
canvas inspiromatic
Dandolamurga
Created on February 14, 2022
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Transcript
Narrativa
jUGADORES
EVALUACIón
Elementos de gamificación
- Herramientas de dibujo, tanto digital como tradicional.
- Impartición presencial o a distancia, indistintamente.
Las actividades se realizarán durante todo el primer curso del ciclo, paralelamente al resto de las unidades de trabajo.
- Potenciar el trabajo creativo mediante el ABJ.
- Desarrollar técnicas y descubrir herramientas para trabajar la creatividad.
- Visualizar referentes artísticos de calidad contemporáneos.
- Generar piezas artísticas propias
- Módulo Diseño, dibujo y modelado para animación.
- AAP, CD, SIE, CEC
Las actividades se realizarán durante todo el primer curso del ciclo, paralelamente al resto de las unidades de trabajo.
Dentro de la habitación encontramos:
- Pantalla de elección de personaje.
- Sistema de diálogos.
- Búsqueda de desafíos.
- Sistema de recompensa.
- Quiz de preguntas.
- Huevo de pascua en forma de juego.
- Entrega de diploma
- Rúbrica de competencias técnicas en Google Classroom.
- Rúbrica de competencias transversales Ethazi.
- Formulario de evaluación del proyecto:
- Por el profesorado.
- Por el alumnado.
Las actividades se realizarán de manera individual, aunque algunas pueden realizarse colectivamente..
Miniana y Guacamolero Man acompañarán a los jugadores durante la realización de las actividades. El objetivo es conseguir los ingredientes para la receta y acceder al premio final.
- Participación en las actividades.
- Reflexión crítica al final de las actividades.
- Competición en el juego del huevo de pascua.
- Motivación para el desarrollo de piezas personales y originales.
- Elegir el personaje.
- Tomar decisiones mediante diálogos.
- Descubrir los desafíos ocultos.
- Superar los desafíos.
- Conseguir los ingredientes.
- Competir en el huevo de pascua.
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El juego está pensado para ser utilizado de diversas maneras:
- Acceso online y orden de realización de forma libre por el alumno.
- Acceso síncrono en clase presencial/virtual, siendo el docente el que decida qué actividad se realiza en cada momento (podría ser necesario la inclusión de contraseñas para limitar el acceso a cada actividad).
Alumnado
Todas las actividades están destinadas a potenciar el trabajo creativo, y exceptuando la actividad Diario de sueños, que contiene material audiovisual no recomendable a menores de edad, la presentación interactiva puede ser el punto de partida para trabajar con alumnos de cualquier edad, acompañada por otros materiales, que sean los que marquen los objetivos a alcanzar o las herramientas de creación, digitales o tradicionales a utilizar.
Aunque la presentación sea fácilmente adaptable a cualquier nivel, en el presente trabajo su objetivo es el alumnado de FP Superior de Animaciones 3D, juegos y entornos, generalmente entre 18 y 22 años, por tanto, las lecturas y otros materiales de las diapositivas están adaptados a dicho nivel.
Recursos para el dibujo digital
Recomendamos una tableta digitalizadora y los siguientes programas:
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Krita
- Clip Studio
- Corel Painter
- Affinity Photo
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Contenidos trabajados en la Unidad de Trabajo
Los contenidos dependerán del nivel para el que se estén utilizando las actividades, y serán definidos por el docente. Para el módulo Diseño, dibujo y modelado para animación, se tabajarán los siguientes:
Contenidos procedimentales
- Realización de bocetos de personajes, escenarios y atrezo.
- Elaboración de hojas de diseño de personajes.
- Análisis de referencias.
- Modelado de personajes, escenarios y atrezo (Preparación, desarrollo y finalización de las escenas).
Contenidos conceptuales
- Teoría de la forma, representación gráfica y diseño.
- Análisis de diferentes productos audiovisuales contemporáneos.
- Acabados finales, técnicas de integración 2D y 3D.
- Conceptos de composición y narrativa audiovisual.
- Pautas básicas para modelado de personajes, escenarios y atrezo.
Contenidos actitudinales
- Disposición por la innovación creativa para investigar y realizar propuestas en las artes plásticas.
- Interés por el dibujo y las teorías de la representación.
- Manejo de diferentes técnicas de representación.
- Capacidad de búsqueda y análisis de la información.
- Interés por la investigación relacionada con los contenidos e iniciativa en la búsqueda de referencias.
- Disposición para el empleo de diferentes técnicas de representación.
- Interés por la realización exigente y detallista de las realizaciones.
- Disposición por resolver problemas que se presenten, investigando alternativas de manera autónoma o en colaboración con otros.
Personajes y gráficos de creación propia realizados utilizando las siguientes aplicaciones:
- Autodesk Maya para la creación de los modelos tridimensionales.
- Unity 3D para la iluminación y el render.
- After Effects para la edición y postproducción de los clips de animación.
- Adobe Illustrator para los elementos de interfaz.
- Adobe Photoshop para la postproducción de los renders.
También se ha contado con algunos vectores de Freepik y modelos 3D de Sketchfab.
Tipos de jugadores
La actividad está diseñada para tratar de enganchar a los 4 tipos de jugadores según la clasificación de Bartle:
- Killers: podrán ir comprobando "in situ" el progreso del resto de equipos, por lo que la parte competitiva de la actividad es lo que le enganchará en el desarrollo de la misma.
- Socializadores: hay parte de trabajo en equipo, por lo que el hecho de ir compartiendo con el resto sus conclusiones hará que estén enganchados durante el transcurso de la actividad.
- Exploradores: hay escondido un huevo de pascua (tarjeta de ayuda extra) en alguna parte del juego, por lo que el afán que tienen estos jugadores por querer descubrir todos los recovecos del juego hará que estén enganchados.
- Triunfadores: la meta principal de este tipo de jugadores será la de querer terminar la aventura, por lo que el hecho de obtener un diploma por terminar y verse triunfador le hará permanecer enganchado.
Herramientas de evaluación
Utilizaremos dos estrategias de evaluación:
- Formativa: información al alumnado sobre los puntos fuertes y los que necesitan mejora, durante el proceso de aprendizaje y al final como cierre.
- Sumativa: calificación final del módulo con una sola nota, que será obtenida de la ponderación de los instrumentos utilizados para evaluar las competencias técnicas y transversales.
Competencias clave
- Competencia conciencia y expresiones culturales al aumentar la cultura audiovisual del alumnado, aportándoles referentes de calidad en un diversas áreas y temáticas.
- Competencia aprender a aprender, al dotar de herramientas para el trabajo de la creatividad al alumnado, de manera que puedan ser aplicadas dentro y fuera del aula, y adaptadas a otros contextos según sus necesidades.
- Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al poner en valor la creación de obras propias y la importancia de la autopromoción con el uso de portfolios electrónicos.
- Competencia digital, fomentando la capacidad de selección de contenidos en internet, así como el uso de herramientas digitales útiles como recursos creativos.