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Transcript

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Parcours d'apprentissage
et escape game /
QR code /
Scratch


Eléonore BOSSENNEC

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Problématiques

Qu'est-ce qu'un escape game?
Quelles sont les étapes pour construire un escape game?








Définition

"Les Escape Games sont une déclinaison physique des jeux vidéos.

Ils permettent de faire travailler chez les élèves leur logique ainsi que les domaines visés, le tout en équipe.

Les élèves seront en compétition avec les autres équipes de la classe et apprendront ainsi de façon ludique.

L’objectif de votre escape Game pourra être le réinvestissement de connaissances en mathématiques et visera la découverte d’un personnage, d’une époque, d’un lieu, d’un roman...et tout cela en utilisant des outils numériques. " (Steve Blazek - ERUN circonscription d’Andolsheim).



Des exemples d'outils numériques.








CRCN Edu

Domaine 2: gestion des ressources numériques

Compétence 2.2. : Concevoir des ressources: modifier et produire des ressources numériques.

=> Créer ou co-créer de nouvelles ressources éducatives numériques en fonction d’objectifs pédagogiques, des apprenants et du contexte d’apprentissage.



CRCN Edu

Domaine 3: enseignement – apprentissage avec et par le numérique.

Compétence 3.1. : Concevoir: construire des situations d'enseignement-apprentissage avec des ressources et des services numériques.

=> Élaborer des situations et des activités d’apprentissage selon diverses modalités (collectif / individuel ; présence / distance / hybride), en veillant à l’accessibilité dès la conception.

=> Planifier, scénariser des apprentissages sur différentes durées et sélectionner des moyens numériques adaptés.

=> Expérimenter avec sa classe, ou son groupe de travail de nouveaux formats et pratiques pédagogiques.



CRCN Edu

Domaine 4: prendre en compte la diversité des apprenants et les rendre autonomes.

Compétence 4.2. : Différencier: permettre aux apprenants de suivre des activités et des parcours différenciés à l'aide de ressources et de services numériques.

=> Proposer aux apprenants des parcours et objectifs d’apprentissage adaptés (rythme, niveau, etc.) à leurs besoins particuliers.


CRCN Edu

Domaine 4: prendre en compte la diversité des apprenants et les rendre autonomes.

Compétence 4.3. : Engager les apprenants: rendre les apprenants actifs, créatifs, critiques à l'aide de ressources et de services numériques.

=> Utiliser les technologies et services numériques pour rendre les apprenants actifs et favoriser les interactions.

=> Utiliser les technologies numériques pour encourager l’engagement et la créativité des apprenants, les impliquer dans des activités pratiques ou des démarches de projet.



CRCN Edu

Domaine 5: développement des compétences numériques des apprenants.

Les compétences du CRCN pour les élèves

Domaine 1 : information et données

Traiter des données:
- sélectionner et mettre en relation des informations issues de ressources numériques.


Domaine 5 : environnement numérique.
Evoluer dans un environnement numérique:
- se connecter à un environnement numérique.
- utiliser les fonctionnalités élémentaires d'un environnement numérique.
- retrouver des ressources et des contenus dans un environnement numérique.

Image interactive avec Genial.ly

=> Se connecter à Genial.ly - Créer - Image interactive
=> Choisir une image libre de droit ( par exemple : site pixabay ou en paramétrant la recherche dans google).

=> Insérer un élément interactif (bouton, icône, zone invisible) dans votre image.

Construire un escape game

Des exemples

Des exemples

Insérer le cadenas Lockee pour s'échapper de l'escape game.

Créer une diapo en insérant des boutons interactifs délivrant le début du code pour le cadenas final.

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Créer un deuxième exercice Learning Apps. Ajouter la deuxième partie du code dans la partie "Feedback" .

Créer un exercice sur Learning Apps. Ajouter un code dans la partie "Feedback" pour déverrouiller la page suivante.

Ajouter un mot de passe à la page suivante.

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Partager

l'escape game sur Moodle.
Tester les escape games proposés.

Les étapes

Des témoignages / des ressources

Et le parcours d'apprentissage?

L'utilisation d'un QR code en classe

Les codes QR peuvent contenir du texte (300 caractères maximum, lisible sans connexion Internet) ou un lien vers une ressource en ligne.


Quelques exemples d'utilisation dans un contexte éducatif :

=> transmettre un lien vers une vidéo, un article, un exercice interactif pour consultation sur appareil mobile ;

=> créer une chasse au trésor en créant des codes QR avec des énigmes et en les plaçant dans la salle ou dans l'établissement ;


source: Digicode

Scratch

- Choisir un lutin assez fin à la place du chat (type "pencil") .

- Ajouter la catégorie "Stylo".

- Tracer un carré (côté de 150 pas par exemple). Puis simplifier votre programme en utilisant une boucle informatique.

- A partir du programme précédent, en utilisant une boucle, tracer un rectangle. (La longueur du rectangle peut rester à 150 pas, la largeur peut être de 80 pas par exemple).
- Tracer un parallélogramme en répétant 2 fois "en avançant, en tournant, en avançant, en tournant" (boucle).
- Tracer un parallélogramme en demandant la longueur de deux côtés consécutifs à l'utilisateur (longueur et largeur sont des variables à créer).

- Modifier enfin ce programme en faisant tirer aléatoirement la mesure du premier angle et en déduisant la mesure du second (avec l'Opérateur Soustraction).

- Construire n'importe quel polygone régulier en demandant au programme le nombre de côtés.