of old methods with books and MP3s where after completing once each...Google

ENTRENADOR DE RITMO (Primaria y Secundaria): desarrollo de habilidades rítmicas básicas (ostinatos rítmicos en diferentes compases). App para Android. Enlace de descarga: https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.demax.rhythmerr&hl=es Entrenador de Ritmo - Aplicaciones en Google PlayEntrenador de Ritmo es una forma efectiva de dominar tus habilidades rítmicas básicas con cualquier instrumento que toques. El ritmo es la base de...Google

CLASHPLASH WORLD OF MUSIC: Conjunto de juegos educativos para trabajar diferentes contenidos musicales (ritmo, lectura, composición, aprendizaje de instrumentos). Basado en pedagogía Orff y Kodaly.

  • HELLO MUSIC (Infantil): Introducción a la música, primer acercamiento a las notas musicales y los instrumentos de percusión.
  • BABY COMPOSER (Infantil): primer acercamiento a la composición con instrumentos.
  • RHYTHMIC VILLAGE (Primaria): teoría musical, lectura rítmica, percusión corporal e instrumental.
  • FLUTE MASTER (Primaria y Secundaria): aprendizaje y prácticas para flauta dulce.
  • CORNELIUS COMPOSER (Primaria y Secundaria): editor de partituras para componer de manera lúdica.
  • HARMONY CITY (Secundaria): aprendizaje y práctica de la guitarra y el ukelele.
Todas tienen una versión lite gratuita y una versión más completa, de pago. La recopilación completa de todos los juegos la encontramos en WORLD OF MUSIC, donde además tenemos acceso a más contenidos y recursos didácticos (compatibles con MicrosoftSuite y GSuite). Todos los juegos están disponibles para Windows, Mac, ChromeBook, iOS y Android. Se puede usar también en pizarra interactiva. Todos tienen versión en español.

MELODY CATS (Primaria y Secundaria): Conjunto de apps para Android e iOS para trabajar el ritmo, el oído, reconocimiento de notas en claves de Sol y Fa.

  • RHYTHM CAT: lectura y práctica de ritmos musicales.
  • EAR CAT: reconocimiento auditivo de notas e intervalos.
  • TREBLE CAT: reconocimiento de notas en clave de Sol.
  • BASS CAT: reconocimiento de notas en clave de Fa.
Todas tienen una versión lite gratuita y una versión más completa, de pago.

OÍDO PERFECTO (Secundaria- Conservatorio elemental): App para el aprendizaje tanto a nivel teórico como práctico (identificación, comparación, lectura, dictados y canto) de intervalos, escalas y acordes.

INCREDIBOX: Composición musical: creación de melodías a través de avatares que vas vistiendo y complementado con diferentes elementos con cualidades sonoras diversas. App y versión web. ¡ARR, GRUMETE! EN LA TIENDA PIRATA TIENES DISPONIBLE LA VERSIÓN COMPLETA DE ESTA APP.

KEYBOARD: teclado musical virtual que puedes tocar con el teclado, el ratón o con diversas partes del cuerpo.

SOUND CANVAS: Lienzo artístico musical. Puedes pintar con el teclado, el ratón, o ¡con el cuerpo!

BODY SYNTH: ¡haz música moviendo el cuerpo!

SEEING MUSIC: Experimentación visual y artística de la música.

CLARION LITE: Instrumento musical adaptativo en tu navegador. Te permite crear música de diferentes manera a través de figuras y formas que puedes controlar con el ordenador o con tu propio cuerpo.

WORD SYNTH: Una manera divertida de jugar con la música y las palabras. Escribe palabras, colócalas en el pentagrama, configura diferentes escalas y voces y ¡voila!

SEMICONDUCTOR: Dirige tu propia orquesta virtual con tu cuerpo.

GROOVE PIZZA: Compón y experimenta con la música mientras cocinas una pizza.

MIXLAB: Crea música a través de comando de voz.

JELLY BAND: Crea y dirige tu orquesta gelatinosa.

BLOB OPERA: Composición experimental a cuatro voces con divertidos monstruos.

FLASHNOTE DERBY: Aprendizaje de las notas musicales en formato carrera de caballos.

STAFF WARS: App para trabajar las notas musicales en diferentes claves.

APRENDO MÚSICA: Recopilatorio de juegos y actividades para trabajar el lenguaje musical.

NOTEWORKS: juego musical, diseñado para enseñar el reconocimiento de las notas musicales y mejorar las habilidades de lectura a primera vista.