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diario de curso GAMIFICACIÓN

Transcript

DIARIO DE VIAJE POR LA GAMIFICACIÓN

esther martín

ETAPA 1

ETAPA 2

3ISIÓN 3

MISIÓN 4

MISIÓN 5

Hola: soy Esther. Educadora, maestra y pedagoga, trabajo como orientadora en Secundaria. Novata en recursos y sin dominio de "las tecnologías" inicio este viaje por la gamificación con ilusión. ¡nos vemos!

Etapa 1

terminología

crónica recorrido

curación de contenidos

GAMIFICAR

concepto

GAMIFICAR

Usar las mecánicas y elementos del juego para motivar y acompañar en un proceso de desarrollo y aprendizaje consciente

carácter pedagógico

es un medio de transporte en el viaje hacia el APRENDIZAJE

LO QUE NO ES

LO QUE ES

VENTAJAS

DESVENTAJAS

ALTA CARGA MOTIVADORA ALUMNADO PROTAGONISTA METODOLOGÍA COMPATIBLE CON OTRAS METODOLOGÍAS ACTIVAS: APRENDIZAJE COOPERATIVO, CLASE INVERTIDA... VISUALIZAR PROGRESOS LOS PROGRESOS RETROALIMENTAN LA MOTIVACIÓN REFUERZA LAS CONDUCTAS POSITIVAS FOMENTA LA IMAGINACIÓN POTENCIA LA CREATIVIDAD AYUDA A MANTENER LA ATENCIÓN

REQUIERE FORMACIÓN PREVIA: no vale improvisar de cualquier manera REQUIERE INVERSIÓN PREVIA DE TIEMPO: implica conocer herramientas y preparar material (al principio más) PUEDE CONFUNDIRSE CON JUEGO (la gamificación no debe verse como el objetivo)

La gamificación tiene un fuerte carácter pedagógico en la medida que implica partir de una realidad, planificar y estructurar las acciones para generar un proceso aprendizaje

MOTIVACIÓN INSTRUMENTO CONTEXTO DE APRENDIZAJE

NO ES UNA MODA NO ES SIMPLEMENTE JUGAR NO ES IMPROVISAR NO ES EL PRODUCTO

terminología

GAMIFICAR

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

JUEGO

Usar los elementos del juego para generar un proceso de aprendizaje motivador

Hacer uso de juegos con fines didácticos

acción libre y voluntaria para divertirse o entretenerse

Para profundizar...

https://wakelet.com/wake/ibQ1WiVydqn6O9gMCUlbq

cronología de etapa

Para embarcarme en esta primera etapa, he leído el material aportado en el curso. Desde este material, he podido explorar distintos artículos de profundización, experiencias de gamificación y recursos. <Siempre me gustó el tema de gamificar contenidos en el aula y hice mis pinitos en mis primeras experiencias didácticas, con un alma de monitora de ocio y pocos conocimientos. Entonces tenía mucho tiempo pero pocos recursos, pero una cartulina, folios de colores y el juego nos acompañaba. Hace unos años que vengo viendo la cantidad de recursos disponibles pero el tiempo siempre se anteponía como excusa. Hoy me inicio en este viaje, esperando conocer muchos recursos y aplicarlos en mi desarrollo profesional. Me quedan claros los conceptos. Y traigo a la memoria la idea de Francisco Mora y la neurociencia: SIN EMOCIÓN NO HAY APRENDIZAJE. Y siendo el juego pura emoción, emocionemosnos con esta metodología...GAMIFICA LA ENSEÑANZA, GENERA APRENDIZAJE.

Etapa 2

GAMIFICAR

jugadores

dinámicas

análisis previopreparar el viaje

motivación

DINÁMICA

La evolución del proceso de gamificación en su puesta en marcha y la interacción de los elementos

3. Con expectativas de éxito

MOTIVACIÓN

DISPOSICIÓN POSITIVA HACIA LA ACCIÓN modelo ARCS de Keller,

1. Partir de los intereses

2. Relacionado con conocimientos previos

confianza,seguridad

PARA INICIAR

PARA INVOLUCRAR

en uno mismo

en el grupo

1. Resultados positivos

4. Recompensas

2. Refuerzo de la autoestima

3. Carácter de reto

EXTRÍNSECA

INTRÍNSECA

PARA CONTINUAR

MOMENTOS

Hablamos de dos tipos de motivación en una clasificación general: la motivación extrínseca como aquellos aspectos externos que condicionan nuestra conducta y de motivación intrínseca como los aspectos internos que influyen sobre nuestras acciones. Pero la verdad es que cuando hablamos de motivación hacia el aprendizaje con adolescentes, no podemos obviar la interrelación entre ambas. En la medida en que el alumno encuentra la motivación externa en elementos como pueden ser recompensas, puede subir la motivación interna influyendo sobre el autoconcepto.

La motivación del alumnado en el aprendizaje es dinámica y cambiante por lo que es necesario atender a distintos momentos. En un primer momento, es necesario buscar la motivación para aprender en los objetivos que cada alumno persigue, cual es su meta final. Será necesario que el alumno vea la utilidad del aprendizaje para su objetivo final. Pero no bastará con que vea la relación de consecución, si no que es necesario que el alumno entienda que tiene expectativas de éxito, que puede llegar a su objetivo final. Para ello, si el aprendizaje parte de sus conocimientos previos, de lo que él ya posee y de su realidad más cercana, será más motivador y más fácil generar expectativas de éxito así como que el alumno encuentre la utilidad al aprendizaje para su objetivo final. El reto siguiente de la motivación es conseguir que el alumno se involucre en el proceso de aprendizaje. Para ello, trabajar sobre su identidad y su identificación con el grupo, sentir que forma parte de ese proceso y que su papel es importante ayuda a generar compromiso, lo que suele facilitar la motivación. Mantener esa motivación es importante, y para ello será necesario que el alumno pueda ser consciente de su propio proceso de aprendizaje, de sus avances y sus logros. Esto reforzará su autoestima, sus expectativas de éxito y generará cierto sentimiento de querer avanzar y acercarse al objetivo final.

JUGADORES

DISPOSICIÓN POSITIVA HACIA LA ACCIÓN modelo ARCS de Keller,

más información

conocer a los jugadores...

https://forms.gle/7aozsJUA419Jymy98

cronología de etapa

En esta segunda etapa, partimos del concepto de gamificación de la etapa previa para profundizar en los principales elementos de la gamificación. Partir de la importancia de planificar con cuidado cada acción educativa me llevaba a intuir como sería esta etapa. Asentar las bases de la acción, definir bien los elementos sobre los que se va a trabajar en función de los objetivos y necesidades de las que se parte. En mi vida profesional suele trabajar con alumnado adolescente desenganchado del sistema educativo, con experiencias generalmente negativas y con baja autoestima. Así mismo, con bajo dominio de emociones y mucha labilidad. Además, añadimos la mochila personal con la que cada uno se enfrenta al viaje. Esta realidad, incide más si cabe sobre la importancia de analizar estos elementos. Será importante durante el proceso de gamificación prestar atención a como es la dinámica en el grupo y en cada alumno. POr otro lado, trabajar por iniciar la motivación con respecto al aprendizaje pero también para mantenerlo. Además, en la medida de lo posible, adaptar lo máximo el proceso a las características de cada alumno, teniendo en cuenta algunas ideas generales al hablar de perfiles. Solo realizando este proceso de reflexión previo podemos adaptar el proceso de aprendizaje en su individualidad. Parafraseando a Einsten, todos somos genios pero si juzgas a un pez por su habilidad para trepar árboles, vivirá toda la vida pensando que es un inutil.