Casita Profelarrea
Christine Morales
Created on February 24, 2022
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Transcript
Sigue a Mirabel
Création: Sabrina LarreaAcadémie de Lille
Ayuda a Mirabel
¡Casita se derrumba!Ayuda a Mirabel.Gana herramientas para participar en su reconstrucción.
Nueva partida
Mapa
Continuar
- 1000
- 80
- 10
- 500
Casita s'effondre. Aide Mirabel à la reconstruire. Gagne des outils pour participer à sa reconstruction.
SIGUIENTE
- 1000
- 40
- 10
- 500
Tendrás que superar cinco pruebas, cada una te abrirá una puerta. ¿Te sientes capaz?
INTRODUCCIÓN
- 5
- [1-5]
- color
- #FF9900, #FAF700, #00CC00, #FF0000, #6633FF
- no-repeat
5
Retos
Guardando...
80%
¡¡MISIÓN CUMPLIDA! VE A BUSCAR TU RECOMPENSA FINAL
9978
Recompensas
Las # indicarán el dígito conseguido en cada reto. Puede cambiarse la fuente, el color y el tamaño. Los círuclos cambiarán por un color aleatorio predefinidos en el generador.El cuadro rosa sesustituye por la imagen de la recompensa conseguida.
#
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Guardando...
EMPEZAR
Reto 1Indica dónde están los cuartos.
Guardando...
Reto 1
La habitación
El salón
El jardín
El comedor
La entrada
Guardando...
SIGUIENTE
El cuarto de baño
La cocina
IR A RECOMPENSAS
#
#
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito coneguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente, incluso poner más de una # como en el ejemplo.
El cuadro rosa se sustituye automáticamente por una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
80%
Guardando...
Reto 2
Entra en la habitación de Mirabel
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
Mirabel
Guardando...
Reto 2
¡Qué no aguanto más! ¡Mirabelllllll!Guarda tu habitación!
Je n'en peux plus! Mirabel! Range ta chambre!
Guardando...
Haz clic en la radio
Mi casita
- 1000
- 40
- 10
- 500
Reiniciar
Verifica
Guardando...
IR A RECOMPENSAS
Recompensa 2
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 2. Se puede cambiar el color y la fuente
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
80%
#
#
Guardando...
Reto 3
Desplaza los muebles.
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
El sillón
La cama
La mesa
La silla
El sofa
El escritorio
El armario
La estanteria
Guardando...
IR A RECOMPENSAS
Recompensa 3
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 3. Se puede cambiar el color y la fuente
80%
#
#
Guardando...
EMPEZAR
Reto 4
En cada cuarto de la casa se vive en familia.Completa las frases.
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
Guardando...
VALIDaR
Reto 4
En sus habitaciones , Mirabel y Antonio (leer) libros.En la cocina , Julieta ( cocinar) arepas. En el cuarto de baño, Isabela ( peinarse) . En el jardín , Luisa y Agustín ( plantar) árboles y flores.En el comedor , Alma, Luisa, Mirabel, Camilo ( comer) arepas con queso.En el salón, toda la familia ( ver) la tele.
Guardando...
IR A RECOMPENSAS
Recompensa 4
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente
80%
#
#
Guardando...
EMPEZAR
Reto 5
Di lo que están haciendo los diferentes personajes en su casa. Haz clic en "Empezar"
Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar
Guardando...
VALIDaR
Reto 5
Luisa ( practicar deporte)
¿Qué está haciendo en su casa?
Alma ( comer)
Toda la familia ( poner la mesa)
Dolores y Mirabel ( bailar)
Dolores ( contar un secreto)
Guardando...
sigue
Recompensa 5
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 5. Se puede cambiar el color y la fuente
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
80%
#
#
Guardando...
IR A RECOMPENSAS
¡Vamos!
La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 5. Se puede cambiar el color y la fuente
El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción
80%
Guardando...
Desbloquea el candado
Texto de éxito y error editables ->
0
1
0
2
4
5
2
4
3
7
6
1
7
<
C
8
6
9
8
3
9
5
12345
ABIERTO
Este botón aparecerá al desbloquear el candado. Se puede cambiar. No olvidar añadir interactividad con la página de recompensa final
Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?
ERROR
$CODE$
1234
Todo el texto, números incluidos, de esta pantalla se pueden personalizar.
Encima de los números hay un cuadro "d-TOUCHE" agrupado con un número que realmente son los números originales del candado. Puedemos moverlos para cambiar el teclado de abajo y volverlos a poner encima. También se podrían cambiar por letras.
Para suprimir o borrar los dígitos, pondremos encima los cuadros amarillos "d-SUPPR" y "d-VIDE"
Basado en GICODE de S'cape
Desaparecerá al abrir el candado
Recompensa final
¡Enhorabuena!
Recompensa final
¡Enhorabuena!
Recompensa final
¡Enhorabuena!Casita vive otra vez¡Gracias por tu participación!
Elemento opcional en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar. Te lleva a la página que tú le establezcas
Coloca estos elementos en una página para que te guarde por dónde va la partida.
Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.
Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.
Página de creación
- 5 indica el número de retos. Si escribes un valor de más de 2 cifras lo asumirá como clave predefinida, con tantos retos como dígitos tenga el número introducido
- [1-5] indica el rango de valores posibles para la clave. Opcional, si no se incluye se considerará [0-9].
- color añade un color asociado a cada dígito. Opcional.
- Son los colores que asociaremos a la clave. (Ej: #FF0000). Es algo opcional y puede no incluirse.
- no-repeat hace que los dígitos/imágenes/colores de la contraseña no se repitan
Elemento opcional en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar. Te lleva a la página última usada
Coloca este elemento en la página del GICODE.
Agrupar con cualquier elemento. Aparecerá al completar todos los retos y la barra se rellene al 100%
Continuar
1234
- 5
- [1-5]
- color
- #FF9900, #FAF700, #00CC00, #FF0000, #6633FF
- no-repeat
Guardando...
Página de creación
Recompensas
Agrupa una imagen de recompensa con cada cuadrado y ponlas en la página de introducción con el generador
Agrupar con RECOMP para que aparezca la imagen. Poner en la pág. de recompesa
Dígitos. Número conseguido al superar un reto
Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto
Recompensas
Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.Agrupar con IMG REC. Saldrá una imagen aleatoria establecida como recompensa
Agrupar con imageno cualquier elemento Genially.Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.
Candados
Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.
Candado boss.Agrupar con imageno cualquier elemento Genially. para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.
Barras de progreso
Barras de progreso
Cambia de color según %