DUA
Pablo Blanco
Created on February 6, 2022
More creations to inspire you
SLYCE DECK
Personalized
LET’S GO TO LONDON!
Personalized
ENERGY KEY ACHIEVEMENTS
Personalized
HUMAN AND SOCIAL DEVELOPMENT KEY
Personalized
CULTURAL HERITAGE AND ART KEY ACHIEVEMENTS
Personalized
DOWNFALLL OF ARAB RULE IN AL-ANDALUS
Personalized
ABOUT THE EEA GRANTS AND NORWAY
Personalized
Transcript
DISEÑO UNIVERSAL DE APRENDIZAXE
Deseñar a programación da aula de forma universal supón partir dunha planificación centrada na persoa, distinguindo á persoa desde o principio como parte fundamental do proceso, promóvese e búscase con iso a igualdade de oportunidades para todas as persoas, a mellora da calidade de vida de todo o alumnado e conxugar sempre aspectos cognitivos, emocionais e éticos.
REDES AFECTIVASPOR QUE SE APRENDE
REDES RECOÑECEMENTOQUE SE APRENDE
REDES ESTRATÉXICASCOMO SE APRENDE
Proporciona múltiples formas de implicación
Proporciona múltiples formas de representación
Proporciona múltiples formas de acción e expresión
Todas estas redes interveñen na aprendizaxe, pero non actúan de forma lineal, nin seguindo unha orde, senón que se activan ou non atendendo ás actividades que se presentan; así, por exemplo, para activar a rede afectiva será necesario presentar actividades motivadoras; para activar a rede de recoñecemento ofreceremos a información en distintos formatos; e para activar a rede estratéxica graduaremos as tarefas, de menor a maior complexidade, por exemplo.
REDES AFECTIVAS
Ao incorporar esta rede na aprendizaxe téñense en conta procesos motivacionais intrínsecos e extrínsecos no mesmo momento do deseño, de forma que os procesos cognitivos e emocionais danse a man. Incorpóranse estratexias metacognitivas que promoven no alumnado a autonomía e a autodeterminación.
DUA
PRINCIPIO 1. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE IMPLICACIÓN
Para fomentar o desenvolvemento de redes estratéxicas, a DUA defende que se deben proporcionar múltiples formas de compromiso. Deste xeito, os alumnos e alumnas estarán decididos e motivados.
POR QUE SE APRENDE
O seu obxectivo é conseguir APRENDICES DECIDIDOS E MOTIVADOS
Pauta 7. Proporcionar opcións para captar o interese.
O uso de vídeos, mensaxes de audio que animan a lograr un reto, a seguir unhas pistas ofrecen opcións para captar o interese. Esta pauta está máis centrada en como o docente capta o interese do alumnado por medio da interacción coa tecnoloxía.
Pauta 8. Proporcionar opcións para manter o esforzo e persistencia .
Esta pauta refírese á motivación intrínseca que supón manter o esforzo e a persistencia aumentando a retroalimentación que se dá ao alumnado e ofrecer modelos adecuados e estratexias para manter a atención sostida na aula
Pauta 9. Proporcionar opcións para autorregulación.
As habilidades de metacognición e de autorregulación axudan a pensar sobre o pensamento, a reflexionar sobre o proceso, sobre a propia aprendizaxe de forma explícita. Traballar na aula a cultura do pensamento mediante rutinas, destrezas, diarios de aprendizaxe, escaleira metacognitiva... propocionará ao alumnado ferramentas eficaces para a aprendizaxe.
PV.7.1. Optimizar as eleccións individuais e a autonomía
Exemplos de propostas:
- Involucrar ao alumnado no establecemento das súas propias metas e obxectivos.
- Traballar a autonomía con propostas de elección individual; recomendable programar sempre tarefas obrigatorias e outras optativas que permitan elixir.
- Implicar ao propio alumnado no deseño das actividades e tarefas, para favorecer a súa autonomía.
- Utilizar o humor, o xogo…, como aliados para manter a atención, e para espertar a curiosidade.
- Utilizar retos, conflitos cognitivos, desafíos...
PV.7.2. Optimizar a relevancia, o valor e a autenticidade
Exemplos de propostas:
- Ofrecer diferentes niveis de desafío que permitan traballar con actividades multinivel na aula.
- Actividades apropiadas á súa idade e capacidade.
- Planificar actividades auténticas, con sentido e relevancia para todo o alumnado, partir do seu contexto
- Expoñer actividades que poidan levar a cabo na contorna natural.
- Desenvolver proxectos de Aprendizaxe Servizo, que permiten aprender ofertando servizo á comunidade. Con esta aprendizaxe toma significado e compromiso social. Unha autorrealización como persoa.
PV.7.3. Minimizar as ameazas e as distraccións
Exemplos de propostas:
- Fomentar un clima de aula acolledora, que evite medos, comparacións…
- Crear vínculos por medio de irmanamentos.
- Combinar traballar en equipo e por parellas, colaborativamente e fomentar as relacións interpersoais.
- Accesibilidade cognitiva na aula. Non entender o espazo pode xerar incerteza e confusión.
- Crear rutinas anticipatorias e de clase: horarios, autoinstruccións... axudarán a evitar distraccións.
- Crear contornas predicibles e seguros que anticipan as actividades que se van a facer.
- Minimizar o ruído da aula cun ton de voz máis baixo ou pelotas de tenis nas patas das cadeiras e mesas, tampóns para non oír, axuda tamén a concentrarse. Hai quen traballa mesmo cunha música de fondo.
PV.8.1. Resaltar a relevancia de metas e obxectivos
Exemplos de propostas:
- Marcar e identificar as metas e os obxectivos de forma clara evitando incertezas.
- Marcar e establecer obxectivos realistas a curto prazo, mostralos de múltiples maneiras, e dividilos en curto e longo prazo.
- Traballar con listas de cotexo ou checklist.
- Utilizar organizadores gráficos para distribuír as tarefas.
PV.8.2. Variar os niveis de exixencia e os recursos para optimizar os desafíos
Exemplos para implementar:
- Diferenciar o grao de dificultade ou complexidade dentro dos cales o núcleo de actividades pode ser completado
- Prover alternativas nas ferramentas e apoios permitidos.
- Variar os graos de liberdade para un resultado aceptable.
- Poñer énfase no proceso, o esforzo e nas melloras para lograr o obxectivo. Como unha alternativa á avaliación externa e o sentido de competencia.
PV.8.3. Fomentar a colaboración e a comunicación
Exemplos de propostas:
- Fomentar a colaboración entre iguais: traballar por parellas e/ou grupos.
- Ofrecer múltiples opcións de agrupamento adecuados á tarefa: traballo individual, por parellas, pequeno grupo…
- Fomentar a aprendizaxe cooperativa, traballando roles concretos e específicos.
- Crear programas para toda a escola de apoio de boa conduta con obxectivos e recursos diferenciados.
- Entregar suxerencias que guíen aos aprendices respecto de cando e como solicitar axudar aos seus pares e/ou educadores.
- Construír comunidades de aprendizaxe comprometidas en intereses e actividades comúns.
- Crear as orientacións que permitan direccionar o traballo grupal (Exemplo: grellas, normas, etc.).
PV.8.4.Orientar a retroalimentación orientada á mestría
Exemplos de propostas:
- Proporcionar feedback específico e claro recoñecendo e identificar o que traballo ben realizado.
- Recoñécese a tarefa, non se venera á persoa.
- Axudar a reflexionar sobre se a tarefa realizouse de forma correcta ou incorrecta. Dirixirlles cara aos obxectivos, cara á resposta correcta. Con isto permítelles aprender do erro.
- Salientar no proceso, na persistencia e dando valor ao esforzo e a mellora.
- Proporcionar feedback (retroalimentación) informativo, non comparativo.
PV.9.1. Promover expectativas e crenzas que optimicen a motivación
Exemplos de estratexias:
- Entregar suxerencias, recordatorios, guías, grellas e/ ou listas de cotexo que se enfoquen en: Metas auto-reguladas como reducir a frecuencia de reaccións agresivas como resposta á frustración.
- Aumentar a extensión da orientación á tarefa respecto dás distraccións.
- Aumentar a frecuencia de instancias de auto-reflexión e de autoreforzos.
- Prover de axentes que modelen o proceso de establecemento de obxectivos apropiados que consideren tanto fortalezas como debilidades persoais.
- Apoiar actividades que estimulen a auto-reflexión e a identificación de metas persoais.
- Establecer obxectivos e metas persoais que permitan marcar proxectos de vida realistas.
PV.9.2. Facilitar habilidades e estratexias para enfrontar desafíos
Exemplos de estratexias:
- Traballar na aula estratexias de habilidades sociais.
- Traballar na aula programas socioemocionales.
- Acompañar os obxectivos de pautas e dunha grella que lles axude a facer un seguimento dos seus avances. Estes obxectivos serán sempre coñecidos polo alumnado, como se indicou nalgunha pauta anterior.
- Fomentar a utilización de estratexias internas para situacións específicas. Técnicas de autoinstruccións.
- Ofrecer un moldeamento con axentes titores.
PV.9.3. Desenvolver a autoavaliación e a reflexión
Exemplos de estratexias
- Ofrecer dispositivos, axudas ou outros elementos que axuden aos individuos para aprender a colleitar, esquematizar e despregar información respecto do seu propio comportamento, coa finalidade de avaliar cambios nas devanditas condutas.
- Utilizar actividades que inclúan medios polos cales os aprendices obteñen retroalimentación e á vez teñen acceso a apoios alternativos (como gráficos, persoais, despregamento de retroalimentación) que permita entender o progreso dunha forma comprensible e oportuna. Ensinar de maneira esplícita onde errou, identificar pasos...
Ao incorporar a rede afectiva á aprendizaxe téñense en conta os procesos motivacionais, de xeito que os procesos cognitivos e emocionais van da man.Trátase de utilizar diferentes estratexias para motivar ao alumnado, manter esa motivación e facilitar a súa participación activa no proceso de ensino-aprendizaxe.
PROPOSTAS PEDAGÓXICAS que proporcionan múltiples formas de compromiso e onde a motivación, o interese, o esforzo, a persistencia e a autorregulación, xogan un papel importante:
- Aprendizaxe Servizo. Aprender facendo un servizo á comunidade.
- Gamificación. Na gamificación aplícanse técnicas do deseño de xogos (e videoxogos) en contornas que non son estritamente lúdicos. Utilízanse puntos, insignias, clasificacións, medallas ao completar unha tarefa ou actividade. Utilízase para mellorar os procesos de aprendizaxe e pode ir estruturado en niveis de desafío diferentes.
- Escape of the Room. O Escape vai acompañado dunha narrativa que motiva e acompaña ás probas que hai que superar para conseguir o obxectivo final., saír da habitación onde estás pechado. Estas probas están relacionadas cos contidos curriculares que se traballaron ou se van a traballar na aula.
- Breakout Edu. Un " breakout" é un xogo inmersivo, cunha narrativa que che engancha. Nun breakout non hai que saír dunha habitación, como no escape Room, aquí o obxectivo consiste en abrir unha caixa pechada con diferentes tipos de cadeados. Para conseguir os códigos que os abren é necesario resolver problemas, cuestionarios e enigmas.
- Aprendizaxe Baseada no Xogo. Utilízanse xogos xa creados ou inventados para a ocasión e por medio dos mesmos afiánzanse e adquiren os conceptos. O xogo actúa como vehículo e ferramenta de apoio á aprendizaxe, pero tamén para a asimilación ou a avaliación de coñecementos, para preparar un exame, para repasar o aprendido, para traballar ortografía ou matemáticas.
REDES RECOÑECEMENTO
Esta rede está máis centrada na aprendizaxe, no proceso necesario para adquirir o coñecemento, en como dunha forma consciente proporcionamos múltiples formas de representación co obxectivo de que todo o alumnado sexa capaz de percibir e comprender a información para poder adquirir o coñecemento, para poder construílo e utilizalo en diferentes contextos. Nesta rede intervén fundamentalmente o docente, en como presenta a información e que opcións ofrece para a percepción.
DUA
PRINCIPIO 2. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE REPRESENTACIÓN
Para favorecer o desenvolvemento de redes de recoñecemento, a DUA defende que se deben proporcionar múltiples formas de representación. Deste xeito, o alumnado será capaz de ser ingenioso e coñecedor da materia. Esta rede está máis enfocada á aprendizaxe, ao proceso necesario para adquirir coñecementos, a como, de forma consciente, proporcionamos múltiples formas de representación co obxectivo de que todo o alumnado sexa capaz de percibir e comprender a información para adquirir coñecementos e para poder construílo e utilizalo en diferentes contextos. O profesor intervén fundamentalmente nesta rede, en como presenta a información e que opcións ofrece para a percepción.
QUE SE APRENDE
A súa meta é conseguir APRENDICES INXENIOSOS E COÑECEDORES
PAUTA 1. Proporcionar opcións para a percepción
O alumnado difire na forma de procesar a información, polo que será necesario proporcionar múltiples opcións para a percepción e asegurarnos que a información é percibida por todo o alumnado.
PAUTA 2. Proporcionar opcións para a linguaxe, as expresións matemáticas e os símbolos.
Para garantirnos que todo o alumnado recoñece e identifica a información, debemos asegurar representacións variadas que permitan que o acceso á información. O alumnado varía no seu recoñecemento da información. Un símbolo como ":" varía duns a outros. As desigualdades xorden cando a información preséntase a través dunha única forma de representación. A estratexia debe asegurar representacións alternativas, proporciónanse non só como unha fonte para a accesibilidade, senón que tamén para clarificar e mellorar a comprensión.
PAUTA 3. Proporcionar opcións para a comprensión.
O alumnado difire na forma de procesar a información, polo que será necesario proporcionar múltiples opcións para a comprensión para asegurarnos que a información é comprendida por todo o alumnado.Recoñecer e identificar a información implica comprendela, ademais de facer que a información sexa accesible, débese ensinar ao alumnado para transformala en coñecemento, integrala cos coñecementos previos, categorizala, activar a atención e a memoria que permitan a aprendizaxe e a comprensión.
PV 1.1. Ofrecer formas para personalizar a visualización da información
Exemplos de estratexias
- Personalizar a visualización da información elimina barreiras á aprendizaxe.
- Debemos ofrecer opcións que permitan a personalización na presentación da información supón cambiar o tamaño da fonte, utilizar un tipo de letra ou outro, inserir imaxes, gráficas, infografías, que axuden a acceder e comprender a información. Contraste, cores, ton e velocidade do fala... son algunhas das opcións que poden tamén terse en conta.
- O que se busca é presentar a información en formatos adaptables e por distintas vías, a través de diferentes modalidades (visión, audición ou tacto).
PV 1.2. Ofrecer alternativas para a información auditiva.
Exemplos de estratexias:
- Usar sistemas de comunicación aumentativos e alternativos, conversor de voz a texto.
- Usar subtítulos, organizadores gráficos, imaxes, vídeos, lingua de acenos, metáforas visuais, linguaxe corporal, diagramas, transcripcións.... son alternativas para a información auditiva.
- Usar sistemas de comunicación aumentativos e alternativos, convertidor de voz a texto.Subtítulos, organizadores gráficos, imaxes, vídeos, lingua de acenos, metáforas visuais, linguaxe corporal.... son alternativas para a información auditiva.
PV 1.3. Ofrecer alternativas para a información visual.
Exemplos de estratexias
- Utilizar gravacións de audio e audiolibros para o contido que permitan seguir o texto, descricións de imaxes, gráficos, vídeos ou animacións.
- Usar Maquetas, obxectos físicos, que permitan utilizar o tacto, textos gravados, modelos..
PV 2.1. Clarificar vocabulario e símbolos.
Exemplos de estratexias
- Clarificar o vocabulario coa definición das palabras, imaxes, notas ao pé de páxina…
- Permitir o uso do dicionario.
- Clarificar o significado das palabras.
- Elaborar un glosario, un dicionario, un dicionario visual na aula ou de forma individual.
- Entregar por adiantado vocabulario, conceptos, mateiral necesario.
- Fragmentar a linguaxe.
- Incluír soporte para referencias, non familiares, dentro do texto (por exemplo: notación específica de dominio, propiedades e teoremas menos coñecidos, expresións idiomáticas, linguaxe académica, linguaxe figurativo, linguaxe matemática, xerga, linguaxe arcaica, coloquial e dialecto).
PV 2.2. Clarificar sintaxe e estrutura
Exemplos de estratexias:
- Clarificar a estrutura con esquemas sinxelos, índices, guións e apartados.
- Elaborar un dicionario de ortografía visual.
- Organizadores gráficos que relacionen os elementos.
PV 2.3. Faciliatar a decodificación de textos, notacións, matemáticas e símbolos.
É importante proporcionar opcións que reduzan as barreiras propias da decodificación, especialmente, para aquelas aprendices que non están familiarizados ou que non dominan os símbolos.
- Recursos educativos de audio.
- Utilizar xogos de barallas para conceptos matemáticos.
- Permitir o uso de texto a voz.
- Utilizar voz automática con anotación matemática dixital ( Math ML).
- Utilice texto dixital con narrador (por exemplo: Daisy Talking Books).
- Permitir flexibilidade e fácil acceso a múltiples representacións de notación cando sexa apropiado (por exemplo: fórmulas, problemas de palabras, gráficos).
- Ofrecer aclaración da notación a través de listas de termos clave.
PV 2.4. Promover a comprensión entre diferentes idiomas
Exemloes de estratexias
- Provexa toda a información crave no idioma dominante (p. ex., Inglés) tamén procure que estea dispoñible noutros idiomas (p. ex., Español) para aqueles con dominio limitado do inglés, e en Lingua de Acenos para os aprendices con discapacidade auditiva.
- Agregar Links ás palabras craves do vocabulario, ás definicións e pronuncias tanto nos idiomas dominantes como no nativo.
- Definir vocabulario específico da materia (por exemplo, "clave de mapa" para a materia de Historia e Xeografía) utilizando termos comúns e outros específicos.
- Proporcionar ferramentas de tradución electrónica ou Links a glosarios multilingües na web.
- Incrustar soportes visuais, non lingüísticos para a clarificación do vocabulario (imaxes, vídeos, etc.).
- Textos en idioma nativo (Echevarría, Vogt & Short, 2012)
- Fragmentar a linguaxe (Echevarría, Vogt & Short, 2012)
PPV 3.1. Activar ou proporcione coñecementos previos.
Exemplos de estratexias
- É importante coñecer os coñecementos previos para optimizar o punto de partida e coñecer o nivel máis alto ao que queremos chegar. Cando se ofrece feedback o obxectivo é reducir a diferenza entre onde está o alumnado e onde pretendemos que estea. Partir dos coñecementos previos axudará a captar a atención, a centrarse na tarefa, a desenvolver a persistencia, motivación e esforzo, aprender estratexias…
- Andamiaxe:
- Cultura do pensamento: choiva de ideas, técnica do grupo nominal ou 3, 2, 1 ponte.
- Uso de imaxes para vincular a información con coñecementos previos.
- Uso de analoxías ou metáforas para vincular a información co coñecemento previo.
- Vincular a información con outras áreas de coñecemento.
PV 3.2. Destacar patróns, características fundamentais, ideas principais e relacións entre elas
Exemplos de estratexias
- Resaltar ou facer fincapé en elementos crave a través de texto, gráficos, diagramas, fórmulas.
- Utilice esquemas, organizadores gráficos, rutinas anticipatorias, diagramas, organizadores de conceptos, rutinas para o dominio de conceptos, coa finalidade de salientar ideas e relacións crave.
- Usar múltiples exemplos e excepcións para salientar características fundamentais.
- Utilizar sinais e indicacións para chamar a atención sobre os elementos esenciais.
- Salientar nas destrezas previamente aprendidas que poden usarse para resolver problemas descoñecidos.
- Usar código de cores para memorizar.
PV 3.3. Guíar o procesamento, visualización e manipulación da información
Exemplos de estratexias
- Proporcionar apoios graduados que guíen o procesamento da información.
- Proporcionar apoios para a visualización da información, por exemplo, lapbook con estratexias matemáticas, máquina de sumar…
- Proporcionar modelos ou imaxes interactivas que permitan a manipulación da información ofrecendo múltiples vías de entrada a un contido.
- Fraccionar a información e liberala progresivamente.
- Eliminar distraccións innecesarias alomenos que sexan obxectivo da aprendizaxe.
PV 2.5. Ilustrar as ideas principais a través de múltiples medios.
Exemplos de estratexias:
- Presentar conceptos clave nunha forma de representación simbólica (por exemplo: un texto expositivo ou unha ecuación matemática) cunha forma alternativa (por exemplo: unha ilustración, unha danza / movemento, un diagrama, unha táboa, un modelo, un vídeo, historieta, cómic, secuencia de guión con imaxes, fotografía, animación, manipulación física ou virtual).
- Establecer vínculos explícitos entre a información proporcionada nos textos e calquera representación que a acompañe en ilustracións, ecuacións, diagramas.
- Acenos, linguaxe corporal, obxectos (Echevarría, Vogt & Short, 2012)
PV 3.4. Maximizar a transferencia e a xeneralización da información.
Exemplos de estratexias
- Traballar con metodoloxías que promovan a interdisciplinariedade.
- Promover a metacognición e o feedback centrados no tarefa.
- Proporcionar listas de cotexo, organizadores, notas adhesivas, recordatorios electrónicos, persoais, organizadores gráficos, mapas conceptuais.
- Promover o uso de estratexias e dispositivos mnemotécnicos (por exemplo, imaxes visuais, estratexias de parafraseo, método de loci, etc.).
- Incorporar oportunidades de revisión e práctica explícitas.
- Proporcionar apoios que conecten a nova información co coñecemento previo (por exemplo, webs de palabras, mapas conceptuais a medio completo).
- Incorporar novas ideas en contextos familiares (por exemplo, o uso da analogía, a metáfora, o drama, a música, a película, etc.).
Esta rede está máis centrada na aprendizaxe, no proceso necesario para obter coñecementos, construílos e utilizalos en diferentes contextos.Para iso, o profesorado ten que presentar a información ao alumnado a través de diversos soportes e en distintos formatos, tendo en conta as distintas formas de acceso e tratamento da dita información.
PROPOSTAS PEDAGÓXICAS que proporcionan múltiples formas de representación e facilitan a comprensión e percepción da información:
- Flipped Classroom. Neste modelo pedagóxico invístense as tarefas que se realizan en casa e no centro educativo, de forma que se transforma a aula nun espazo que promove aprendizaxe de orde superior por medio. Para iso as tarefas que se realizan en casa (fundamentalmente vídeos) están baseadas en procesos cognitivos de orde inferior e relacionadas coa asimilación de conceptos que logo se traballan na aula. Este modelo pedagóxico permite ter accesible a información e visionala sempre que se necesite, ofrecendo opcións para a percepción e a comprensión.
- Visual thinking ou pensamento visual. O pensamento visual é unha metodoloxía que pode axudar ao alumnado a interiorizar conceptos complexos e abstractos a través da linguaxe visual, proporcionando opcións á linguaxe escrita. Axudando ademais a destacar patróns, características fundamentais, ideas principais e coñecer as relacións entre elas.
- Ensino multinivel ou aula diversificada para dar unha resposta educativa inclusiva a todo o alumnado, para iso é necesario ter en conta o punto de partida de cada alumno ou alumna e progresar a través de distintos percorridos que se programan con Deseño Universal para a Aprendizaxe.
- O uso da realidade aumentada na educación ofrece ao alumnado a oportunidade de explorar, comprender e coñecer a contorna ofrecendo opcións para a comprensión por medio da tecnoloxía, obxectos 3D, audios e vídeos.
REDES ESTRATÉXICAS
Para fomentar o desenvolvemento das redes estratéxicas, o DUA expón ademais das dúas redes anteriores, que deben proporcionarse múltiples formas de acción e expresión. Desta forma, as aprendices chegarán a ser capaces de actuar de forma estratéxica, enfocándose nos obxectivos. Esta rede fíxase en "como aprender".
DUA
PRINCIPIO 3. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE ACCIÓN E EXPRESIÓN
As redes estratéxicas encárganse de planificar, organizar e controlar o noso comportamento. Así mesmo, dannos a posibilidade de demostrar o que sabemos.Para favorecer o desenvolvemento destas redes, a DUA defende que hai que proporcionar múltiples formas de acción e expresión. Deste xeito, os alumnos serán capaces de actuar estratexicamente, centrándose nos obxectivos.
COMO SE APRENDE
A súa meta é conseguir APRENDICES DIRIXIDOS Á META
PAUTA 4. Proporcione opcións para a acción física
O formato impreso para os libros de texto pode ser unha barreira á aprendizaxe polo que debemos garantir a interacción coa información a todo o alumnado. Axudas técnicas, braille, uso de gravadoras, activadores de voz… son opcións que hai que ofrecer para que todas as persoas poidan explorar e expresar o que saben.
PAUTA 5. Proporcionar opcións para a expresión e a comunicación
É necesario poñer nas mans do alumnado recursos e materiais para poder expresar a información de forma diferente, eliminando as barreiras de comunicación e expresión.
PAUTA 6. Proporcionar opcións para as funcións executivas
Permiten planificar estratexias efectivas para o logro metas, monitorear o seu progreso e modificar estratexias a necesidade.Con todo as funcións executivas teñen unha moi limitada capacidade debido á memoria operativa. Está comprobado que a capacidade executiva redúcese drasticamente cando: a capacidade de funcionamento executivo é utilizada para xestionar habilidades dun "nivel inferior" o que se traduce nunha diminución da capacidade dispoñible para as funcións de "nivel superior". Tamén se reduce debido a algunha situación de discapacidade ou á falta de fluidez das estratexias executivas.O marco de DUA involucra esforzos para expandir a capacidade executiva de dúas maneiras: mediante o apoio en habilidades de nivel inferior para que requiran menos procesamento executivo; e mediante o apoio a habilidades e estratexias executivas de nivel superior, para que sexan máis efectivas e elaboradas.
PV 4.1. Varíe os métodos de resposta, navegación e interacción.
Exemplos de estratexias Precisamos:
- Ofrecer alternativas para a navegación con axudas técnicas.
- Prover alternativas para os distintos ritmos, tempos, velocidades e rangos de acción motriz requiridos para interactuar cos recursos e materiais educativos, permitindo a manipulación física e tecnolóxica.
- Prover alternativas para a resposta física (por exemplo, alternativas ao lapis, ao rato).
- Prover opcións para interactuar fisicamente cos recursos e materiais a través de mans, voz, un interruptor, joystick, teclado adaptado ou outros medios.
PV 4.2. Optimice o acceso a ferramentas e tecnoloxías de asistencia
Exemplos de estratexias
- Prover acceso a teclados alternativos.
- Construír interruptores e opcións para a exploración, con alternativas de teclado, que faciliten o acceso e a autonomía.
- Personalizar as cubertas de pantallas táctiles e de teclados.
- Seleccionar software que funcionen con teclados alternativos e teclas alternas.
PV 5.1. Usar múltiples medios para a comunicación
Exemplos de estratexias
- Compoñer en múltiples medios como texto, voz, debuxo, ilustración, deseño, cinema, música, danza / movemento, arte visual, escultura ou vídeo.
- Favorecer a manipulación concreta (por exemplo, bloques, modelos 3D, bloques de base-dez).
- Usar redes sociais e instrumentos web interactivos (por exemplo, foros de discusión, chats, deseño web, ferramentas de anotación, guión gráfico, historietas, presentacións de animación).
- Compoñer en múltiples medios como texto, voz, debuxo, ilustración, cómics, guión gráfico, deseño, cinema, música, arte visual, escultura ou vídeo.
- Resolver problemas usando unha variedade de estratexias.
PV 5.2. Usar múltiples ferramentas para a construción e a composición.
Exemplos para Implementar:
- Prover corrector ortográfico, verificadores de gramática, software de predición de palabras.
- Proporcionar software de conversor de texto a voz (recoñecemento de voz), ditados e gravacións.
- Proporcionar calculadoras tradicionais, calculadoras gráficas, programas de software de xeometría interactiva e papel milimetrado.
- Prover comezos de oracións ou tiras de oracións
- Utilizar historias webs, para mostrar, organizar e editar textos de maneira xerárquica na estrutura dun esquema) e/ou mapas conceptuais.
- Proporcionar software para crear debuxos bidimensionais ou modelos tridimensionales, software para notacións musicais (escritura) e de matemáticas.
- Utilizar aplicacións web (por exemplo, wikis, animación, resentación).
PV 5.3. Desenvolver fluidez con niveis de apoio graduados para a práctica e o desempeño
Exemplos para Implementar:
- Proporcionar modelos diferenciados para emular (é dicir; modelos que demostren os mesmos resultados, pero que usan diferentes enfoques, estratexias, habilidades, etc.).
- Prover diferentes mentores (é dicir, mestres / titores que usan diferentes enfoques para motivar, guiar, retroalimentar ou informar).
- Proporcionar apoios que se retiren gradualmente na medida que exista maior independencia e manexo de habilidades.
- Proporcionar retroalimentación diferenciada (por exemplo: retroalimentación que sexa accesible porque pode ser personalizada para cada aprendiz).
- Ofrecer múltiples exemplos de solucións novas a problemas reais.
PV 6.4. Mellorar a capacidade para monitorear o progreso
Exemplos de estratexias
- Realizar preguntas que leven ao autocontrol e á reflexión.
- Mostrar representacións de progreso (por exemplo: o antes e despois a través de fotos, diagramas e gráficos que mostren o progreso no tempo, portafolios de procesos)
- Indicar ás aprendices para identificar o tipo de retroalimentación ou asesoramento que está a buscar.
- Utilizar persoais que guíen e que leven ao aprendiz á autorreflexión .
- Proporcionar modelos e estratexias diversificadas de autoavaliación (por exemplo, xogos de rol, revisións de vídeos, retroalimentación entre pares).
- Para as avaliacións uso de listaxes de cotexo, grellas e múltiples exemplos de traballos e prácticas que incorporen anotacións e comentarios.
PV 6.1. Guíar o establecemento de metas apropiadas
Exemplos para Implementar:
- Proporcionar soportes e suxerencias para prever os esforzos, recursos e nivel de dificultade requiridos para a meta.
- Proporcionar modelos ou exemplos do proceso e o resultado da devandita meta.
- Proporcionar guías e listaxes de verificación para apoiar o establecemento de metas.
- Publicar as metas, obxectivos e horarios nun lugar visible.
PV 6.2. Apoiar a planificación e o desenvolvemento de estratexias
Exemplos de estratexias
- Incorporar espazos adecuados con carteis e avisos de “pausa e reflexión”, antes de actuar.
- Incorporar avisos con carteis de "mostrar e explicar o teu traballo" (por exemplo, revisión de portafolio, críticas de arte).
- Proporcionar checklist e persoais de planificación para comprender o problema, establecer prioridades, secuencias e programar as etapas.
- Incorporar mentores que axuden a facer explícito o proceso ou a planificación para chegar á meta (pensar en voz alta).
- Proporcionar guías para fraccionar os obxectivos a longo prazo en obxectivos alcanzables de curto prazo.
PV 6.3. Facilite a xestión da información e recursos
Exemplos de estratexias
- Proporcionar organizadores gráficos e persoais para a recompilación de datos e a organizar a información.
- Incorporar avisos categorizados e sistematizados.
- Proporcionar checklist e guías para tomar apuntamentos.
As redes estratéxicas encárganse de planificar, organizar e controlar o noso comportamento, dándonos a oportunidade de demostrar o que sabemos.O profesor ou profesora ten que ofrecer ao alumnado diferentes posibilidades para expresar o que sabe, organizalo e planificar
Propostas pedagóxicas que axudan ás múltiples formas de acción e expresión.
- Realidade Aumentada e Realidade Virtual: sen ser o mesmo, xa que a segunda permite interactuar, e a primeira nótase máis o empaste, é unha boa forma de achegar.
- ARASAAC: Estos pictogramas axudaranos a secuenciar, comunicar, apoiar..