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CFIE SEGOVIA
17 de febrero de 2022

ROBÓTICA EN EDUCACIÓN
INFANTIL

Índice

1. Presentación

2. Justificación

3. Materiales

4. Metodología

5. Actividades

6. Otro nivel

7. Recursos

PRESENTACIÓN

CORO ARAGÓN VERDUGO
Maestra de E. Infantil

VERÓNICA CUBERO ALCALDE
maestra de lengua extranjera

@craretama

¿Por qué robótica en educación?

JUSTIFICACIÓN

JUSTIFICACIÓN

¿Qué razones existen para trabajar robótica en E. Infantil?

Creatividad

Resolución de problemas

Capacidad lógica

Concentración

Visión espacial

Abstracción

Atención

Motivación

JUSTIFICACIÓN

¿Qué razones existen para NO usarlo?

www.menti.com
5163 8076

JUSTIFICACIÓN

Para saber más...

- Educalink

- Educación 3.0

- INNTED

¿Qué necesitamos?

materiales

NEXT 1.0
(EDELVIVES)

CUBETTO

(FIL. MONTESSORI)

BOTLEY 2.0

(LEARNING RESOURCES)

BLUE BOT / BEE BOT

(TTS GROUP)

SUPER DOC (CLEMENTONI)

- PIE INCLUBOT -

CODE AND GO

(LEARNING RESOURCES)

MATERIALES

¿Qué necesitamos?

35 €

57 €

133 €

89 €

32 €

66 €

259 €

90 €

bee bot

MATERIALES

And the winner is...

CODE AND GO

imprimir

83%

15 x 15

12,5 x 12,5

tapete o tapiz

("mat" in english)

MATERIALES

... y además

acetato y tarjetas

2,95 €

4,50 €

300 micras

70x100

500 micras

70x100

MATERIALES EN DIRECTO

¿Cómo lo utilizamos?

metodología

- Previo (opcional): vivenciarlo con el cuerpo.


- Secuenciar un programa de movimiento:
- Sencillo; inicialmente de avance.
- Dificultad progresiva.



CÓMO LO UTILIZAMOS

Foto o vídeo Coro

- Antes de programar, visualizar el recorrido.

- Colocar las tarjetas de programación.

- Ejecutar el programa.

- ¿Recompensa?

CÓMO LO UTILIZAMOS

Cómo LO UTILIZAMOS:


Foto o vídeo Coro

ROLES (opcional)

- DISEÑADOR: crea y lee el reto; registra cuántos intentos necesitan para conseguirlo.
- NAVEGADOR: planifica el programa usando las tarjetas; lee las órdenes al CONDUCTOR.
- CONDUCTOR: programa el robot presionando los botones.
- DEPURADOR: señala cada paso en la planificación según se mueve el robot; encuentra y arregla los "bugs" o errores.

- En la asamblea.

- En los rincones.

- Momentos lúdicos.

- 2 o 3 veces por semana, en función del grupo.

CUÁNDO LO UTILIZAMOS

(vídeo no disponible)

¿Qué hacemos?

ACTIVIDADES

IDEAS PADLET

https://padlet.com/verocual/x3ra3d795v0m9yca

Hacer que el ratón se desplace a un punto del tapiz para cumplir un reto.

Duelo de ratones: cuando haya la posibilidad de contar con 2 ratones, se programan para la consecución del reto y se convierte en competición. Bailes.

Proponer un reto y un número máximo o exacto de movimientos; exigir paradas (pausas) intermedias. Seguir un camino marcado.

ACTIVIDADES POR TIPO

Lenguaje y comunicación

Lógica - matemática

Actividades básicas

- Colores en línea.

COLORES EN LÍNEA


Se prepara una hilera de tarjetas de colores. Se tira un dado con caras de diferentes colores (o normal, asociando cada número a un color) y se mueve el ratón hacia el color que sale en el dado. En función de la dificultad, saldrán siempre desde la casilla inicial o continuarán desde la última casilla utilizando la función "retroceder".

ACTIVIDADES POR TEMÁTICA

1/2

- Nombres.

NOMBRES


Cuando los niños están aprendiendo a escribir y reconocer su nombre; escriben su nombre en una tarjeta y las tarjetas se colocan en una hilera o dos, dependiendo de la cantidad. Por turnos, el ratón tiene que moverse hasta su nombre, partiendo siempre del punto de partida o desde el último nombre alcanzado.

- Secuenciar una historia.

SECUENCIAR UNA HISTORIA


En esta actividad se pretende que los niños programen el ratón para poner en orden las imágenes de una historia ya conocida, utilizando vocabulario como "antes, después, luego, finalmente...". Además pueden ir contando la historia según la visitan. Se puede comenzar colocando las imágenes en línea y posteriormente distribuidas por todo el tapete.

- Adivina quién.

ADIVINA QUIÉN


Esta es una gran actividad para ayudar a los niños a familiarizarse con las caras y desarrollar la escritura. En esta actividad se pueden utilizar cualquier tipo de caras: maestros de la escuela, alumnos, caras de historias, caras de las noticias, caras de conocimiento general, etc. siempre y cuando los niños están razonablemente familiarizados con ellos. Entre el grupo, los niños necesitan saber quiénes son las personas y qué hacen (o las imágenes deben tener suficiente pistas para que adivinen!). Escribirán pistas para que los demás en su grupo identifique la cara y luego programen a Cody para llegar allí.


Comenta las imágenes de las tarjetas. ¿Quiénes son esas personas? ¿Qué tiene de especial? ¿Qué hacen? ¿Dónde están basados? Mira las diferentes características de los rostros - ¿Pueden los niños encontrar a alguien con gafas, barba, pelo largo, sin pelo, pendientes…?

Coloca las caras debajo de la cuadrícula transparente. Ayuda a los niños a decir una pista para una de las caras. Por ejemplo, esta persona trabaja en Recepción. Ella está en la habitación 3. Tiene pelo largo. ¿Quién es?

Una vez que los niños hayan adivinado a la persona, pueden encontrar la cara y programar a Cody para llegar allí. Los niños también pueden crear sus propias imágenes de personas o hacer una fotografía de sí mismos.

- Érase una vez...

ÉRASE UNA VEZ...


Esta es otra forma de vincular las actividades de Cody con libros de cuentos familiares, desarrollando habilidades tanto de alfabetización como de lógico-matemática. Se requiere un libro conocido. El ejemplo escogido aquí es “El Gruffalo”. En esta actividad, agregamos un cronómetro, para añadir una nueva dimensión de velocidad y competición. Por parejas, los niños compiten para ser el más rápido.


Coloca las imágenes debajo de la rejilla. Colocar a Cody en la casilla de salida. Pida a los niños que imaginen que acaban de conocer al Gruffalo - ¿Cómo de rápido pueden volver al punto seguro en el mapa?

Es una carrera contra el tiempo. ¡Una pareja de los alumnos programará a Cody, otra pareja los cronometrará!

Déjelos tener un poco de tiempo para pensar y planificar el viaje. Una vez que los dos alumnos de la pareja estén listos, el alumno que tiene el cronómetro puede decir "Preparados, listos, ¡ya!". ¿Cómo de rápido puede la pareja presionar todas las flechas para llevar a Cody al Gruffalo?

Anime a la pareja con el cronómetro a contar a medida que pasa cada minuto.

Los niños pueden intentar escribir la ruta en pizarras pequeñas o en papel, usando símbolos, antes de dar las órdenes a Cody.

- Veo, veo...

VEO, VEO...


Esta actividad permite a los niños trabajar con sonidos específicos de letras decididos por el profesor. A medida que los niños programan a Cody para que se mueva a imágenes específicas, también desarrollan sus habilidades de programación y sus habilidades de conteo.


Explica el juego “Veo, veo...” con los niños. Dependiendo de su edad y características, los sonidos de las letras se pueden utilizar en lugar de las letras como en el juego tradicional. ¿Pueden los niños ver alguna imagen que comience con ese sonido? Deje que los niños jueguen, eligiendo un sonido para que otros lo adivinen.

Presenta a Cody ¿pueden ayudar a Cody a unirse? Una vez que un niño pueda elegir un sonido para que lo alcance Cody, los demás pueden ayudar a que Cody lo alcance. ¿Hay otras imágenes a las que Cody podría haber ido con el mismo sonido de la letra?

Intenta usar sonidos de letras en el medio y al final de las palabras también.

Las palabras escritas pueden ser sustituidas por imágenes.

- Deletrear.

DELETREAR


Esta actividad es excelente para los niños que saben cómo deletrear sus nombres u otras palabras familiares. Permite programar a Cody y reforzar la ortografía. Se pueden practicar nuevas palabras y los niños pueden dar pistas para deletrear mensajes. Esta actividad funciona mejor con sólo un par de niños a la vez. Una vez que ha sido presentada la actividad a la clase, las parejas pueden turnarse para usar el robot y el tapete.


Observa el tapete del alfabeto con los niños. ¿Pueden encontrar las letras para escribir su nombre? Intenta comenzar solo con la letra inicial. ¿Pueden programar a Cody para que se mueva hacia cualquier letra?

Asegúrate de que haya un punto de partida definido para Cody y que todos los niños estén familiarizado con él. Pide a los niños que diseñen un conjunto de instrucciones para que Cody escriba su nombre. Cody puede hacer una pausa en la letra correcta.

Una vez que todos los niños hayan completado esto, desafíelos a recoger una tarjeta y predecir el nombre. Luego pueden seguirlo con Cody para verificar.

- Repartiendo el correo.

REPARTIENDO EL CORREO


Esta actividad permite vincular las habilidades numéricas con un cuento conocido y con la escritura (si procede). Elige un libro con muchos personajes o lugares. Hay muchos excelentes para elegir.


Una vez que los niños estén familiarizados con la historia, anímalos a escribir cartas a los personajes de los libros. Colocar en sobres, sellarlos y agregar direcciones. Se pueden elegir aspectos específicos sobre los que escribir. Coloca las imágenes de las casas de esos personajes en las casillas que consideres del tablero. Habla sobre las casas con los niños. ¿Quién vivirá allí? ¿Cómo lo saben? Coloca las cartas en la casilla de salida. Elige un sobre de la pila. Juntos, leéis a quién debe ser entregado. Coloca a Cody en la casilla de inicio. Pega la carta con blue tack al frente de Cody (asegúrate de no tapar los botones).

Los niños deben entregar la carta en la casa correcta y hacer que Cody vuelva para recoger la próxima carta.

- Conocemos los números

CONOCEMOS LOS NÚMEROS


En el tablero colocamos tarjetas con los números que conozcan los niños y otras con la cantidad de dedos, de puntitos u otros objetos. Los niños tendrán que programar a Cody para llegar al número que se indica.

Otra variante es que en el tablero sólo coloquemos los números y el niño tire un dado, cuenta cuántos puntitos hay en esa cara y programa a Cody para que se mueva hasta la casilla donde está el número que corresponde.

Al principio puede ayudar a los niños dibujar con un rotulador borrable en el tablero el recorrido que van a seguir. Los primeros recorridos que hagamos serán rectos, sobre todo con los niños de tres años, luego iremos introduciendo los giros.

- Explorando cuevas.

EXPLORANDO LA CUEVA


Esta es una gran actividad al comienzo de una sesión cuando acaba de terminar una estación. Ayuda a los niños a desarrollar sus habilidades de estimación, planificación y conteo de una forma divertida. También se puede vincular a mirar la luz y la oscuridad o con el

libro “Ir a cazar un oso” ("Going on a bear hunt").


Muestra a los niños diferentes cuevas. Diles a los niños que van a tener que ayudar a Cody a atravesar las cuevas y salir por el otro lado.

Elige una cueva para empezar. Pide a los niños que calculen cuántos pasos hacia adelante tendría que moverse Cody para atravesar la cueva y salir por el otro lado. Ellos tendrán que programarlos todos en Cody antes de presionar "Ir" o se quedará atascado... ¡en la cueva!

¿Funcionó? Si no, ¿qué salió mal? ¿Se atascó Cody en la cueva? ¿Qué número deberían probar a continuación? Sigue turnándoles para programar a Cody para moverse a través de los túneles.

Se pueden utilizar cajas para realizar las cuevas. Se pueden juntar varias cajas para alargar las distancias, o salidas laterales

de la cueva por donde necesiten realizar un giro.

- Los bolos.

LOS BOLOS


A los niños les encanta derribar cosas, ¡así que permítales programar a Cody para que lo haga por ellos! La selección de elementos para derribar puede permitir habilidades en todas las áreas del currículo, así como la programación de Cody y el desarrollo de habilidades de estimación.


Prepara la misión... un punto de inicio y bolos colocados en una línea paralela a la línea de inicio de Cody, aproximadamente a 5 casillas de Cody.

Explica el reto a los niños. Necesitan hacer que Cody derribe el juego de bolos PERO, a los niños no se les permite pasar cierta línea o marca en el tapete. Pensad cómo podrían hacer que Cody avance unos pocos pasos a la vez, en lugar de un paso a la vez. Cada pareja puede turnarse para ver cuántos bolos derriban. Se pueden contar puntos si es necesario. Una vez que los bolos han sido derribados

se pueden reposicionar a una distancia diferente de la línea de salida.

Una vez que los niños estén familiarizados con la actividad, pruebe una variación.

- Usar letreros de mapa en los bolos: ¿pueden derribar la 'Oficina de correos'?

- Poner sumas matemáticas en los bolos, dar a los niños un número, ¿pueden derribar la respuesta correcta?

- Colores en los bolos, ¿pueden derribar el bolo rojo?

- Poner una palabra en los bolos, leer la palabra en voz alta, ¿pueden encontrarla y derribarla?

- Formas

FORMAS


Cualquiera que sea su edad, esta es una excelente manera de permitir que los niños pasen un tiempo concentrándose en las propiedades de las formas. Permitir que los niños hagan las tarjetas de pistas sugeridas realmente les obliga a ser exactos y precisos. Tratando de averiguar qué forma (o formas) deberían ayudar a que la visita de Cody genere muchas discusiones relacionadas con las formas.


Una actividad inicial para preceder a ésta será la creación de algunas "tarjetas de pistas" con los niños que describen las características y propiedades clave de diferentes formas. Coloca las imágenes de las formas debajo de la cuadrícula transparente (extiéndelas, de modo que haya alguna forma en cada línea y fila. Habla de las formas con los niños. Nómbralas y habla de sus propiedades. ¿Cuáles tienen 4 lados? ¿Pueden encontrar una forma con un lado curvo? Elaborar tarjetas de pistas que describan las formas.

Elige una carta de pista de la pila. Leer la información. Coloca a Cody en la cuadrícula. ¿Adónde necesita ir Cody? Deja que los niños se turnen para mover a Cody a una forma.

Se pueden agregar formas adicionales, dependiendo de la edad de los niños. También es posible agregar muchos cuadriláteros irregulares para que los niños mayores tengan que pensar cuidadosamente propiedades de forma tales como líneas paralelas, ángulo obtuso, líneas de simetría, etc.

- Sumamos

SUMAMOS


Se trata de que los niños lleguen con el robot hasta el resultado correcto de una operación (sumas). Colocamos en el tablero tarjetas con operaciones de sumas y otras con el resultado. Cuando identifiquen el resultado correcto, trazarán el recorrido por el que llevarán al robot.

Otra variación puede ser tener solo tarjetas con los resultados y vamos sacando tarjetas con operaciones de sumas y los niños deben llevar a Cody hasta el resultado correcto.

La dificultad de las operaciones variará dependiendo de la edad de los niños y de su nivel. Se podrá jugar de la misma manera con otras operaciones matemáticas.

- Conocemos a Cody

CONOCEMOS A CODY


Se presentan las tarjetas y explicamos qué significan los símbolos. Después de dialogar con los niños, presentamos la tarjeta y nosotros mismos realizamos el movimiento correspondiente, para que los niños los vayan asociando. Posteriormente le damos a un niño una tarjeta y tendrá que realizar la orden de esa tarjeta. Por ejemplo, con la tarjeta de adelante el niño tendrá que avanzar.

Aprovechando las baldosas del suelo de la clase delimitamos un espacio como "tablero". A continuación, mostraremos una tarjeta y un niño hará de "Cody". Por ejemplo, dos baldosas delante, una atrás...

Finalmente, en la asamblea, utilizando ya el tablero de Cody presentamos el robot y se enseña la correspondencia entre tarjetas-botones.

- Conocemos colores.

CONOCEMOS COLORES


Colocamos los colores que deseemos en el tablero; un niño dirá un color y otro programará a Cody para que vaya a ese color.

Variaciones:

Se mostrarán objetos reales y los niños tendrán que llevar el robot al color de dicho objeto. Por ejemplo, si se muestra una manzana roja tendrá que llevarlo al color rojo.

En función de la edad de los niños se puede ampliar la variedad de colores, por ejemplo, con los colores secundarios, e incluso trabajar las mezclas (rojo más amarillo y tendrán que buscar el color naranja).

- Memory de imágenes.

MEMORY DE IMÁGENES


El objetivo de esta actividad es identificar imágenes iguales.

El reto será programar el robot para asociar imágenes iguales.


- ¿Qué día es hoy?

¿QUÉ DÍA ES HOY?


El alumno debe encontrar con el robot el día en el que estamos y para ello debe programar el robot para llegar a la casilla donde está el día de la semana que buscamos.

Después pueden llevar el robot hasta el día que fue ayer y terminan con el día que será mañana.

Otra variación ya con los niños de 5 años es programar al robot para que vaya pasando por los días de la semana en orden.

- Jugamos con pictogramas.

JUGAMOS CON PICTOGRAMAS


Colocamos en el tablero imágenes de acciones o de objetos y el niño debe programar el robot para ir desde el pictograma hasta la acción o el objeto.

Escaleras – subir

Programar el robot para ir desde un bloque lógico hasta el pictograma correspondiente (grande/pequeño, grueso/delgado y el color).

Con los bloques lógicos podemos añadir dificultad si la consigna dada es que no sea... (pictogramas tachados).

- Identificamos vocales.

IDENTIFICAMOS VOCALES


Unir cada vocal con la imagen de una palabra que comienza por ella. Colocamos en el tablero las vocales trabajadas y las tarjetas de los dibujos que comienzan por ellas. El niño elige una vocal y programa el robot para que llegue a la tarjeta con el dibujo que empieza por ella.

Podemos hacer lo mismo con las consonantes que vayamos conociendo.

- Conocemos vocabulario.

CONOCEMOS VOCABULARIO


Colocamos tarjetas con el vocabulario trabajado durante el proyecto, decimos una palabra y ellos tienen que llevar el robot hasta la tarjeta con el dibujo. Podemos pedir a los niños que cuando lleguen piensen una frase con la palabra o que expliquen a los demás para qué sirve, cómo se utiliza.

- Historias.

HISTORIAS


Programar la secuencia correcta para que el robot recorra en el orden correcto las escenas de un cuento o historia. Colocamos en el tablero imágenes de un cuento que ellos conocen y tienen que llevar el robot en orden hasta las imágenes y contar de forma sencilla lo que ocurre en ellas.

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Arte y música

Convivencia, emociones...

Conocimiento del entorno

- Materiales.

MATERIALES


Esta actividad se vincula con el área de ciencias sobre clasificación y uso de materiales, así como investigación científica. Usando el robot como foco, los niños probarán por qué superficie Cody viaja mejor.


Identifica una superficie del suelo en la que Cody no viaje bien. Finge comenzar una actividad y comienza a usar a Cody con los niños. Cuando Cody comienza a no moverse correctamente, detén la actividad y abre un debate. ¿Qué está sucediendo? ¿Por qué Cody no se mueve como esperábamos? ¿Qué otras superficies serían mejores, o no?


Anime a los niños a pensar en otras superficies en la escuela que podrían explorar. ¿Cómo podrían hacer una prueba para ver qué suelos le gustan a Cody? ¿Qué superficies creen que serán buenos y cuáles no tanto? Hacer una lista juntos de los pisos que probarán.

Deja que los niños usen el robot en diferentes superficies; pueden decidir la forma de hacerlo ellos mismos. Tal vez puedan hacer una tira de papel de 50 cm de largo y luego presione el botón de avance 4 veces. ¿Hasta dónde llega Cody a lo largo de la línea? Una vez que hayan probado las superficies, deberán registrar los resultados de Cody en las diferentes superficies.

¿Cody viajó como esperaban? ¿Predijeron con precisión?

ACTIVIDADES POR TEMÁTICA

2/2

- Hojas.

HOJAS


Esta es una gran actividad para ayudar a los niños a familiarizarse con diferentes hojas, buscar características de objetos y también desarrollar la escritura, si procede. Se puede jugar en muchos niveles, dependiendo de la edad y la experiencia de los niños. Se vincula con ciencias: plantas y animales en el entorno próximo.


Lleva a los niños a dar un paseo para recoger hojas. Que todos recojan una hoja diferente. Al tratar de encontrar diferentes hojas, deben discutir, comparar y contrastar las diferentes características de cada hoja.

Una vez de regreso en el aula, los niños necesitarán investigar su hoja para identificarla. Luego tendrán que crear una pista que puede ser escrita en una ficha. Sobre el revés de la pista, deben dibujar alrededor de la hoja y copiar el nombre de la hoja.

Para crear la pista, los niños deberán observar las características cuidadosamente. Podrían tratar de incluir información sobre la forma, el tamaño, el color, el borde de la hoja, venas... Trate de animar a los niños a pensar en lo que hace que su hoja sea especial.

Coloque las hojas debajo del tapete. Coge una ficha con pistas del montón y deja que los niños lo leen. ¿Pueden identificar a qué hoja debe ir Cody? Una vez que Cody está allí, el escritor de pistas puede decirle al grupo el nombre de la hoja y se puede continuar con una nueva ficha y pista para el grupo.

- Electricidad.

ELECTRICIDAD


Esta actividad permite a los niños explorar el aula y encontrar aparatos que usan o no electricidad. Luego pueden usar una cámara digital para tomar fotografías de objetos para usar con Cody. Esta actividad enlaza tanto con las TIC como con ciencias.


Permite que los niños usen la cámara digital para hacer fotos de dos elementos en el aula, uno que usa electricidad y otro que no. Imprime las fotos y coloca en cartulinas de 12,5cm². (Alternativamente, recopila imágenes de catálogos y pegarlas en las tarjetas).

Habla sobre los objetos con los niños. ¿Qué hacen todos los elementos eléctricos? ¿Dónde están? Agrupa las imágenes de diferentes maneras, según los criterios identificados, como lo que hacen, dónde están ubicados, tamaño, red eléctrica o batería.

Coloca las imágenes debajo de la rejilla transparente. Cada niño debe elegir un artículo para llevar a Cody hasta allí y luego explicar qué es ese elemento y cuál es su función.

Recuerda a los niños que Cody usa pilas para funcionar.

- El baile.

EL BAILE


En esta actividad se trata de programar libremente al robot, intentando que haga una especie de coreografía sobre el suelo (no es necesario el tapete). La coreografía debería tener sentido y continuidad.

- Dibuja formas.

DIBUJANDO FORMAS


Esta actividad necesita que acoplemos un rotulador al ratón, lo más rápido puede ser utilizando un celo fuerte.

Los niños tratarán de dibujar formas a través de la programación del robot. Estas formas pueden ser libres, haciendo una predicción de lo que vamos a obtener tras ejecutar las órdenes o pueden realizarse tratando de imitar un modelo dado.

- Camina como yo.

CAMINA COMO YO


En esta actividad se trata de que un alumno lleve a cabo un modelo de camino por la clase (a ser posible sobre una cuadrícula grande) y que otro alumno, o un equipo, programen a Cody para que realice los mismos movimientos.


Posteriormente pueden hacer alumno y robot el camino al mismo tiempo, comprobando que Cody ha sido programado correctamente.

- Realidad aumentada.

REALIDAD AUMENTADA


Existen propuestas en las que la recompensa cuando los niños alcanzan una casilla determinada es una figura en realidad aumentada. Es necesario tener instalada una APP específica.

- Códigos QR.

CÓDIGOS QR


Otra de las recompensas que pueden conseguir los niños cuando alcancen una casilla específica en el tapete con Cody puede ser un código QR que les lleve a un vídeo, canción o les dé una pista clave para resolver un misterio (break out, gamificación...).

- Gente que nos ayuda.

GENTE QUE NOS AYUDA


Esta actividad desarrolla el debate y la comprensión de cómo las personas que nos rodean nos ayudan y sus roles nuestra comunidad. Los niños examinarán los roles de las personas que nos ayudan a un nivel adecuado a su edad.


Asegúrate de que los niños estén familiarizados con las imágenes de las tarjetas que vais a usar. ¿De qué son las fotos? ¿Qué une a la gente? ¿Por qué son especiales? ¿Cuál es su trabajo, a quién ayudarían? ¿Alguno de los niños ha sido ayudado por las personas en las imágenes?

Explica a los niños que Cody tiene muchos problemas. ¿Pueden ayudar a Cody a encontrar a la persona adecuada para ayudarlos?

Dales una pista. Por ejemplo, Cody tiene dolor de muelas, ¿quién puede ayudarlo? Pregunta a los niños para identificar el cuadrado donde tiene que llegar Cody y ayudarlo a moverlo allí. Luego elige la siguiente pista y así sucesivamente.

- El arca de Noé.

EL ARCA DE NOÉ


Ideal para los niños más pequeños, esta actividad les permite emparejar animales y discutir las características de ellos, comparando y contrastando, clasificando y emparejando. También les presenta una historia bíblica bien conocida, animándolos a responder a cualquier

aspecto de la historia. También se desarrollan habilidades de conteo y programación de Cody.


Lee la historia del arca de Noé a los niños. Los niños también pueden cantar la canción de Noé. Hable acerca de los animales entrando en el arca de dos en dos y explica que los animales se han confundido y necesitan que Cody les ayude o poner orden.

Presenta los animales en las tarjetas. ¿Qué tienen de similar algunos de ellos, cuáles son algunas características especiales de algunos, ¿Cómo se mueven? ¿Con qué están cubiertos? ¿Por qué? ¿De qué tamaño son? ¿Han visto a alguno de los animales? ¿Han tocado alguno?

Coloca las tarjetas con imágenes de animales en una línea. Saca una imagen de una bolsa, o da la vuelta a una tarjeta, etc. (los niños mayores podrían haber escrito el nombre del animal en la tarjeta para que coincida con la imagen). Se turnan para programar a Cody para moverse al animal correcto.

- La compra.

LA COMPRA


Esta actividad permite el uso deCody para desarrollar vocabulario relacionado con compras. Los niños programarán al robot para recoger los artículos de la tienda correcta. Se puede dar más o menos apoyo, dependiendo del nivel de vocabulario de los niños.


Muestra a los niños una lista de la compra. Explica que juntos van a ayudar a Cody a hacer la compra. Habla de cuáles son los artículos y la tienda que necesitan visitar. Demuestra cómo programar a Cody para moverse a una tienda. Coloca a Cody al final de la calle. Ahora los niños tienen que hacer que Cody pase al siguiente elemento de la lista. ¿Cuál es el siguiente artículo? ¿Qué tienda tendrá que visitar?

¿Necesita moverse hacia adelante, hacia atrás y hasta dónde?

Anima a los niños a usar los números también. Deja que los niños se turnen para mover a Cody a la tienda correcta y luego de vuelta

al inicio.

Los niños mayores o más experimentados pueden intentar programar a Cody para recolectar dos artículos de compras antes de presionar el botón "Ir". Esta actividad se puede ampliar en matemáticas incluyendo dinero en la compra (precios de artículos, dinero disponible...).

Cody se puede iniciar en la calle lateral, para que se requieran giros como parte de la ruta.

- Sentimientos.

SENTIMIENTOS


Es importante que los niños puedan hablar sobre sus sentimientos y reconocer que los demás tienen sentimientos y que pueden impactar en cómo se sienten los demás. Esta actividad desarrolla el vocabulario de los niños al permitirles discutir los sentimientos y las causas de los mismos. Usarán a Cody para averiguar sobre los sentimientos. Esta actividad funciona especialmente bien si las fotografías se han tomado de los niños haciendo muecas. Pueden usar la cámara digital y tratar de hacer gestos: triste, feliz, preocupado, asustados, emocionados, enfadados...


Prepara una escena para el grupo. Imagina que estás jugando con un juguete y alguien se acerca y te lo arrebata. ¿Cómo te sentirías? Deja que el grupo debata esto. Hacer que un niño mueva a Cody a esta cara. Asegúrate de que los niños se sientan capaces de reconocer diferentes sentimientos y entender que no todos sentimos lo mismo acerca de las cosas.

Las alternativas para probar incluyen pedir a los niños que se muevan hacia la cara que les apetezca cuando… Muévete a la cara para mostrar cómo se siente ahora…. (se puede recurrir a situaciones conocidas de cuentos infantiles).

- Descubrimos las emociones.

DESCUBRIMOS LAS EMOCIONES


Colocamos en el tablero las tarjetas del monstruo de los diferentes colores (según el libro El monstruo de colores de Anna Llenas) y tarjetas con caritas que representan distintas emociones, el niño debe programar el robot para llevarle desde una carita hasta la emoción correspondiente.

Otra variación es colocar tarjetas con las caritas que representan emociones y acciones que pueden sentir cada emoción. (Se rompe un juguete). Colocar el robot en una carita y llevarle hasta la acción que le hace sentir así).

Se pueden tener las caritas con emociones y nosotros o un niño decir el nombre de una emoción y tener que llevar al robot hasta la carita que la representa.

- Planea una ruta.

PLANEA UNA RUTA


Esta actividad da a los niños la oportunidad de desarrollar su comprensión de los conceptos Norte, Sur, Este, Oeste. Usando un robot para girar, los niños tendrán que pensar cuidadosamente sobre en qué dirección está el norte, usar su izquierda y derecha y también se dé cuenta de que el Norte permanece todo el tiempo. La planificación de rutas completas es una habilidad difícil y necesitará

algo de apoyo.


Muestra a los niños un mapa pirata. Pídeles que piensen dónde estará el tesoro. oculto y que identifiquen unas coordenadas en el mapa. Es aconsejable darles primero una hoja de papel para que escriban sus instrucciones. Una vez las han pensado, se pueden copiar en una hoja. Los niños pueden usar una copia pequeña del mapa pirata para planificar la ruta, y el mapa pirata grande para comprobar

sus instrucciones.

Una vez que hayan completado sus instrucciones y las hayan revisado, pueden ser entregadas a otro niño que adivinará dónde está el tesoro. Una vez más, pequeñas copias del mapa pirata pueden ser necesarias. Los niños pueden marcar en su copia del mapa dónde

piensan que irá la ruta, y luego programan todo en Cody y ven dónde va, marcando la ruta correcta con una línea roja.

Para extender esto al trabajo del lenguaje, los niños podrían cambiar el viaje para recolectar los tesoro como una historia.


- Casas de entonces y ahora.

CASAS DE ENTONCES Y AHORA


Desarrollaremos habilidades matemáticas y de alfabetización. ¿Cómo eran las casas hace mucho tiempo? Ayuda a que

los niños se den cuenta de que no todos los hogares son iguales, por lo que pueden usar esto para comparar hogares

del pasado. Una extensión de esta actividad también se vincula con artística ya que se anima a los niños a diseñar un hogar para Cody.


Habla sobre las fotos de la casa con los niños. ¿Qué características pueden identificar? ¿Qué es similar con algunas de las casas y lo que es diferente? ¿Qué casa parece la más antigua y la más nueva? ¿En cuál les gustaría vivir, por qué? ¿En cuál no les gustaría vivir y por qué? Usa sus observaciones y escríbelas en la pizarra.

Jugando a las cartas.

Coloca las imágenes de las casas debajo de la rejilla transparente. Describe una característica de alguna de las casas. ¿Pueden identificar a qué imagen debe ir Cody? ¿Hay más fotos a las que Cody podría llegar?

Como extensión de esta actividad, se puede pedir a los niños que diseñen una casa para Cody. Muestra a los niños su casa actual. Debatir por qué esta es una solución práctica para guardar el robot Cody. ¿Qué se podría mejorar? Los niños pueden diseñar el frente de una casa para pegarla en la caja, o como una actividad de artística, podría diseñar y hacer una caja para él.

- No me comas.

NO ME COMAS


Trabajamos sobre los pingüinos e identificamos quiénes son sus “enemigos” más comunes (oso polar, la morsa, las focas, el hombre...)

Programar en robot para que llegue a los enemigos de los pingüinos. El ratoncito se convertirá en el amigo protector de los pingüinos siendo su misión asustar a sus depredadores. De este modo los niños programarán a ratoncito para asustar a cada enemigo. los niños elegirán un enemigo y deberán llegar hasta el animal elegido.


- N, S, E, O.

NORTE, SUR, ESTE, OESTE


Esta actividad da a los niños la oportunidad de desarrollar su comprensión de los conceptos Norte, Este, Sur, Oeste. Usando un robot para girar, los niños tendrán que pensar cuidadosamente sobre en qué dirección está el norte, usen sus izquierdas y derechas y también se den cuenta de que en norte permanece todo el tiempo.


Muéstrales a los niños la brújula y muéstrales cómo indica en qué dirección está el norte. Usa la brújula para colocar la actividad en la bandeja de la mesa con el tapete transparente. Coloca la tarjeta de inicio en el centro y las tarjetas de dirección alrededor del

borde. Coloca a Cody en la tarjeta de inicio, mirando hacia el norte. Hablar sobre el Norte, Sur, Este, Oeste con el grupo. Cody está mirando al norte. ¿Cómo podría el grupo hacerlo mirar hacia el este? Muéstrales cómo hacer que Cody gire un cuarto de vuelta en una dirección particular.

Pide a un niño que elija una tarjeta (N, S, E, O) y la lea. Luego, el segundo niño debe hacer que Cody mire en esa dirección. Como Cody no regresa al norte, la cantidad de movimientos y giros varía cada vez.

Si es necesario, también se pueden introducir tarjetas en el sentido contrario a las agujas del reloj y en el sentido de las agujas del reloj. Los niños entonces elegiría una tarjeta N, S, E, O, así como una tarjeta de dirección de rotación, y necesitaría programar a Cody para rotar la cantidad y la dirección requeridas.

Para ayuda a los niños que encuentran dificultades, devuelve al robot a la posición norte antes de coger una nueva carta.

- Las estaciones.

LAS ESTACIONES


Programar el robot para llegar hasta el fruto indicado en la instrucción dada.

Colocamos frutos característicos de la estación que trabajamos y el niño debe llevar el robot hasta el que se le indica.

Podemos hacer lo mismo con ropas de la estación o fenómenos atmosféricos

Programar el robot para que asocie imágenes características (verano- playa, tomar el sol, piscina ...) de una estación.

- Mi pueblo.

MI PUEBLO


El objetivo de esta actividad es conocer nuestro pueblo.

De debe programar al robot para que recorra el itinerario indicado por el docente: Colegio, Iglesia-Ayuntamiento, Frontón, Parque etc.

- Cocinamos.

COCINAMOS


Programar a robot para seguir la secuencia del proceso de elaboración del bizcocho.

Colocamos en el tablero tres imágenes que se corresponden con la elaboración de una receta y los niños tendrán que llegar a ellas en el orden correspondiente. (Mezclar los ingredientes, batirlos, meter al horno)

- Reciclamos.

RECICLAMOS


Descubrir que hay distintos tipos de contenedores en la calle y qué residuo debe echarse en cada uno de ellos. Programar el robot para ir desde un contenedor hasta el residuo adecuado o a la inversa.

Programar el robot para ir hasta el residuo que no se tira en el contenedor azul.


- Viajamos.

VIAJAMOS


Programar el robot para ir desde un medio de transporte hasta el medio por el que se desplaza.

Programar el robot para ir desde un medio de transporte hasta el grupo de personas que podrían montar en él (colectivos o individuales).

Programar el robot para ir desde un medio de transporte hasta el lugar de dónde parten o llegan (estaciones de tren y autobús, aeropuerto, puerto marítimo.

Programar el robot para ir hasta los medios de transporte con motor o sin motor, número de ruedas.

- Juego de la oca.

JUEGO DE LA OCA


Coloraremos en el tablero un recorrido parecido al de la oca y los niños tienen que avanzar por él tirando un dado y programando el robot según el número que salga. En la programación del robot deberá incluir giros a la derecha o izquierda si son necesarios. La complicación del recorrido variará según la edad de los niños y el conocimiento que tengan del ratón.

Y después... ¿qué?

OTRO NIVEL

EDUCACIÓN
PRIMARIA 1/2

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309 €

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415 €

edison
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50 €

EDUCACIÓN PRIMARIA 2/2

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120 €


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$ 139


OZOBOT
75 €

dash & dot
$ 180 + $ 70

¡Listo para usar!

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