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Transcript

APLICACIONES Y HERRAMIENTAS DE ROBÓTICA

ACTIVIDADES

DESENCHUFADAS

DIGICRAFT

STEAM

ITINERARIOS

Realidad aumentada y videojuegos

Tecnologías audiovisuales

Inteligencia artificial y robótica



Internet de las cosas

DIGICRAFT

¿QUÉ ES?

METODOLOGÍA

ITINERARIOS

DigiCraft es un programa educativo que tiene como objetivo formar a niñas y niños de

entre 6 y 12 años en las competencias digitales que les permitirán desarrollar su máximo potencial.

Se fundamenta en el aprendizaje colaborativo, y busca la participación activa del alumnado a través del juego y la experimentación, en un contexto que estimula su curiosidad, creatividad y desarrollo emocional positivo.

Sitúa en todo momento al menor en el centro del aprendizaje, presentando la competencia digital de una manera diferente y divertida a través del uso de tecnologías emergentes.

Busca acercar el mundo digital y el mundo analógico, planteando actividades que no sólo se basan en el uso de dispositivos electrónicos, sino que implican desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, pensamiento lógico y trabajo en equipo.

ACTIVIDADES DESENCHUFADAS

¿QUÉ ES?

METODOLOGÍA

ITINERARIOS

REALIDAD AUMENTADA Y VIDEOJUEGOS

¡viajamos en el tiempo!

Descripción

Manual

profesor

Manual

alumno

Vídeo

¿Qué animal soy?

Descripción

Máscaras

Aplicación

Vídeo

El museo de los colores

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Descargables

Aydamos a Patatín

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Descargables

Creamos un videojuego

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Materiales

Comienza por A

Descripción

Manual alumno

Vídeo

Manual profesor

Anunciate en 3D

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Comic StopMotion

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Descargables

¿Y qué si lo cuento todo?

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Descargables

Explorando sistemas

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Descargables

Consiste en una yincana con códigos QR escondidos que hay que analizar para encontrar información a través de imágenes, textos y páginas web. Dónde los alumnos tendrán que rellenar la información necesaria en su libreta de investigación

Realizando búsquedas en Internet, los alumnos y alumnas descubren cuál es el animal que se les está describiendo. Una vez identificado, colorean una careta de este y se la prueban en realidad aumentada. Se puede utilizar esta careta para poder grabar monólogos, teatros, etc.

Elegimos el primer animal y comenzamos a decir las palabras clave lentamente y en voz alta, dando el tiempo necesario entre cada una para que la escriban en su buscador. Al mismo tiempo el o la portavoz de cada grupo de trabajo comienza a realizar las búsquedas en Internet con la ayuda de todo el equipo.























Las palabras clave correspondientes a cada una de las máscaras son las siguientes:

  • Pavo: animal de granja, patas cortas, cuello sin plumas, pico, papada, no vuela, plumas vistosas.
  • Cerdo: animal de granja, cuerpo redondeado, patas cortas, pezuñas, cola corta, piel gruesa, inteligente.
  • Búho/lechuza: animal salvaje, plumas, veloz, ojos saltones, pico curvo, nocturno.
  • Reno o ciervo: animal salvaje, mamífero, cérvido, con cuernos, rumiante, pelo espeso, crin, animal de tiro.
  • Oveja: animal de granja, mamífero, cuatro patas, pezuñas, lana, herbívoro.
  • Conejo: mamífero, orejas largas, cola corta, pelo suave, rápido, dientes que crecen.
  • Unicornio: animal mitológico, blanco, cuerno en la frente.
  • Tigre: animal salvaje, grande, cola larga, dientes largos, rayas, rápido.
  • Panda: animal salvaje, grande, pelo blanco, ojos negros, cuerpo rechoncho, pulgar, herbívoro, orejas redondas, bambú.
  • Mono: mamífero, cuatro dedos, omnívoro, inteligente, social, manipular objetos.
  • León: animal salvaje, melena, rey.
  • Gato: animal de compañía, pequeño, cola larga, carnívoro, pelo suave, bigotes, independiente, ojos almendrados.
  • Perro: animal de compañía, mamífero, rápido, gran olfato, cuatro patas, muy sociable, omnívoro, mejor amigo del hombre.

Spectacular

Los alumnos y alumnas realizan una visita virtual al museo Carmen Thyssen para buscar los colores perdidos de una serie de cuadros. Cada equipo estará formado por varios investigadores y un artista, que intercambiarán información para conseguir devolver el color a los cuadros. El profesor mandará "virus" para dar complejidad a la tarea. Ejemplos: no se puede hablar con la "a", no se puede utilizar el color "rojo", hay que decir los colores en inglés, etc.

Google Arts and Culture

A través de la aplicación de traductor de google y con la ayuda de la cámara los alumnos podrán descubrir la palabra oculta en diferentes idiomas

GOOGLE TRADUCTOR

En esta actividad los alumnos y alumnas diseñan su propio videojuego de plataformas, dibujando los escenarios en una hoja en blanco con rotuladores. Posteriormente, con ayuda de la cámara de la tablet y una aplicación específica, se digitalizarán los escenarios diseñados permitiendo a los menores jugar en ellos.

Rotuladores de punta gruesa: negro, rojo, azul y verde.

Un folio por grupo

DRAW YOUR GAME

En esta actividad se desarrolla un juego de preguntas y respuestas sobre conceptos de tecnología que implica la utilización de distintos buscadores de Internet con el objetivo de encontrar las respuestas correctas. Pasapalabra

Creación de una breve historia o anuncio con varios personajes a través de la aplicación Toontastic.

TOONTASTIC

En esta actividad se trabaja la creación de un diorama o maqueta a partir de un cómic sobre el ciberbullying, y luego se creará un vídeo con la técnica stop motion con el diorama creado a partir de la historia del cómic.

STOP MOTION STUDIO

Juego en el que los alumnos y alumnas se meten en el papel de detectives para averiguar la máxima información posible sobre una persona ficticia, navegando a través de sus redes sociales y utilizando buscadores de Internet desde un espacio de realidad virtual

Carta Código QR kit letra A

Co Spaces Edu

Barcode scanner


Con la ayuda del Merge Cube podemos ver el sistema solar y algunos de los órganos y sistemas que hay dentro del cuerpo humano. Estaremos navegando a a través de estos dos entornos de realidad virtual para recabar información que posteriormente utilizaremos para poder resolver un test.

Material del kit: MergeCube

Aplicaciones:

- Merge Explorer

- Merge Object Viewer



INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA

EN BUSCA DEL ARTE PERDIDO

Descripción

Aplicación

Vídeo

LOS MONSTRUOS

Descripción

AplIcacion para descargar

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Materiales

LA ROBOCARTA

Descripción

Vídeo

Materiales

¡SAL SI PUEDES!

Descripción

Material

Vídeo

Aplicacion

¡CUÉNTAME UN CUENTO!

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Vídeo

Materiales

https://digicraft-ia.fundacionvodafone.es/it4a6/

Enlace aplicación

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Materiales

Descargables

Descargables

Descargables

Descargables

Descargables

En esta actividad los niños y niñas deberán descubrir la identidad y obra de una gran artista, Frida Kahlo, precursora de la lucha por los derechos de la mujer. Mediante el uso de un chatbot, que interaccionará con el alumnado a través del Asistente de Google a modo de informante, los alumnos y alumnas obtendrán información y pistas haciendo todas las preguntas que se les ocurran. Finalmente, tras realizar una búsqueda en Internet de quién es la artista, visitarán el museo virtual de Frida Kahlo.


• Instalar la aplicación Asistente de Google en todas las tablets desde Google Play Store.

• Instalar la aplicación Google Arts & Culture en todas las tablets desde Google Play Store.

• Instalar la aplicación Barcode Scanner en todas las tablets desde Google Play Store.

En esta actividad vamos a jugar a un juego de cartas estilo memory usando una inteligencia artificial para identificar las cartas similares. Para jugar coloreamos y preparamos las cartas de monstruos del juego. Luego irán dando la vuelta y escaneando con la tablet.

• Instalar la aplicación Barcode Scanner en todas las tablets desde Google Play Store.

https://digicraft-ia.fundacionvodafone.es/it4a6/



Creamos nuestros propios robots con material reciclado y los programamos mediante tarjetas de movimiento. Nuestro objetivo es ayudarles a llegar a la ciudad donde han de entregar un mensaje muy importante. Para conseguir las tarjetas tenemos que responder en equipo a varias

preguntas: por cada acierto obtenemos una con la que podremos movernos. (Avanzar recto, a la derecha o izquierda)

En esta actividad vamos a crear un laberinto utilizando rotuladores pegados al suelo, para después meter en él los robot Sphero mini. Cada equipo tendrá que guiar a su robot a través del recorrido para ir recogiendo fichas que representan diferentes archivos.

• Instalar la aplicación Sphero Play en todas las tablets desde Google Play Store o App Store.

En esta actividad vamos a poder crear nuestro propio cuento a través de nuestras elecciones. El asistente de Google nos irá contando una historia en la que podremos decidir qué va a hacer el protagonista. Para añadir más dinamismo, cada vez que aparezca un animal vamos a representarlo a través de la mímica en silencio.

• Instalar la aplicación Asistente de Google en todas las tablets desde Google Play Store.


TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES

¡Superposes!

Descripción

Material

Manual


Que cuadros han robado

Descripción

Descargables

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Desarrollo

Material

Fotografía Alienígena

Descripción

AplIcaciones

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Desarrollo

Descargables

Rescate Fotográfico

Descripción

Descargables

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

fotos

Materiales

Personajes virtuales

Descripción

Desarrollo

Manual profesor

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

En esta actividad los alumnos y alumnas personalizan sus propias máscaras de superhéroe/superheroína o supervillano/supervillana con la que

posteriormente crear una animación que muestre alguno de sus superpoderes con la aplicación Giphy.


Un GIF es una animación creada por el movimiento de una o varias imágenes, que se repiten de manera infinita. Su duración es aproximadamente de 3 a 5 segundos.

Agrupamiento: máximo un grupo por cada trípode (mínimo 3 personas por grupo).

• Preparar el material necesario para la actividad.

• Cargar las tablets antes de realizar la actividad.

• Instalar la aplicación Giphy en todas las tablets desde Google Play Store.

• Es necesario utilizar el siguiente material contenido en el kit:

° Pendrive.

° Proyector.

° Trípode.

• Llevar impreso el documento con las máscaras y los complementos.

Los alumnos y alumnas se convierten en detectives en identificación de las falsificaciones de cuadros que han llegado al almacén de unos criminales muy famosos: Ánodo y Cátodo.


Repartidas por el aula hay obras de arte con ligeras modificaciones.

Leyendo códigos QR, que les llevan a una búsqueda de imágenes de la obra real, deberán detectar las modificaciones y buscar un cuadro original.

• Agrupamiento: pequeño grupo (3-5 personas).

• Preparar el material necesario para la actividad.

• Cargar las tablets antes de realizar la actividad.

• Instalar la aplicación Barcode Scanner en todas las tablets desde Google Play Store.

• Llevar impreso en papel el documento del informe de la agencia.

• Llevar impreso a color y recortado el documento con las obras falsificadas.

• Importante: antes de empezar la clase debemos recortar y pegar por el aula las obras del documento de obras falsificadas.

Les pedimos que observen que en el informe aparecen cuadros que podemos encontrar por el aula. Pero a estos cuadros les falta el título. Su primera tarea será encontrar estos cuadros por el aula e identificarlos.


Para ello, les informamos de que la agencia nos ha dejado al lado de cada cuadro un código QR que contiene información, y que si escaneamos con nuestra tablet nos va a ayudar a buscar en Internet el cuadro real y su título.


Una vez que han encontrado los nombres de los cuadros, van a tener que identificar los cuadros falsificados y marcar en el informe dónde está dicha falsificación.

En esta actividad el alumnado hace fotos utilizando distintas lentes fotográficas.

Les decimos que van a participar por grupos y que, para poder realizar las fotografías para el concurso,


Por último, comparten sus fotografías en un tablón colaborativo en Padlet.


Un malvado virus informático ha permitido que las criaturas del santuario digital se escapen por nuestra clase/colegio.
Para poder devolverlas a su hogar, cada criatura requiere una foto un poco especial, por lo que el alumnado tiene que buscar en la guía de rescate de criaturas digitales, el tipo de fotografía que necesita cada una y realizarla.

• Agrupamiento: pequeño grupo (3-5 personas).

• Es necesario utilizar el contenido del kit: linterna.

• Llevar impreso en papel el documento de la guía de rescate de criaturas.

• Llevar impreso a color el documento con las imágenes de las criaturas digitales.

• Antes de empezar la clase debemos recortar y pegar por el aula/colegio las criaturas digitales según las indicaciones.

Dibujamos personajes en papel con los que vamos a jugar a videojuegos.

Para que nuestros personajes aparezcan en estos videojuegos usamos

un chroma.

El juego aparece cuando escaneamos un código QR, explicamos a la clase que existen varios minijuegos, uno por cada tipo de personaje.

En pantalla aparece una breve descripción del minijuego.

La persona que está jugando debe resolver el juego con las

indicaciones de sus compañeras y compañeros.

INTERNET DE LAS COSAS

Parece que va a llover

Descripción

Material

Manual


La ciudad en las nubes

Descripción

Descargables

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Desarrollo

Fotos

Rediseñando la nevera

Descripción

Descargables

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

fotos

Desarrollo

La bicicleta fantástica.

Descripción

Desarrollo

Manual profesor

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

video

BARCODESCANNER

GOOGLE ARTS &CULTURE

Realizar un juego de velocidad en el que tienen que encontrar el estado meteorológico de distintas ciudades. Además, el alumnado completa el diseño de una aplicación meteorológica con sus recortables e imágenes.

Agrupamiento: máximo un grupo por cada trípode (mínimo 3 personas por grupo).

• Preparar el material necesario para la actividad.

• Cargar las tablets antes de realizar la actividad.

• Instalar la aplicación Giphy en todas las tablets desde Google Play Store.

• Es necesario utilizar el siguiente material contenido en el kit:

° Pendrive.

° Proyector.

° Trípode.

• Llevar impreso el documento con las máscaras y los complementos.

En esta actividad el alumnado trabaja el concepto de ciudad inteligente a través de un juego de búsqueda en el que deben encontrar los diferentes elementos que vayamos nombrando.


Utilizando el descargable, leemos las adivinanzas en voz alta una a una.

Una vez digan la respuesta correcta, pedimos que desbloqueen la tablet y pulsen sobre el elemento en cuestión.

De esta forma, observarán cómo cambia su ciudad conforme pulsan en los diferentes elementos.

Una vez han descubierto todos los elementos de esa smart city, les contamos que la Confederación Terrestre quiere actualizar su bandera porque se ha quedado un poco anticuada y quieren que represente una ciudad inteligente.


Le repartimos un descargable con la bandera de la ciudad a cada grupo y les explicamos que, como tiene licencia Creative Commons, podemos utilizar parte de su diseño. Les explicamos brevemente qué son los derechos de autor y licencias.

En esta actividad el alumnado tiene que rellenar y dibujar en un descargable los datos obtenidos con varios códigos QR y la aplicación Metaverse.


Repartimos a cada grupo las tablets, los descargables, un lápiz y una goma.

Les decimos que tienen tres fichas de creación de inventos, una para cada objeto: la ventana, el aspirador y la nevera.

A estas fichas les faltan algunas palabras y la imagen, por lo que su tarea es completarlas.

Les pedimos que busquen por el aula todos los códigos QR.

En cada código van a encontrar una mejora para uno de los inventos, que tendrán que apuntar en la ficha, completando las palabras que falten en ese invento.

Les contamos que, junto a la mejora para el invento, en cada código QR van a encontrar objetos (como unas gafas de sol o un plumero) que pueden incorporar a su dibujo. De esta forma, añaden a su invento la mejora que han conseguido.

Pueden dibujar este elemento como quieran

En esta actividad el alumnado va a descubrir el GPS.


Explicamos al alumnado que vamos a aprender a usar una aplicación que nos permite saber cómo llegar a cualquier sitio y nos dice cuánto tiempo se tarda. Esta aplicación es Google Maps.


Tras esto, les contamos que vamos a jugar a El turista ciclista. Usando Google Maps, van a ver cuánto tiempo le costaría llegar a diferentes lugares.

Les explicamos que vamos a escribir en la pizarra distintos lugares (de uno en uno). El primer grupo que nos diga cuánto se tarda en llegar en

bicicleta y nos enseñe la búsqueda realizada, ganará un Digipunto que anotaremos en la pizarra.


Los lugares que diremos son:

• Sevilla.

• París.

• Bilbao.

• León.

• Madrid.

• Un monumento de nuestra ciudad.

• Berlín.

• Roma.

• Oslo.

Les pedimos que lean, con la aplicación Barcode Scanner, el QR que encontramos en el descargable para acceder al

juego de Scratch La bicicleta fantástica.


Les explicamos que el videojuego está dividido en 5 niveles. En cada uno de ellos, el alumnado ve un mapa cuadriculado de la ciudad y

a un personaje ciclista que está intentando llegar a un lugar de la misma.


Además, como son GPS, van a saber la localización de algunos coches conectados a Internet, los cuales tienen que esquivar.

Al comenzar cada nivel, se les indica el edificio al que quiere ir el ciclista. El objetivo del alumnado, que actúa como GPS, es programar

mediante flechas de dirección los movimientos que tiene que trazar el ciclista para llegar al destino.


El videojuego les dirá si hay una ruta más corta o si han hecho la ruta más rápida. Tras esto, pasarán al siguiente nivel.