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Transcript

I.C. "Federico De Roberto" - Catania

SAFER INTERNET STORIES 2022

EMOZIONI IN GIOCO

CLASSE 4^ C - TORRESINO

DOCENTE: STRANO ADELINA

RIFLETTIAMO

Ideazione della sceneggiatura

La scelta del personaggio principale dai disegni originali dei bambini

VI PRESENTIAMO IL SIGNOR "SBADATUS"

La storia

C’era una volta, in un paesino vicino Caltagirone, il signor Mario, tutti lo chiamavano Sbadatus perché era sbadato e spesso quando faceva le cose si confondeva. Un giorno andò a comprarsi uno smartphone per scoprire cosa fossero le famose chat che tutti conoscevano e utilizzavano. Preso il telefono, scaricò l’app e iniziò a scrivere ai suoi amici e...iniziarono i pasticci!

Sbadatus non riusciva bene ad esprimersi in chat perché non sapeva comunicare le emozioni e a volte qualche messaggio che lui inviava veniva frainteso e creava malumori nel gruppo, sapete perché? Sbadatus non conosceva il significato delle emoticon e le utilizzava a casaccio!

Allora i suoi amici, che lo volevano molto bene e che tenevano alla sua amicizia dissero: “Aiutiamo Sbadatus a capire il significato delle emoticon?” Tutti furono d’accordo e continuarono dicendo: ”Inventiamo un gioco! Il signor Sbadatus dovrà superare tutte le tappe del gioco e alla fine imparerà!

Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

ABBIAMO CHIAMATO il gioco"la via delle emozioni"ANDIAMO A GIOCARE! SEGUITECI!

6+

ISTRUZIONI

GIRA IL DADO

La via delle emozioni

ISTRUZIONI Ogni giocatore inizia con un gettone sul quadrato fuori dal tabellone accanto al quadrato della griglia "1"). I giocatori, a turno, tirano un singolo dado per muovere il proprio gettone del numero di caselle indicate dal tiro di dado. I gettoni seguono un percorso fisso segnato sul tabellone di gioco che di solito segue una traccia dal basso verso l'alto dell'area di gioco, passando una volta per ogni quadrato. Se, al completamento di una mossa, il gettone di un giocatore si ferma all'estremità con il numero inferiore di una "scala", il giocatore sposta il gettone fino alla casella con il numero più alto della scala. Se il giocatore atterra sulla casella con il numero più alto di un "serpente" (o scivolo), il gettone deve essere spostato in basso nella casella con il numero più basso del serpente. Se esce un 6 il giocatore, dopo aver mosso, tira subito di nuovo per un altro turno; altrimenti il gioco passa al giocatore successivo a turno. Vince il giocatore che per primo porta il proprio gettone nell'ultima casella del tracciato LADDERS SNAKESSe il giocatore si trova in prossimità della scala dovrà salire la scala e posizionarsi nella casella che si trova all'apice della scala.Se il giocatore arriva nel punto col numero più alto del serpente dovrà posizionarsi nel numero più basso del serpente

QUAL E' IL SIGNIFICATO DI QUESTA EMOTICON?

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SEI IN PRIGIONE! STAI FERMO UN TURNO

COMPLIMENTI! SEI ARRIVATO ALL'EMOTICON "SEGNALE DI AFFETTO"! VAI AVANTI DI CINQUE CASELLE

SEI FORTUNATO! VAI DRITTO ALL'ARRIVO!

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CHE PECCATO! ERI QUASI ARRIVATO! VAI INDIETRO DI 5 CASELLE

TIRA DI NUOVO IL DADO

VAI ALLA CASELLA 50!