¿Qué podemos aprender de los robots? Pensamiento computacional en EP
Noelia Pleguezuelos Fernandez
Created on February 21, 2022
Plan de Proyecto STEAM
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Transcript
Empezar
¿QUÉ PODEMOS APRENDER DE LOS ROBOTS? PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN PRIMARIA
5- Proyecto
1- ¿Por qué la metodología STEAM?
2- ¿Qué queremos conseguir?
6- Producto final
3- Formación
4- Actuaciones
8- Participantes
7- Difusión
11- Evaluación
10- Herramientas digitales
9- Recursos tecnológicos
ÍNDICE
¿Por qué la metodología steam?
+ info
En el marco del aprendizaje del siglo XXI la robótica es una herramienta efectiva para mejorar las habilidades como la creatividad, la colaboración, el trabajo en equipo, la comunicación y las habilidades sociales. Por lo que la robótica es un recurso efectivo para preparar al estudiante para la vida actual y su futuro. Asimismo, a través de la aplicación de la robótica en el aula, promoveremos en el alumnado la motivación, sus iniciativas, el sentido de responsabilidad frente al trabajo, sociabilidad, tolerancia, lucha por el éxito, esfuerzo en el trabajo, necesidad de autorrealización y habilidad de comunicación con sus compañeros para alcanzar un fin, así como su capacidad para exponer un trabajo realizado por ellos mismos.Sin olvidar, por supuesto, la importancia de involucrar a las alumnas en tareas relacionadas con la tecnología, la robótica y el pensamiento computacional.
METODOLOGÍA STEAM
Qué queremos conseguir con este proyecto
- Utilizar la robótica educativa como herramienta transversal para trabajar ciencia, tecnología o matemáticas, entre otros.
- Desarrollar las competencias clave del currículo educativo y las inteligencias múltiples.
- Facilitar un buen clima de trabajo donde prime el buen comportamiento, la concentración, el respeto y la responsabilidad con el material.
- Fomentar el papel activo del alumnado.
- Desarrollar el razonamiento y la lógica.
- Facilitar el aprendizaje funcional.
- Potenciar el aprendizaje computacional y la investigación.
- Trabajar la creatividad y autonomía.
- Implantar el aprendizaje lúdico.
- Desarrollar nuevas formas de comunicación y aprendizaje.
- Aprender a trabajar en equipo.
Objetivos: qué queremos conseguir
formación
"Quien se atreve a enseñar nunca debe dejar de aprender"
Como todo aquello que decidimos emprender, para poder llevarlo a cabo adecuadamente necesitamos formarnos.No podemos enseñar aquello que nosotros/as mismos desconocemos.Como inicio, este curso será la coordinadora la que asistirá a formaciones para poder transmitirlo posteriormente al alumnado y al claustro del profesorado. También contaremos con la colaboración de agentes externos que nos complementarán y ayudarán con esta labor.En cursos posteriores, los miembros del claustro deberán formarse en este ámbito para poder dar una adecuada formación al alumnado.
Formación
ACTUACIONES
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Dado que la formación del claustro es, por ahora, limitada, se contará con ayuda de agentes externos que darán talleres para que tanto alumnado como docentes puedan aprender esta disciplina.
TALLERES
Una vez llevada a cabo la programación, se plantearán distintas situaciones y usos de estos robots. Podrán ir a cursos menores a enseñar y explicar qué han hecho y cómo lo han hecho.
VIVENCIAR
El alumnado aprenderá a programar un robot sencillo: paso a paso. Desde las tareas más sencillas a otras más complejas.
PROGRAMAR
ACTUACIONES
Competencia aprender a aprender
Competencia digital
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Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
Competencia en comunicación lingüística
COMPETENCIAS IMPLICADAS
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Para adentrarnos en el pensamiento computacional y la metodología STEAM en edades tempranas hemos optado por utilizar BEE-BOT. Con este sencillo robot y distintos tableros (letras, números, recta numérica, etc.) hemos generado diferentes situaciones que han tenido que resolver en pequeño grupo y a través del método ensayo-error.
EDUCACIÓN INFANTIL
+ info
Explorar con Lego WEDO 2.0A modo inicial e introductorio en la programación hemos utilizado kits de Lego WEDO.Nos sorprendió gratamente cómo el alumnado se implicó, participó y se adaptaban sin importar cuáles fueran sus necesidades educativas o las características de su aprendizaje.
EDUCACIÓN INFANTIL
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1er CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA
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2º Y 3ER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA
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2º Y 3ER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA
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2º Y 3ER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA
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3ER CICLO EDUCACIÓN PRIMARIA: PROGRAMACIÓN DE MICROBIT Y MAQUEEN
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IMPRESIÓN 3D
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EVALUACIÓN
PROYECTO STEAM: ROBÓTICA APLICADA AL AULA
3/4
2º Trimestre
3er Trimestre
1er Trimestre
Desarrollo de actividades con el alumnado e integración en el currículo.Memoria final: Elaboración de una memoria final que recoja todas las actuaciones llevadas a cabo desde el programa.
Formación: Jornadas de formación semipresencial docente para la persona coordinadora del proyecto.Desarrollo de actividades con el alumnado e integración en el currículo.
Solicitud del Programa por parte del Equipo Directivo en el sistema Séneca.
FASES DEL PROYECTO
producto final
Siendo el primer año para un proyecto tan ambicioso y tomando en cuenta el punto de partida de nuestro centro, el producto final esperado sería la consecución de la correcta programación de los kits de robots facilitados, así como la impresión en 3D de las figuras representativas de nuestra semana cultural.
Producto final
DIFUSIÓN
+ info
+ info
+ info
Moodle
iPASEN
Blog del centro
DIFUSIÓN
PARTICIPANTES
+info
Alumnado
Profesorado
Agentes externos (familias, empresas colaboradoras, etc.)
PARTICIPANTES
RECURSOS TECNOLÓGICOS
- Ordenadores portátiles.
- Tablets.
- Kits de robótica básicos.
- Impresora 3D.
- Tarjeta micro bit.
- Bee bot
- Kits lego WEDO
Recursos tecnológicos
herramientas digitales
10
- Plataforma MOODLE
- Aplicación Scratch (iniciación a programación y robótica)
- Genially
- Canva
- Make code (herramienta para programar micro bit)
- Tinkercard (herramienta para iniciación a la impresión 3D)
Herramientas digitales
evaluación
11
- Porcentaje de profesorado involucrado en el Proyecto.
- Número de proyectos iniciados y número de proyectos finalizados por parte del alumnado.
- Grado de satisfacción por parte del alumnado.
- Grado de satisfacción por parte del profesorado.
- Grado de participación del profesorado en la formación.
Rúbrica de evaluación del programa
PROPUESTAS DE MEJORA
12
- Tareas más integradas en el curriculum.
- Partir de un problema inicial (desde el inicio de curso)
- Establecer un horario fijo de trabajo de robótica.
- Aumentar la formación del profesorado.
Propuestas de mejora
- Vincent Van Gogh
¿Qué sería de la vida, si no tuviéramos el valor de intentar algo nuevo?
¡Gracias!