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Programa Arte Digital I

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Programa Arte Digital I

ProfesoraVanina Vergara

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Metodología de trabajo: Se utilizarán dispositivos tecnológicos didácticos. Modalidad de trabajo tipo taller. Proyectos. Metodología de evaluación: 75% de asistencia a clase. Trabajos prácticos enviados vía Campus. Evaluaciones parciales de los diferentes contenidos. Se considerará el trabajo colaborativo y la participación en clase, como así el respeto hacia los compañeros y el docente.

Software a utilizar/web 2.0/app:

  • SketchBook
Sketchbook | Apps for desktop and mobile devices
  • Photoshop / Photopea / Gimp / Krita
Photopea | Online Photo Editor
  • Adobe Color https://color.adobe.com/es/create/color-wheel
  • Tinkercad
Tinkercad | Crea diseños digitales 3D con CAD en línea | Tinkercad
  • Aumentaty Creator http://www.aumentaty.com/community/es/software/
  • Piskel / Aseprite
Piskel - Free online sprite editor (piskelapp.com) Aseprite - Animated sprite editor & pixel art tool
  • google drive

ARTISTASPortafolio de Juan Novelletto

Contenidos: Unidad 1

  • Historia del Arte 1:
Estilos y Categorías Estéticas en la representación Digital: Pixel-Art y Low Poly. Introducción: Definiciones de arte y arte digital. Nuevos medios, Movimientos artísticos nacidos en la cultura digital, Net.art, contexto histórico.
  • IA.
Aplicaciones que utilizan inteligencia artificial. hiperrealismo, paisajismo. deep fake. Artistas
  • Imágenes digitales. vectoriales-mapa de bits, fundamentos, programas y herramientas.

Unidad 2

  • Composición 1:
Elementos básicos que componen la imagen. El punto, la línea (curva y recta), dirección. Plano.
  • Teoria del color 1:
Teoría del color, psicología del color, paletas de colores. El color y la luz, relaciones que surgen del círculo cromático, colores primarios binarios y terciarios, colores complementarios, monocromía. cualidades del color, tinte valor y saturación. Simetría, teselaciones, patrones, collage. Indicadores espaciales: superposición, gradación de tamaño, acción diagonal, perspectiva lineal. Fotografía, herramientas de retoque y edición, fotomontaje.
  • Pixel art, Animación/gif . Herramientas para crear animaciones HTML5.

Unidad 3

  • Introducción al arte 3D. Herramientas de creación de modelos tridimensionales por ordenador.
  • Realidades combinadas: características y alcances de la realidad aumentada y la realidad virtual.
  • Experiencias de Impresión 3D, formato *.STL, preparación de un modelo 3d de pequeña escala para su impresión.

ARTISTASPortafolio de Nell FallcardMÉXICO

ARTISTASPortafolio de Christian BenavidesCOLOMBIA

A través del arte nos expresamos y podemos realizar un intercambio con el entorno que nos permite reflexionar, pensar, sentir, desarrollarnos como sujetos. Es así que mediante el mismo accedemos a diferentes formas de conocer el mundo. La enseñanza de arte y arte digital contiene la construcción, reconstrucción y representación de la imagen, como así también el análisis de sus componentes: el color, las líneas, las formas, las texturas, el espacio y la manera en que estos se organizan. Por medio de la observación se aprende a captar sensiblemente el entorno que nos rodea: natural, social y cultural. “Se hace necesario considerar a la tecnología como parte de la cultura y de la sociedad y no como una influencia que provoca efectos sobre ese contexto “externo”, del que recibe sus demandas” Hoy en día las Tecnologías de la información y la comunicación están presentes en nuestra vida cotidiana modificando la manera en la que nos comunicamos y accedemos a la información. A partir del avance tecnológico artistas, galeristas y críticos, comenzaron a hablar de “el arte de los nuevos medios” o “arte digital”. Siguiendo McLuhan “el medio es el mensaje” que en su libro “Comprender los medios de comunicación”, amplía la frase y su significado explicando que los medios ejercen la mayor influencia sobre nosotros, en detrimento del mensaje, transformando nuestra manera de percibir. Así como la imprenta influyó en la alfabetización, el advenimiento de los medios electrónicos producen cambios en nuestra forma de pensar y producir. En este caso: Arte, como campo de conocimiento, y educación artística.

Fundamentación

Reflexionar sobre el lugar que ocupa la Tecnología en el proceso de creación de una obra de Arte. Capacitar a los/las estudiantes para que puedan utilizar software de uso libre y/o aplicaciones web 2.0 /celular; utilizados en áreas de diseño, imagen estática y animación. Promover el trabajo colaborativo, interdisciplinario en el campo de la creación artística, fortaleciendo de esta manera el trabajo en equipo. Conocer y reconocer el alcance de las tecnologías aplicadas al arte, análisis de técnicas y distintos procedimientos que suelen ser utilizados en la producción de arte digital. Estudiar a artistas cuyo trabajo se desarrolla en torno a las diferentes áreas de la producción de arte /arte digital.

Objetivos

Triebe, M., Jana R. (2009). Arte y nuevas tecnologías. China: Taschen. Shanken, E.(2009). Art and electronic media. China: Paidon. Cwi, M. (2021). Robótica y automatización: de los conceptos a la didáctica. Buenos Aires: Novedades Educativas. McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Ávalos, M. (2013). ¿Cómo integrar las TIC en la escuela del siglo XXI?, de Clementina a las tablets. Buenos Aires: Biblos. Lab T. (2018). Digital Art Museum. Recuperado el 14 de diciembre de 2021, de https://borderless.teamlab.art/es/ Salazar-Caro A., Robertson W.(2013) Digital Museum of Digital Art. Recuperado el 14 de diciembre de 2021, de https://dimoda.art/ Byte E. (2013). Espacio Byte. Recuperado el 14 de diciembre de 2021, de http://www.espaciobyte.org/ Shai R., Chenesau T. (2013) Gallery Online. Recuperado el 14 de diciembre de 2021, de https://www.facebook.com/GalleryOnline

Bibliografía