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Grand jeu de rôle multidisciplinaire et majoritairement en géographie histoire qui mél

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Donjon Nouvelle-France

Guide du jeu

Ludification des savoirs qui oblige à la collaboration et à la mise en scène de diverses compétences mathématiques, numériques, historiques et financières.

Préparation

1. Traversée

Minecraft

II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

Description

Suite etréférences

MULTIDISCIPLINAIRE:Géographie-histoireMathématiqueInformatiqueLittératie financièreCommunication orale

Donjon Nouvelle-France est un jeu

Au travers les différents chapitres, les élèves, réincarnés dans leur personnage, affronteront des personnages-non-joueur en classe et virtuellement. Ils rencontreront de grandes personnalités qui les enverront en mission dans divers chapitres.

Préparation

1. Traversée

Minecraft

II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

Description

Travail d'équipe

Jeu de rôle

Cartographie

Suite etréférences

pRÉPARATION

Préparation

1. Traversée

Minecraft

II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

Description

Règles de jeu

Organisation de la classe

Cartes d'équipes

Création des personnages

Cartes de matériel

Suite etréférences

Voici des exemples de cartes de matériel qui s'échangeait dans les postes de traite que vos élèves peuvent fabriquer.

Voici des exemples de cartes de matériel qui s'échangeait dans les postes de traite que vos élèves peuvent fabriquer.

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

Description

Suite etréférences

Création des personnages: Situation d'écriture

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

III. Les voyages de Lasalle

Description

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

III. Les voyages de Lasalle

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

III. Les voyages de Lasalle

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

III. Les voyages de Lasalle

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Création des personnages(retour)

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Création des personnages(retour)

Suite etréférences

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Création des personnages(retour)

Suite etréférences

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Création des personnages(retour)

Suite etréférences

L'aristocrate est sous le personnage du seigneur...

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Création des personnages(retour)

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Création des personnages(retour)

Suite etréférences

lA GRANDE TRAVERSÉE

Trame sonore de film d'horreur

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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Bruits de tempête

Trame sonore pirate des Caraïbes

Départ du port,

Trames sonores

Suite etréférences

Vagues de la traversée

Une copie vierge de cette carte doit être donnée aux rabaskas.

Géométrie: aire au sol et périmètres

cONSTRUIRE LA SEIGNEURIE mINECRAFT

grille de correction

Commandes et astuces pratiques pour la gestion de classe

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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consignes

Visite guidée

Suite etréférences

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III. Raisonner sur la seigneurie

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

Description

Suite etréférences

8 stationsTrocs, commerceMarguerite BourgeoysJean TalonEmbuscades iroquoisesHivers froids

Les rabaskas se déplacent indépendement sur la carte. Ils récoltent des fourrures en faisant du troc et les rapportent ensuite vers Trois-Rivières ou Québec pour les envoyer en tonneau en France en échange de deniers.

cOMMERCE DES FOURRURES

Règlements de ce chapitre

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III. Raisonner sur la seigneurie

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III. Raisonner sur la seigneurie

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Suite etréférences

Chaque rabaska visitera chaque bâtiment auquel correspond une situation mathématique à résoudre pour obtenir des deniers en récompense.

RAISONNER SUR LA SEIGNEURIE

Les règlements

  • À chaque bâtiment correspond une situation mathématique.
  • Lorsque les membres du rabaska visite un bâtiment, le personnage correspondant vient chercher le raisonner et le lit à son équipe.
  • Ils ont 15 min pour résoudre le problème et chaque élève doit avoir la bonne démarche dans son cahier.
  • 7 deniers si réussi: -2 derniers par indice.

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III. Raisonner sur la seigneurie

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Les raisonners

3 chronomètres

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IV Les voyages de Lasalle(encore en construction)Les élèves se déplacent sur une carte de l'Est de l'amérique du Nord où y sont identifiés les 13 colonies anglaises ainsi que la Louisiane.

suite

à venir

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Conférencier et bibliothécaire scolaire Olivier Hamel

krystell.hamelin@csmb.qc.caEnseignante en 4e année du primaireÉcole Notre-Dame-des-Rapides

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III. Raisonner sur la seigneurie

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Description

Références et inspirations

Livre Initiation au jeu de rôle de François Lévin:

Primaire.récitus

Activité: Notre Seigneurie-2 cycle de France Boucher-CSSMB

Formateur Minecraft et animateur du planétairum à la CSSMB

Trames sonores libres de droit: musicscreen

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II. Commercre des fourrures

III. Raisonner sur la seigneurie

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