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IL FUTURO DELLA DIDATTICA DIGITALE

NUOVI TREND E APPLICAZIONI POSSIBILI

Scuola, dal digitale per forza al digitale per scelta - Morning Future Vai alla pagina: https://www.morningfuture.com/it/tag/didattica/ didattica Archivi - Morning FutureL'emergenza sanitaria ha rivoluzionato anche il mondo della formazione, imponendo sfide non semplici da affrontare, ma al contempo dischiudendo...Morning Future

Approfondimenti OECD Digital Education Outlook 2021: Pushing the Frontiers with Artificial Intelligence, Blockchain and Robots Intelligenza Artificiale: sfide e opportunità per la Scuola del futuro L’educazione digitale a Scuola L’educazione digitale in Europa Esistono Paesi in Europa che valutano le competenze digitali? Le competenze digitali e informative nell’Indagine IEA ICILS L’AbCD per contrastare la povertà educativa digitale L’educazione nell’era digitale per il benessere e la felicità I lettori del ventunesimo secolo Il Digital Education Action Plan 2021-2027 La Scuola, strumento per la sicurezza in rete dei ragazzi

L’Educazione digitale del futuro parla soprattutto di robot, di blockchain e di gamification I robot - Nell’immaginario comune il futuro è popolato dai robot, l’intelligenza artificiale forgiata a nostra immagine e somiglianza. Un robot può essere più utile nel processo di apprendimento rispetto a un foglio elettronico o a un monitor touch screen. Questo perché un device dotato di una gestualità e di una interattività maggiore può interfacciarsi meglio con i bambini. Gli automi infatti possono essere programmati per assistere la comunità educante in altri ambiti e, in un futuro non troppo lontano, potranno anche offrire un percorso di apprendimento personalizzato per ciascun alunno. https://youtu.be/y8W-2XgdfoI Una delle tecniche più promettenti è l’uso della gamification, cioè l’utilizzo di meccanismi tipici del gioco e, in particolare, del videogioco – punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche – per rendere gli alunni più pronti a partecipare alle attività educative e didattiche. Test strutturati in forma di challenge possono essere più coinvolgenti e stimolanti in quanto mirati a valutare i processi cognitivi dell’apprendimento e non solo la memorizzazione delle nozioni. L’uso di software basati sulla gamification permette inoltre l’applicazione di percorsi didattici personalizzati, in quanto il programma adegua le attività da svolgere e gli obiettivi da raggiungere in base alle risposte fornite dall’alunno. Questo tipo di strumenti aiuta il docente – ma anche lo stesso allievo – ad avere maggiori informazioni su quanto è stato appreso e su come si è arrivati ad apprendere. La blockchain - Per spiegare in maniera semplice cos’è quella che letteralmente è una catena di blocchi possiamo descriverla come una raccolta di informazioni digitali stoccate in blocchi con capacità di archiviazione limitata che, una volta riempiti, vanno a unirsi ad altri blocchi formando così una catena. Non è però la capacità di contenere informazioni ciò che rende interessante la blockchain, ma la sue caratteristiche di invariabilità e decentralizzazione. I blocchi infatti, poiché sono tutti collegati tra loro e archiviati in un database condiviso, non sono manipolabili.

Ma allora… cos’è che farà la differenza?

La competenza digitale viene suddivisa in cinque aree che racchiudono 21 sotto-competenze: Alfabetizzazione su informazioni e dati

  • capacità di navigare, ricercare e filtrare le informazioni e i contenuti digitali
  • valutazione e comprensione di dati, informazioni e contenuti digitali
  • gestione dei dati delle informazioni e dei contenuti digitali
Comunicazione e collaborazione
  • interazione con gli altri attraverso le tecnologie digitali
  • condivisione di informazioni attraverso le tecnologie digitali
  • esercitare la cittadinanza attraverso le tecnologie digitali
  • collaborare attraverso le tecnologie digitali
  • netiquette
  • gestione dell’identità digitale
Creazione di contenuti digitali
  • capacità di sviluppare contenuti digitali
  • rielaborazione di contenuti digitali
  • copyright e le licenze
  • programmazione
Sicurezza
  • protezione dei dispositivi
  • protezione dei dati personali e della privacy
  • protezione della salute e del benessere
  • protezione dell’ambiente
Risolvere i problemi
  • capacità di cercare in rete possibili soluzioni
  • individuare di bisogni e risposte tecnologiche
  • utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali
  • individuare i divari nelle competenze digitali
Ciascuna area racchiude delle sotto-competenze, 21 in totale.

Sono sempre più i docenti che progettano i loro interventi educativi integrando il digitale sulla base del modello SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition); così come sono molti gli insegnanti che si avvalgono della “Padagogy Wheel” di Allan Carrington per selezionare le app più adatte agli obiettivi delle loro unità di apprendimento. I docenti sono finalmente approdati all’idea che il digitale a scuola sia un insieme complesso di strumenti, contenuti, approcci e metodi, di facilitazione, potenziamento, cooperazione, ma non l’unico, ma in Italia siamo ancora lontani dal concepire il digitale come mediatore integrato nelle attività in presenza. La magia delle app presentate ai colleghi durante un corso per ottenere l’effetto “wow!” durano lo spazio di una serata, il tempo di una presentazione, lo spot di un seminario; l’episodicità con cui spesso vengono poi utilizzate fa sì che la loro utilità si vanifichi e, al contrario, le faccia considerare un carico aggiuntivo di lavoro, perché l’insegnante le deve preparare prima della lezione. L’idea di fondo, invece, proposta dalla ruota padagogica è che l’alunno sia direttamente coinvolto nel proprio processo di apprendimento e sia messo in condizione di effettuare delle scelte, provando ad utilizzare le app suggerite perché rispondenti ad alcuni criteri fondamentali, in particolare: la possibilità di raggiungere uno o più obiettivi di apprendimento in modo attivo, coinvolgente e motivante.

https://hardest.medium.com/la-gamification-ai-tempi-della-blockchain-10-applicazioni-20-tecniche-e-strategie-6325918c439f La gamification ai tempi della blockchain: 10 applicazioni, 20+ tecniche e strategieVedi tutti i miei articoli. In questo articolo ti aiuto a comprendere le strategie di base della gamification e a capire come gamification e...Medium

https://blog.osservatori.net/it_it/blockchain-spiegazione-significato-applicazioni La Blockchain spiegata in maniera semplice: significato e applicazioniOggi si fa un gran parlare della tecnologia Blockchain. Siamo in un momento storico in cui questa innovazione sta catalizzando moltissime attenzioni,...Osservatori

La società 5.0... e l'Umanesimo digitale E’ stata presentata nel marzo 2017 dal primo ministro giapponese Shinzo Abe, in occasione della fiera CeBIT di Hannover, l’idea di società a cui tendere. Stiamo parlando del concetto di “Society 5.0″, da immaginare come un progetto per realizzare un futuro in cui le vite e la convivenza sociale delle persone siano ottimizzate facendo pieno uso di tecnologie esponenziali come IoT, Intelligenza Artificiale, Robotica e BigData - “Quinto piano di base di scienza e tecnologia” Il nuovo paradigma della società mira a raggiungere una convergenza avanzata tra cyberspazio e spazio fisico, consentendo alle tecnologie come l’Intelligenza Artificiale basata su BigData e Robot, di eseguire o supportare i lavori che gli umani hanno fatto fino ad ora. Ciò dovrebbe liberare gli esseri umani dal lavoro e dalle attività quotidiane gravose, nelle quali non sono particolarmente bravi e allo stesso tempo generare un nuovo valore, che favorisca l’ottimizzazione dell’intero sistema sociale e organizzativo. La società 5.0 porta con sé una nuova concezione ed un nuovo modo di considerare la natura umana definibile come “Umanesimo Digitale”. Una visione che professa il recupero della centralità dell’uomo rispetto alle macchine e alla tecnologia, che riconosce la specificità dell’essere umano e delle sue capacità, servendosi delle tecnologie digitali per accrescerle e non per limitarle. L’Umanesimo Digitale e la Società 5.0 raccolgono la sfida di configurare la digitalizzazione in modo tale che essa possa contribuire all’umanizzazione del mondo rendendolo un posto migliore caratterizzato da una società centrata sull’uomo in cui ogni essere vivente possa godere di benessere e un’alta qualità della vita. Dall’introduzione dei moderni smartphone nel 2007 e poi dei tablet nel 2010, ci siamo trovati a cambiare radicalmente il nostro modello di relazione sociale. Capita spesso di vedere adulti assenti che non interagiscono con altre persone perché presi dai loro telefonini, oppure bambini che non dialogano con i loro genitori in quanto impegnati con i dispositivi mobili. Recenti studi evidenziano come un numero crescente di adolescenti stia arrivando a trascorrere fino a 9 ore al giorno su tali device; se si considerano 7-8 ore di sonno, questi numeri vanno ad evidenziare come la tecnologia sia entrata nelle attività quotidiane di tutti noi. Oggi siamo in piena seconda rivoluzione digitale, che affonda le sue radici nella diffusione esponenziale delle nuove tecnologie. Ne consegue che vi sia in atto un cambiamento di tipo culturale e che a venir messo in discussione sia il mondo analogico… Il nuovo ordine delle cose vedrà la “fusione” tra uomo e macchina espletata sotto forma di lavoro sinergico: la macchina elaborerà i dati in tempo reale per consentire all’uomo di adattarsi al contesto.

Con la pandemia le potenzialità del digitale, applicato fino a poco tempo fa in modo prevalentemente destrutturato e disomogeneo, oggi cominciano a dispiegarsi pienamente. Sono due i trend legati all'Innovazione Digitale, protagonisti nell'anno della pandemia: l'enorme crescita del Remote/Smart Working che in Italia ha coinvolto oltre 6 milioni di lavoratori distribuiti tra grandi imprese, PA e - in minima parte - anche le PMI e la formazione a distanza, per la chiusura (o la riduzione forzata delle presenze) di molte scuole, università e enti per la formazione: un processo che in particolare per queste ultime era in atto da anni, ma solo per corsi ad hoc o come complemento alla formazione “in presenza”. In realtà la DaD, che, con il Piano Scuola adottato con DM 39/2020, si trasforma adesso in Didattica Digitale Integrata (DDI), non ha fatto altro che accelerare un processo di aggiornamento delle istituzioni scolastiche in senso tecnologico, già avviato a livello europeo e nazionale, costringendo i docenti a mettere in campo nuove competenze legate, ad esempio, alla gestione delle interazioni virtuali. Pensiamo alle piattaforme più utilizzate in campo educativo l’anno scorso: sono quelle per le videoconferenze, come Zoom e Microsoft Teams, sistemi che sono stati adattati all’istruzione, piegati per i fini educativi.

L’innovazione della scuola non avviene solo grazie allo sviluppo della tecnologia e al miglioramento della connettività. Non può esserci vera innovazione tecnologica se non si migliorano le competenze digitali dei docenti, se non si adottano percorsi formativi che consentano di elaborare una lezione, un percorso didattico, un modulo formativo direttamente utilizzando le tecnologie e sfruttando tutte le potenzialità dei dispositivi impiegati. Solo un insegnante digitalmente competente può favorire lo sviluppo di competenze digitali negli studenti. La competenza digitale implica l’utilizzo in maniera sicura, critica e responsabile delle tecnologie digitali per l’apprendimento e riguarda: l’alfabetizzazione su informazioni e dati; le forme della comunicazione e collaborazione; la creazione di contenuti digitali; la sicurezza; la capacità di risolvere i problemi…

Imparare a nuotare nell’oceano digitale

La trasformazione digitale della scuola inizia dai docenti https://www.orizzontescuola.it/wp-content/uploads/2020/12/Il-modello-SAMR-ispirare-oltre-che-insegnare.pdf