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Transcript

E24NW

Endless Energy For a New World

Ordenador

01

colaboradoresrelojes

03

fotografíaCANDADO DEL CAJÓN

05

TELEFONO MÓVILminijuego

04

laberinto

07

brailleCANDADO DE LETRAS

06

Caja fuerte

02

simon

08

E24NW - “Endless Energy For a New World” Nuestra amiga la Dra Hope ha encontrado una fórmula para generar energía de una forma sostenible ininterrumpida; la salvación de nuestro planeta. La noticia ha saltado a todos los medios de prensa. De repente recibimos un mensaje y nos indica que alguien quiere robar la fórmula y ella está convencida de que es alguien de su entorno de colaboradores. Nos invita a ir su laboratorio a encontrarnos con ella porque teme por su vida. Sin embargo, allí encontramos un laboratorio vacío, la doctora ha desaparecido y la puerta del laboratorio se cierra automáticamente quedando encerrados dentro. Poco a poco entendemos que la única forma de encontrar a nuestra amiga es descifrar todas las pistas que ella misma nos ha ido dejando. ¿Seremos capaces de localizar a nuestra amiga, la Dra Hope? ¿Encontraremos la persona traidora? ¿Podremos proteger la fórmula para que no caiga en malas manos?

Para presentar la aventura se realizará un video de presentación. En el aparecerán 2 noticias de periódico donde se cuenta el gran descubrimiento realizado. Además, utilizando Powtoon saldrá una presentadora de televisión que cuente la noticia. De repente, sonará el efecto de sonido de un whatsapp muy intrigante. Nuestra amiga la Dra Hope necesita de nuestra ayuda...y ahí comienza la aventura, con una visita a su laboratorio.

Aparecerá Aparecerán:

  • una carta escrita a mano
  • una pantalla de ordenador donde se espera introducir una clave.
  • una ecuación a la que le falten 3 dígitos ?x + ? = ?
En la carta aparecerán 3 letras cambiadas por 3 números utilizando la codificación Leet A >> 4 S >> 5 O >> 0 E >> 3 B >> 8 Una vez colocados en la ecuación los números descubiertos habrá que resolver la ecuación y el valor será la clave para desbloquear el ordenador.

En el ordenador aparecerá un puzzle que tendrán que montar y formará un sistema de ecuaciones gráficas. También aparecerá en la habitación una caja fuerte digital donde se tendrán que ver los símbolos de la ecuación para que se relacione que dicha resolución permite abrir la caja fuerte.

Al desbloquear el móvil salta un mensaje de aviso; o consiguen pasar un minijuego de simplificación de polinomios o saltará la alarma. Aparecerá un juego similar a los siguientes que planteamos y en el caso de superar un nivel "adecuado" les aparecerá un problema de ecuaciones de edades de una madre y una hija. https://scratch.mit.edu/projects/60676594/ https://scratch.mit.edu/projects/60276956/

En la mesa de la Dra Hope encuentran un móvil que está bloqueado con un código de n cifras. En el interior de la caja fuerte encuentran los dossieres de n colaboradores de la Dra Hope. En cada uno de los dossieres figura un número de cada colaborador, el nombre de cada uno y su nacionalidad. En la pared del laboratorio aparecerán n relojes donde se indican unas horas y debajo de cada uno una capital de un país. Para descubrir la clave de n cifras tendrán que ordenar los colaboradores, buscar el reloj correspondiente a la capital de su país y fijarse en la hora indicada. Con ello se obtendrá una clave numérica de n dígitos que les permitirá desbloquear el móvil.

En la mesa de la Dra Hope aparece una foto de su hija y ella. El problema que han encontrado en el móvil es el siguiente. "Dentro de 10 años, la edad de la Dra Hope será el doble que la de su hija y dentro de 25 años, su hija tendrá la edad actual de su madre." Si resuelven el problema planteado, encontrarán la edad de la Dra Hope y la de su hija. Con dichos datos y poniéndolos en el mismo orden en el que aparecen en la foto abrirán un cajón que está protegido por un candado de 4 dígitos.

En el cajón encuentran un código de Braille. En la pared del laboratorio hay una pantalla con LEDs rojos que se están moviendo constantemente (GIF Animado). Si prestan atención, verán que dichos LEDs coinciden con los patrones del código Braille. Al descifrar el código encontrarán un código de 5 letras que les ayudará a quitar el candado del último cajón de su escritorio.

En el cajón localizan una cinta de video donde se demuestra qué colaborador ha robado la fórmula y un laberinto numérico. Una vez localizado el camino de salida deberán recordar los números que han encontrado y colocarlos en el orden encontrados en este sistema de ecuaciones: ?x + ? = ?x + ? Si resuelven correctamente la ecuación, se desbloqueará un teclado junto a la puerta de salida.

Por fin van a poder salir del laboratorio e informar la policía de quién es la persona que ha robado la fórmula. Para ello tendrán que superar 8 nivel del minijuego Simon. Si lo hacen correctamente escaparán del laboratorio y podrán reunirse junto con su amiga, la Dra Hope. https://scratch.mit.edu/projects/653320714

1. Objetivos didácticos y competenciales 2. Contexto y destinatarios 3. Evaluación 4. Reflexión 1. Objetivos didácticos y competenciales Con respecto a las competencias, en esta actividad se pretenden trabajas las siguiente competencias: COMPETENCIAS BÁSICAS TRANSVERSALES 1. Competencia para la comunicación verbal, no verbal y digital 2. Competencia para aprender a aprender y a pensar 3. Competencia para convivir 4. Competencia para la iniciativa y espíritu emprendedor 5. Competencia para aprender a ser COMPETENCIAS BÁSICAS DISCIPLINARES 2. Competencia matemática 3. Competencia científica 4. Competencia tecnológica 5. Competencia social y cívica Con respecto a los objetivos de etapa de la materia de Matemáticas trabajados serían los siguientes: 1. Plantear y resolver de manera individual o en grupo, problemas extraídos de la vida cotidiana, de otras ciencias o de las propias matemáticas, eligiendo y utilizando diferentes estrategias, justificando el proceso de resolución, interpretando los resultados y aplicándolos a nuevas situaciones para poder actuar de manera más eficiente en el medio social 2. Aplicar el conocimiento matemático para comprender, valorar y producir informaciones y mensajes sobre hechos y situaciones de la vida diaria y reconocer su carácter instrumental para otros campos de conocimiento 4. Realizar, con seguridad y confianza, cálculos y estimaciones (numéricas, métricas, etc.) utilizando los procedimientos más adecuados a cada situación (cálculo mental, escrito, calculadora,…) para interpretar y valorar diferentes situaciones de la vida real, sometiendo los resultados a revisión sistemática 5. Razonar y argumentar utilizando elementos del lenguaje común y del lenguaje matemático, (números, tablas, gráficos, figuras) acordes con su edad, que faciliten la expresión del propio pensamiento para justificar y presentar resultados y conclusiones de forma clara y coherente. 6. Utilizar de forma adecuada las tecnologías de la información y comunicación (calculadoras, ordenadores, etc.) tanto para los cálculos como en la búsqueda, tratamiento, modelización y representación de informaciones de índole diversa y también para ayudar en el aprendizaje de las matemáticas. 7. Valorar y apreciar las matemáticas como parte integrante de nuestra cultura, disfrutar con su uso y reconocer el valor de modos y actitudes propias de la actividad matemática, aplicando las competencias matemáticas adquiridas para analizar y valorar fenómenos sociales como la diversidad cultural, el respeto al medio ambiente, la salud, el consumo, la igualdad de género o la convivencia pacífica. 2. Contexto y destinatarios La Sala de Escape ha sido diseñada para aplicarse en estudiantes de 2º de Secundaria donde se trabajan las ecuaciones. El objetivo es que toda la clase participará en la misma de forma simultánea. Para ello se utilizará un contador y la música de la sala de escape. Se organizarán grupos de 2 personas. 3. Evaluación A lo largo de la sala de escape aparecen varios ejercicios que serán valorados por separado (1 punto si han necesitado que se les diga la respuesta, 2 puntos si han necesitado ayuda pero lo han terminado resolviendo por ellos mismos, 3 puntos si los han resuelto de forma autónoma). Se desarrollará un registro en excel de qué equipos han necesitado ayuda para superar cada prueba. Además, se valorará el trabajo en equipo de cada uno de los miembros (1 si han dejado que sea su compañero el que realice todas las pruebas, 2 si han participado pero no han ayudado especialmente a conseguir los objetivos, o 3 si han participado de forma comprometida). Por último se darán puntos extras a los 3 primeros grupos que consigan resolver la Sala de Escape. 4. Reflexión Este tipo de actividades en un entorno lúdico pero competitivo entre los estudiantes permite trabajar conceptos de una forma especial que resulta muy motivadora. El hacerlo todos a la vez tiene la pega que sólo se puede planificar para una sesión y es bastante trabajo. Hemos utilizado personajes femeninas como protagonistas para reforzar el papel de la mujer en las ciencias. Consideramos importante que no todas las pruebas sean ejercicios donde se trabajen los contenidos así que se han insertado actividades de tipo lógicas e incluso algún minijuego que le va a aportar más dinamismo a la propia actividad.