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REPASO TRIMESTRAL DE MATEMÁTICAS

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capa de invisibilidad. AVANZA 10 CASILLAS SIN SER VISTO.

HUEVO DE DRAGÓN. DEBES QUEDARTE UN TURNO SIN JUGAR HASTA QUE EL HUEVO DE DRAGÓN ECLOSIONE.

LA PIEDRA FILOSOFAL QUE TODOS DESEAN. ESTA PIEDRA TE PERMITE METER UNA FICHA DIRECTAMENTE EN LA CASILLA CENTRAL. LA FICHA QUE TÚ QUIERAS.

EMPORIO DE LA LECHUZA. TE HAS QUEDADO ENCERRADO/A EN LA JAULA DE LA LECHUZA . DOS TURNOS SIN JUGAR.

El espejo de oesed te permite realizar lo que más deseas. Pide un deseo y se te concederá. Por ejemplo : avanzar 10 casillas, meter una ficha en la meta, mandar una ficha de un equipo contrario a casa etc...

NIMBUS 2000. ESTA ESCOBA TE PERMITE AVANZAR 5 CASILLAS RÁPIDAMENTE.

El espejo de oesed te permite realizar lo que más deseas. Pide un deseo y se te concederá. Por ejemplo : avanzar 10 casillas, meter una ficha en la meta, mandar una ficha de un equipo contrario a casa etc...

NIMBUS 2000. ESTA ESCOBA TE PERMITE AVANZAR 5 CASILLAS RÁPIDAMENTE.

NIMBUS 2000. ESTA ESCOBA TE PERMITE AVANZAR 5 CASILLAS RÁPIDAMENTE.

NIMBUS 2000. ESTA ESCOBA TE PERMITE AVANZAR 5 CASILLAS RÁPIDAMENTE.

LA PIEDRA FILOSOFAL QUE TODOS DESEAN. ESTA PIEDRA TE PERMITE METER UNA FICHA DIRECTAMENTE EN LA CASILLA CENTRAL. LA FICHA QUE TÚ QUIERAS.

LA PIEDRA FILOSOFAL QUE TODOS DESEAN. ESTA PIEDRA TE PERMITE METER UNA FICHA DIRECTAMENTE EN LA CASILLA CENTRAL. LA FICHA QUE TÚ QUIERAS.

LO SIENTO, EL MALVADO VOLDEMORT SE HA PUESTO EN TU CAMINO Y MANDA TU FICHA DE NUEVO A TU CASA.

HUEVO DE DRAGÓN. DEBES QUEDARTE UN TURNO SIN JUGAR HASTA QUE EL HUEVO DE DRAGÓN ECLOSIONE.

HUEVO DE DRAGÓN. DEBES QUEDARTE UN TURNO SIN JUGAR HASTA QUE EL HUEVO DE DRAGÓN ECLOSIONE.

EMPORIO DE LA LECHUZA. TE HAS QUEDADO ENCERRADO/A EN LA JAULA DE LA LECHUZA . DOS TURNOS SIN JUGAR.

EMPORIO DE LA LECHUZA. TE HAS QUEDADO ENCERRADO/A EN LA JAULA DE LA LECHUZA . DOS TURNOS SIN JUGAR.

capa de invisibilidad. AVANZA 10 CASILLAS SIN SER VISTO.

capa de invisibilidad. AVANZA 10 CASILLAS SIN SER VISTO.

InstruccioneS de juego. Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas,. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida. Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas. En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.

  • Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.
  • Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.
  • Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunos zonas esta acción también se le llama aplastar
  • Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
  • Llegada a la meta Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta. Extraído de Mundijuegos.com
Se ha añadido que, en cada casilla hay una actividad a realizar, que de no resolver correctamente se retorna a la casilla desde donde se salió. Hay otras casillas que tienen premios o castigos dependiendo de donde caigas. Al pinchar encima de ellas te dice lo que debes hacer. ¡ MUCHA SUERTE !

LO SIENTO, EL MALVADO VOLDEMORT SE HA PUESTO EN TU CAMINO Y MANDA TU FICHA DE NUEVO A TU CASA.

LO SIENTO, EL MALVADO VOLDEMORT SE HA PUESTO EN TU CAMINO Y MANDA TU FICHA DE NUEVO A TU CASA.

LO SIENTO, EL MALVADO VOLDEMORT SE HA PUESTO EN TU CAMINO Y MANDA TU FICHA DE NUEVO A TU CASA.

¿Qué es un número primo?