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Inicio en Gamificación

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#GamificaMooc 6ª Edición

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luz maría serrano jiménez

Diario de aprendizaje

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NIVEL

03

02

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NIVEL

NIVEL

NIVEL

05

NIVEL

nivel 1

Fase 1: Diario de aprendizaje

Fase 2: Mi avatar

Fase 3: Curación de contenidos

Fase 4: Crónica de aprendizaje

glosario gamificación

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en otros ámbitos para motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica.

objetivos

mecánicas

dinámicas de gamificación

La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como en educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos.

Son el motor que impulsa a los jugadores a avanzar en la consecución de sus objetivos.Recompensa: el jugador persigue un beneficio asociado a una consecución del objetivo. Status: El jugador busca ascender en el ranking para alcnazar el objetivo. Logro: el jugador quiere alcanzar una meta para obtener una satisfacción personal.Competición: el hecho de medirse a otros jugadores estimula a los jugadores a dar lo mejor de sí.

Hacer más entretenido el proceso de aprendizaje. Aumentar la motivación del alumno. Fomentar la proactividad en el estudio. Incentivar al alumno a través de recompensas. Optimizar la eficacia del proceso de aprendizaje.

gamificación vs abj

concepto

La gamificación se sirve de mecánicas extrapoladas de los juegos para motivar a los alumnos. Es la forma de recompensar al usuario en función de sus logros a través de, por ejemplo.

Puntos y rankings: se asignan puntos por alcanzar los objetivos y estos se acumulan para fomentar la competencia. Ascensión de niveles: estos umbrales permiten al usuario ascender a un nivel superior en función de su evolución. Premios y regalos: se entregan trofeos, recompensas emocionales o regalos por alcanzar determinados logroDesafíos y misiones: son retos individuales o en equipo destinados a reforzar la implicación y la pertenencia.

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Soy maestra de Educación Infantil en un colegio público de la Comunidad de Madrid. Intentando desaprender para volver a aprender.Siento gran interés por formarme en Metodologías Activas e Innovación Educativa para poder ofrecer a mis alumnos una manera de aprender más divertida y creativa. En continua formación, todavía me queda mucho por aprender.

Luz María Serrano Jiménez

WAKELET

Mi curación de contenidos la he realizado a través de la plataforma WAKELET.A través de ella puedo crear colecciones y tener un repositirio de contenidos desde links, Pdf, twits, etc. que me van a permitir tener el contenido organizado y ayudarme en la elaboración de actividades relacionadas con la Gamificación y con cualquier otra tarea relacionada con mi labor como docente.

https://wakelet.com/@Luz638

Event

Escribe un subtitulo aquí

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Crónica de aprendizaje

Tras un primer contacto con el tema de Gamificación, puedo decir que...¡me queda un largo camino por recorrer!Aún así, estoy muy motivada para completar todas las misiones y seguir aprendiendo de y con todos vosotros. Este primer nivel me ha servido para tener una idea más clara sobre el concepto de Gamificación, sus mecánicas y sus dinámicas; y la diferencia con el ABJ.También ha sido de gran utilidad para investigar y descubrir herramientas, aplicaciones, webs, etc. muy interesantes que me van a servir de mucha ayuda en mi labor docente.

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Nivel 2

2

DAFO

DINÁMICAS

FORMULARIO

INDICADORES DELOGRO

MOTIVACIÓN

Volver

Empezar

Elige tu propia historia.

Volver

Fantasmas y objetos encantados

Una isla con un tesoro

PREGUNTA 01

Vamos a leer un libro, ¿qué te gustaría que apareciera en él?

Naves espaciales

Plantas carnívoras

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

Familia de mostruos: fantasmas, zombies, momias, hombres lobo, etc.

Familia acomodada: señor, señora, ama de llaves, jardinero, mayordomo, chófer, etc.

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Naúfrago

Piratas

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Extraterrestres

Robots.

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Unicornios y elfos

Mi grupo clase

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡MISTERIO! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde predominen situaciones de tensión y sobresalto.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡MISTERIO! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde se generen escenas de terror.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡AVENTURAS! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde se narren viajes y un sinfín de peripecias alejadas de la experiencia común.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡AVENTURAS! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde tengas que enfrentarte a riesgos y peligros.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario que versan sobre el impacto que producen los avances científicos y tecnológicos.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario y mezclado con narrativa de suspense o terror.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡FANTASÍA! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía. Te gusta que participen fenómenos sobrenaturales como la magia y criaturas inexistentes.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡FANTASÍA! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía mezclado con un toque de aventura realista.

D

A

F

O

MATRIZDAFO

Implantación de la Gamificación en el centro.

  • Sobrecarga de reuniones en la hora de la exclusiva.
  • Escaso tiempo para la preparación debido a tener un horario con mucha carga lectiva.
  • Equipo Directivo no fomenta la formación del profesorado

  • Interés y alta motivación por parte del alumnado.
  • Grupo de profesores implicado y con formación en Gamificación.
  • Tutorización y formación por parte de compañeros del claustro.

  • Prioridad a metodologías tradicionales frente a metodologías activas.
  • Poca implicación de un alto porcentaje del claustro.
  • Negativas por parte del Equipo Directivo.

  • Cursos de formación a través del CRIF, CTIF o INTEF.
  • Incremento el engagement en los procesos de trabajo colaborativo y cooperativo.
  • Implicación por parte de las familias.

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MECÁNICAS

MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics) ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004)

Componentes relacionados directamente con el juego: reglas, fichas, dados, puntos, niveles, clasificaciones...

DINÁMICAS

ESTÉTICAS

MDA EN GAMIFICACIÓN

mDA GAMIFICACIÓN

Motivación interna del jugador: Reto, relaciones, recompensas, estatus, narrativa, restricciones, progresión...

Conjunto de la experiencia buscando la diversión y un recuerdo satisfactorio.

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DINÁMICAS

Dinámicas Son herramientas indispensables para cualquier actividad que tenga como objetivo gamificar. Muestran el comportamiento del usuario y lo motivan para que se implique en la actividad que está realizando. Competición: es un instrumento magnífico para atraer el interés del usuario, ya que el ser humano tiene instinto competitivo. Permite asimilar las derrotas como un elemento de superación. Recompensas: beneficios por logros escalonados en función de nivel, riesgo y esfuerzo. Pretenden aumentar la motivación del usuario. Altruismo: sacrificio por el bien común. Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. Autoexpresión: señas de ientidad propias.Logro: superación de las misiones o retos satisfactoriamente. Dinámicas en equipo Relaciones: interacciones sociales entre compañeros. Entra en juego la cooperación y la solidaridad, el ayudarse unos a otros sin buscar nada a cambio. Es una buena forma para fomentar buenos principios dentro de las aulas. Estas relaciones también pueden ser fructíferas en empresas, que buscan nuevos horizontes de negocio, primando los valores de su plantilla y negocio de cara al exterior. Colaboración: en todo juego, aunque parezca impensable siempre se recurre a la unión de fuerzas, o lo que es lo mismo, el trabajar juntos para conseguir un objetivo concreto. Narración: como se cuenta la historia del juego al usuario, es decir cómo nos vendemos de cara al exterior. En un juego, tendríamos que contar los objetivos y la forma de ganarlo. En una empresa que pretende gamificar su página web, buscaríamos experiencias que mostrarán en una línea de tiempo los inicios de la empresa.

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atención

relevancia

autoestima

curiosidad

reconocimiento social

seguridad

MOTIVACIÓN EXTRÍNSECATeoría condicionamiento operante (Skinner)

INPUTS EXTERNOS POSITIVOS:PREMIO

INPUTS EXTERNOS NEGATIVOS:CASTIGO

MOTIVACIÓNINTRÍNSECAMODELO ARCS (Modelo instruccional de Jhon Keller)

satisfacción

MOTIVACIÓNINTRÍNSECATaxonomía de la motivación intrínseca

motivación: intrínseca extrínseca

MOTIVACIÓNINTRÍNSECATeoría de la autodeterminación

autonomía

competencia

conexión social

Típos de jugadores

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Puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.

Incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia

Es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos

La experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades: ni fácil ni excesivamente difícil.

ASESINOS (KILLERS)CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES GANAR POR ENCIMA DE TODO, LIERAR RANKING EN LA COMPETICIÓN DIRECTA CON OTROS JUGADORES. MOTIVADOS POR: CLASIFICACIONES, NIVELES.

Tipos de jugadores

AMBICIOSOS (ACHIEVERS)CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES LOGRAR ESTATUS Y OBTENER METAS PREESTABLECIDAS DE FORMA RÁPIDA Y/O COMPLETA. MOTIVADOS POR: LOGROS, PUNTOS, EMBLEMAS, NIVELES.

SOCIALIZADORES (SOCIALIZERS)CARACTERIZADOS POR: LES GUSTA JUGAR EN GRUPO Y COMPARTIR SUS LOGROS.MOTIVADOS POR: CHAT, FOROS, RECONOCIMIENTO SOCIAL.

EXPLORADORES (EXPLORERS)CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES EXPLORAR Y DESCUBRIR LO DESCONOCIDO. MOTIVADOS POR: LOGROS COMPLEJOS.

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Indicadores de evaluación

10

Insuficiente

1

Sobresaliente

4

Suficiente

2

Notable

3

Observaciones

Puntos

Participación.

Actitud en el equipo

Entrega del trabajo en tiempo y forma.

Todos los estudiantes particpan con estusiasmo, todos se sabe escuchar, opinan y contribujyen a la resolución de la actividad.

Adquisición de los objetivos propuestos.

Ha adquirido la mayoría de los objetivos didácticos propuestos

Diana de autoevaluación

Su trabajo refleja un gran esfuerzo. A menudo tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Rara vez tiene las cosas hechas para la fecha límite.

Su trabajo refleja algo de esuerzo. Generalmente tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Tiende a demorarse, pero siempre tiene las cosas hechas para la fecha límite.

Su trabajo no refleja ningún esfuerzo. Pocas veces tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Utiliza bien el tiempo durante todo el proyecto, pero pudo haberse demorado en un aspecto.

Siempre entrega a tiempo lo que le corresponde.

¿?

¿?

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¿?

RÚBRICA EVALUACIÓN GAMIFICACIÓN

Al menos 3/4 de los estudiantes participan activamente en las discusiones sobre la temática y en la resolución del trabajo.

Al menos la mitad de los estudiantes dan evidencia de plantear ideas, interactuar o escuchar con atención a los demás miembros del equipo.

La mayor parte de los integrantes del equipo están distraódos o desinteresados y solo una o dos personas participan activamente.

Rúbrica de coevaluación.

Su trabajo refleja el mayor de los esfuerzos. Siempre tiene una actitud positiva hacia el trabajo. Dirige una opinión constructiva al equipo correspondiente.

Rúbrica de coevaluación.

Rúbrica de coevaluación.

Ha adquirido la totalidad de objetivos didácticos propuestos.

Ha adquirido algunos de los objetivos didácticos propuestos

Ha adquirido pocos de los objetivos didácticos propuestos

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NOTA FINAL

Timeline NArrativo

Reto 3

+

+

Crónica de aprendizje

Introducción

INTRODUCCIÓN Destinatarios: la actividad va destinada al alumnado de 3º de Educación Primaria del Segundo Ciclo de Educación Infantil. En esta propuesta gamificada se trabajarán diferentes contenidos que han trabajado a lo largo del curso a modo de evaluación final. Narrativa: la clase de 5 años, que ya son Agentes Secretos de Infantil, el próximo curso van a ir a Primaria y para ello tienen que superar unas pruebas para convertirse en Agentes Secretos de Primaria. Los alumnos recibirán un video motivacional donde se les encomienda una misión. Tienen que ir superando una serie de pruebas para poder convertirse en Agentes Secretos de Primaria. Elementos motivacionales: vídeo con el que despertar la curiosidad e interés por el tema. Presentación de la misión que tendrán que conseguir. Decoraremos el aula con elementos alusivos al tema.

NudoObjetivos didácticos

Narrativa: Para conseguir nuestro carnet de Agente Secreto de Primaria tendremos que superar una serie de retos.

  • Reto 1:Quiz Ninja. Tendremos que contestar correctamente a una serie de preguntas.
  • Reto 2: Tangram. Trabajaremos la orientación espacial y tendremos que hacer con las piezas que tenemos la figura que se nos indica.
  • Reto 3: Partes de la casa. Tienen que arrastrar diferentes elementos de una casa a su ubicación correcta.
  • Reto 4: Personajes diferentes. Tendrán que encontrar al personaje que es diferente.
Con cada reto que consigan superar se les irá dando una insignia. OBJETIVOS DIDÁCTICOS 1.- Reconocer y leer palabras sencillas. 2.- Realiza operaciones matemáticas utilizando la suma y la resta, 3.-Conoce algunas características de los animales. 4.-Aprender jugando. 5.-Desarrollar competencias y habilidades. 6.-Divertirnos Captura de imagen

Desenlace

Cuando los participantes terminen todos los juegos de forma satisfactoria y hayan conseguido todas las insignias, recibirán un carnet de Agente Secreto de Primaria. Nuestros alumnos ya estarán preparados para afrontar una nueva etapa.

Reflexión

REFLEXIÓN PERSONAL PROS Durante la elaboración de esta experiencia he aprendido lo importante que es conocer con anticipación cuáles son los intereses de nuestros alumnos para conseguir un alto grado de implicación y motivación. Asimismo, el elemento sorpresa e incluir suspense durante toda la gamificación ayuda a que la motivación no decaiga. Además, el recibir una recompensa final es un ancla motivacional extra. La gamificación bien planteada en el aula tiene que ser un éxito para el aprendizaje de los alumnos. CONTRAS La mayor dificultad encontrada al realizar esta narrativa es la cantidad de tiempo que se emplea en desarrollarla y crear todas las herramientas necesarias para llevarla a cabo. Aunque actualmente hay muchas herramientas que facilitan el trabajo, se necesita pasar largas horas de aprendizaje para dominar su uso, que supongo que con la práctica se irán reduciendo los tiempos.

Timeline

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+

INicio

Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.

misión: primaria

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Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.

misión: primaria

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retos a superar

1. Juego 1QUIZ NINJA

2. Juego 2TANGRAM

3. Juego 3PARTES DE LA CASA

Si un agente secreto de primaria quieres llegar a ser, estos retos tienes que vencer.

3. Juego 4CUÁL ES DIFERENTE

Volver

¡CORRECTO!

SEGUIR

¡bravo!

SEGUIR

¡fantástico!

SEGUIR

¡sigue así!

SEGUIR

¡genial!

SEGUIR

¡te vas superando!

SEGUIR

¡Carita sonriente!

SEGUIR

¡bravo!eres un gran ninja

Pincha aquí para ver tu primra insignia conseguida

¡muy bien!

SEGUIR

Comenzar

QUIZ Ninja

Pregunta 1/10

Mariposa

Paloma

Rana

¿Cuál de estos animales es un insecto?

Pregunta 2/10

8

7

6

En un bosque hay 3 ardillas en lo alto de un árbol y 5 ardillas en la parte de abajo. ¿Cuántas ardillas hay en total?

Pregunta 3/10

7

6

8

Tengo 9 pasteles y me como 2. ¿Cuántos pasteles me quedan?

Pregunta 4/10

¿Cómo se escribe?

Maleta

Pelota

Tomate

Pregunta 5/10

¿Cómo se escribe?

Avión

Abeja

Ardilla

Pregunta 6/10

Loro

Avispa

Oso

¿Cuál de estos animales es un ave?

Pregunta 7/10

¿Qué animal vive en la granja?

Gallina

atún

león

Pregunta 8/10

Mar

Río

Lago

¿Dónde viven los tiburones?

Pregunta 9/10

6

5

7

Tengo 9 rosas y le regalo 3 a mi mamá, ¿cuántas rosas tengo ahora?

Pregunta 10/10

6

5

4

Tengo 3 lápices de colores y mi papá me regala otros 3, ¿cuántos lápices de colores tengo ahora?

ERROR

No seguiste el camino del ninja

Vuelve a intentarlo

¡ERES TODO UN NINJA!

Seguir

JuegoTangram

empezar

4

¡Vamos allá!

EL PEZ

Ordena las piezas para construir esta figura

4 EL PEZ

¿Has terminado?

00:15:00

muy bien¡lo has hecho genial!

¿Has terminado?

00:15:00

pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU SEGUNDA INSIGNIA

dormitorio

baño

salón

cocina

PARTES DE LA CASA

Arrastra cada elemento a su correcta ubicación

Siguiente

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Hay cuatro elementos por habitación

HAS SUPERADO LA PRUEBA

¡eNHORABUENA!

pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU TERCERA INSIGNIA

¿Cuál es diferente?

¿Preparado/a?

¿Cuál es diferente?

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡ESO ES!

¿Cuál es diferente?

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡ESO ES!

¿Cuál es diferente?

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡YO NO SOY!

¡ESO ES!

¡Enhorabuena!

VOLVER

pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU cuarta INSIGNIA

experiencia inmersiva

La experiencia diseñada debe ser atractiva: Descubre: introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable. Vive: crea una narrativa que conecte emocionalmente con el jugador. Sueña: imagina historias que calen profundamente Crea: elige aquello que mejor se adapte a tu necesidad y recuerda que es fundamental divertirse.

NARRATIVA

Los elementos esenciales de una narrativa son: Introducción (personajes, contexto) Nudo (acción, tensión) Desenlace (resolución) La narrativa es el hilo conductor de toda experiencia gamificada y quien coloca en el mismo plano la parte lúdica y la parte didáctica. La narrativa da sentido a la "misión" y plantea un objetivo donde llegar pasando por una serie de hitos o conflictos que resolver.

El proceso que he seguido ha sido: 1.- Partir de una encuesta de motivación. 2.- Plantear una serie de objetivos que queremos que los alumnos alcancen. 3.-Crear una historia que motive a los niños y que les haga sentirse protragonistas , donde tienen ir superando retos y misiones. 4.- Una vez conseguidos todos los retos se les hace entrega de un carné de agente secreto.

timeline

CRÓNICA DE APRENDIZAJE

En mi gamificación voy a introducir insignias de recompensa. Por cada reto superado conseguirán una insignia. Al final de la misión conseguirán un carnet de agente secreto.

COMPONENTES DE JUEGO

CARNET AGENTE SECRETO

INSIGNIAS

ELEMENTOS MOTIVACIONALES

INSIGNIA ROSA

INSIGNIA ROJA

INSIGNIA MORADA

INSIGNIAS

INSIGNIA VERDE

CARNET AGENTE SECRETO

ANCLAJE MOTIVACIONAL

BILLETE DE AVIÓN

CABECERAS DE PERIÓDICOS

INSIGNIA ROJA

PLANOS DE METRO

GENERADOR DE MENSAJES SECRETOS

Nivel 5

Prototipo final

1.-OBJETIVOSy contenidos

2.- CONTEXTO

Esta gamificación está dirigida a un grupo de alumnos de 3º de Educación Infantil del Segundo Ciclo, por lo que tienen entre 5 y 6 años de edad.

3.-TEMPORALIZACIÓN

Esta gamificación se llevará a cabo durante la última semana del mes de mayo. Con ayuda del profesor de apoyo, los alumnos se irán al aula de informática en pequeños grupos (5 alumnos) para desarrollar allí la actividad. Esta actividad será una propuesta de evaluación final para saber si han adquirido los objetivos mínimos planteados en esta etapa.

4.- NARRATIVA

5.- NIVELES

6.- JUGADORES

7.-ELEMENTOSDE JUEGO

8.- EVALUACIÓN

9.- REFLEXIÓN

Siguiente

OBJETIVOS DIDÁCTICOS 1.- Reconocer y leer palabras sencillas. 2.- Realiza operaciones matemáticas utilizando la suma y la resta, 3.-Conoce algunas características de los animales. 4.-Aprender jugando. 5.-Desarrollar competencias y habilidades. 6.-Divertirnos. CONTENIDOS 1.- Lectura de palabras con las letras trabajadas. 2.- Sumas y restas. 3.- Los animales: clasificación, hábitat, alimentación, etc.

Esta gamificación está dirigida a un grupo de 25 alumnos de 3º de Educación Infantil del Segundo Ciclo.

Esta gamificación se llevará a cabo durante el mes de mayo. Con ayuda del profesor de apoyo, los alumnos se irán al aula de informática en pequeños grupos (5 alumnos) para desarrollar allí la actividad, ya que el rincón de gamificación será otro de nuestros rincones de trabajo. Durante el mes de mayo destinaremos 5 sesiones a la semana a gamificación. Contamos con 5 equipos, por lo que cada día cada uno de los equipos irán alternando este rincón, de manera que al final de la semana todos los equipos habrán superado el primer reto. Una vez superado el primer reto, a la semana siguiente comenzaremos con el reto número 2. Así sucesivamente durante todo el mes hasta terminar con el juego. Esta actividad será una propuesta de evaluación final para saber si han adquirido los objetivos mínimos planteados en esta etapa.

Esta experiencia de gamificación va dirigido a niños que cursan Educación Infantil (5 años). Están en una etapa donde empiezan a diferenciar entre lo que es real y lo que es irreal, aunque siempre ponen un toque de fantasía en sus juegos y sienten preferencia por lo mágico y fantástico en sus lecturas. El suspense también es otro elemento que les gusta que esté presente en los cuentos. Les gusta desarrollar su imaginación y se interesan por temas diversificados como el universo, los dinosaurios, los monstruos, los animales, detectives, sitios lejanos, de dónde venimos, y muchos otros cuyas respuestas les inquietan y quieren descubrir y averiguar más sobre ello. El grupo en cuestión, están implicados en su proceso de enseñanaza-aprendizaje y muestra interés por utilizar nuevas metodologías de aprendizaje. Con esta experiencia de gamificación, se busca que su grado de motivación sea aún mayor y se diviertan convirtiéndose en un agente secreto.

REGLAS: A continuación presento las reglas principales de este proyecto de gamificación que se llevará a cabo a lo largo de todo el curso escolar.

  • Cada jugador se convertirá en un agente secreto.
  • Al comenzar el juego, cada alumno/a se pondrá un nombre de agente secreto.
  • Para conseguir el carnet de agente secreto de primaria deberán superar los cuatro retos propuestos y conseguir las cuatro insignias de colores.
AMBIENTACIÓN DEL AULA. Decoraremos el aula con elementos alusivos a la temática del espionaje como billetes de avión, mapas de metro, tarjetas de crédito, pasaportes, mensajes secretos para descodificar, etc. RECOMPENSAS: Según van consiguiendo superar las pruebas de cada nivel, nuestros agentes secretos reciben una insignia.

Evaluación del alumnado: Para que los alumnos participen de forma activa en su evaluación, considero que un buen instrumento de evaluación son las rúbricas. Para ello elaboraré una rúbrica de autoevaluación para cada uno de los retos, donde cada alumno valorará su trabajo en este proceso de gamificación. Las rúbricas irán acompañadas de pictogramas para que las puedan interpretar todos los alumnos. De este modo, al término de cada reto, se les dará una rúbrica para que se autoevalúen. Evaluación de la experiencia gamificada: Durante el proceso se anotará en un registro de observación las impresiones que se vayan observando. Hacia la mitad de la experiencia se les preguntará a los alumnos si les está gustando la actividad, para comprobar que realmente la experiencia está consiguiendo su objetivo motivacional. Al final de la experiencia se realizará una rúbrica para evaluar esta experiencia de gamificación.

REFLEXIÓN: Mis reflexiones sobre la realización de esta experiencia de Gamificación son las siguientes: Como PROS quiero destacar: - La gamificación nos permite trabajar de manera multidisciplinar. - Aumenta la motivación en los alumnos. - Utilizan metodologías activas a través de las TIC. Sin embargo creo que hay que destacar los siguientes CONTRAS: - El centro tiene que contar con dispositivos digitales renovados. - El desarrollar una experiencia de gamificación supone una gran inversión de tiempo por parte del profesorado para planificar, crear, decorar, componentes del juego, dinámicas, etc., tiempo que la mayoría de las veces no disponemos de él por razones obvias: programar, coordinación, reuniones, tutorías, evaluaciones, etc. - En los centros se cuenta con un alto porcentaje de profesorado que no quiere innovar y que prefiere seguir con metodologías tradicionales.

"El secreto de la genialidad es el de conservar el espíritu del niño hasta la vejez"

Aldous Huxley (1894 - 1963)

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