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Les robots cycle1

Se repérer sur un quadrillage

Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage?

Programmer le déplacement du lutin dans un parcours

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Se repérer sur un quadrillage

Activités de repérage sur quadrillage

Sur les plaques Piky

Replacer des éléments aimantés

Reproduire les puzzles Piky

Donner des instructions sur la localisation des éléments et replacer

Avec diverses applications

Retrouver la place des éléments sur un quadrillage

materiel


1. Présentation de la feuille quadrillée avec le lutin sur une des cases.
-Disposition d'un trésor dans le quadrillage
-Dire aux enfants qu'il va falloir faire avancer le lutin en lui donnant des ordres afin qu'il atteigne le trésor (dans un premier temps, le trésor est sur la même ligne ou sur le même colonne que le lutin.)
-Proposition des enfants. Etre attentif à la formulation qui doit être précise et explicite.

2. Positionnement du lutin en diagonale. Attention le lutin ne peut pas se déplacer en diagonale. Il ne peut se déplacer que dans les quatre cases qui ont un côté commun avec la case où il se trouve.
Les enfants vont devoir combiner deux ordres (vers le haut, puis à droite par exemple......)

3. Mise en commun et récapitulatif des quatres ordres possibles , comment pourrait-on les mettre par écrit, sans mot?
-Dessiner les propositions des enfants et/ou montrer les cartes flèches. Introduire le mot INSTRUCTIONS.Chaque carte correspond à une instructions, un déplacement du lutin dans une certaine direction.




4. Jeux de rôle
Au dessus du quadrillage, afficher une frise papier qui sera la "bande-programme". Insérer une première carte instruction et y mettre un aimant rond. Déplacer le lutin en conséquence. Afficher une seconde instruction et déplacer l'aimant. Faire se déplacer le lutin selon la nouvelle instruction. Et ainsi de suite... L'aimant marque "l'instruction" du programme en cours d'exécution"

5. Synthèse : Pour déplacer le lutin je lui donne des ordres simples qui s'appellent des instructions. En combinant des instructions, on écrit un programme

6. Prolongements :
Une partie de la classe cache un trésor sous l'une de scases du quadrillage, le lutin est au milieu du quadrillage. Puis elle écrit un programme permettant de retrouver le trésor.
L'autre partie doit retrouver le trésor.

Comment faire se déplacer un objet sur un quadrillage?

materiel

- Une image de lutin. La classe peut aussi fabriquer son propre lutin.
- Une affiche A3 ou A2 représentant un quadrillage de 4x3 cases.
- Trois exemplaires des flèches (éventuellement plastifiés pour une meilleure longévité).

- Des cartes "pièces"


1. Rappel de la séance précédente et des notions de "programme" et
"instructions"
2. Lancement du défi :


L'enseignant présente alors l’affiche quadrillée et pose le lutin sur une case d’angle. Il demande à la classe de créer le programme qui permettra au lutin d’aller à sa maison, dans l’angle opposé (le lutin et la maison sont bien dans deux cases du quadrillage).

3. Expérimentation : créer un programme pour le lutin.

Les élèves sont répartis par petits groupes, chaque groupe recevant un lutin, un quadrillage, une bande-programme et suffisamment de cartes-instructions (4 exemplaires de chaque) pour programmer le lutin. L’enseignant leur demande de trouver 2 façons différentes de guider le lutin jusqu’à l’angle opposé. Les élèves combinent leurs cartes-instructions et testent sur leur parcours si le programme répond bien à la question posée.

4. Mise en commun

L’enseignant propose à chaque groupe de présenter un de ses programmes. Il y a beaucoup de possibilités.

A la fin de la séance, les différents programmes sont affichés au tableau. La classe en conclut qu’il y a parfois plusieurs méthodes différentes pour arriver au même résultat. L’enseignant explique que ces cartes forment un langage qui (dans notre jeu) est compréhensible à la fois par le lutin et par les humains : c’est un « langage de programmation ».

exemple :

Programmer le déplacement d'un lutin dans un parcours

materiel

- Un lutin.
- Une affiche A3 ou A2 représentant un quadrillage de 3x4 cases par groupe
- Plusieurs exemplaires des cartes-instructions

- Des cartes pièces

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