Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Małgorzata Błażusiak

TRADYCYJNE GRY STRATEGICZNE

Kółko i krzyżyk

Źródło: www.whatdowedoallday.com skrypt DND S'cape

KÓŁKO I KRZYŻYK

Pong Hau K'i

Pong Hau K'i to prosta gra planszowa z Chin. Jest to również tradycyjna gra w Korei, znana jako Ou-moul-ko-no. Podobne gry można znaleźć w Tajlandii i Indiach. Gracze umieszczają swoje pionki: gracz pierwszy w górnych rogach, gracz drugi w dolnych. Pierwszy gracz przesuwa jeden ze swoich pionków na środek. Następnie gracze na zmianę poruszają się, dopóki jeden gracz nie zablokuje ruchu drugiego. Opcjonalnie: Jeśli te same trzy ruchy zostaną powtórzone trzy razy, zostaje ogłoszony remis.

Nine Holes

Nine Holes (Dziewięć dołków) to gra znana w Anglii powszechnie od średniowiecza. Tradycyjnie gra się z dziurami (stąd nazwa ) i kołkami. Cel gry: Być pierwszym graczem, który zrobi rząd z 3 żetonami. Rzędy po przekątnej nie są dozwolone. Gra: Gracze naprzemiennie umieszczają swoje żetony na planszy. Po umieszczeniu wszystkich żetonów na „dołku” gracze na zmianę przemieszczają żetony, jeden po drugim, wzdłuż linii ( od „dołka” do „dołka” ), aby uzyskać trzy z rzędu.

TAPATAN

Tapatan - gra z Filipin. Cel gry: Być pierwszym graczem, który ułoży 3 swoje żetony w rzędzie ( jak w kółko i krzyżyk ). Rząd można wykonać poziomo, pionowo lub ukośnie. Zasady: Faza "zrzutu":

  • Gracze na zmianę umieszczają swoje żetony na planszy na punktach.
Faza ruchu:
  • Gdy wszystkie żetony znajdą się na planszy, gracze na zmianę przesuwają swoje żetony na sąsiedni wolny punkt, próbując ułożyć 3 żetony w jeden rząd.
  • Skoki przez inne pionki nie są dozwolone.
  • Pierwszy gracz, który 3 swoje żetony ułoży w jednym rzędzie zostaje zwycięzcą.
  • WSKAZÓWKA: Jeśli te same 3 ruchy zostaną powtórzone co najmniej dwa razy - nie ma zwycięzcy.
Alternatywna wersja: zamiast przesuwać się tylko do sąsiednich punktów na planszy, gracze mogą przenosić żetony w dowolne dostępne puste miejsce.

Tsoro Yematatu

Tsoro Yematatu to gra pochodząca z Zimbabwe. Cel gry: Ułożenie swoich żetonów w układzie 3 w rzędzie. Faza "zrzutu" Na przemian gracze „upuszczają” żeton na pusty punkt, próbując ustawić trzy z rzędu (podobnie jak kółko i krzyżyk). Faza ruchu Po wyłożeniu wszystkich żetonów rozpoczyna się faza ruchu. Gracz pierwszy przenosi jeden ze swoich żetonów na pusty sąsiedni punkt zgodnie z następującymi zasadami:1. Ruch musi przebiegać wzdłuż linii prostej. Bez skrętu.2. Możesz przeskoczyć jeden z żetonów przeciwnika, aby wylądować w pustym punkcie, o ile nadal wylądujesz w linii prostej. 3. Nie zbijasz żetonu przeciwnika podczas skoku. Zwycięstwo Pierwszy gracz, któremu uda się ustawić swoje trzy pionki w rzędzie, wygrywa.

Shisima

Shisima to dwuosobowa gra logiczna pochodząca z Kenii. Plansza do gry ma kształt ośmiokąta, a na jej środku znajduje się “shisima” czyli kałuża wody. Zasady gry1. Gracze układają swoje pionki na planszy w sposób pokazany poniżej. 2. Gracze po kolei przesuwają po jednym pionku wzdłuż linii. 3. Pionki mogą przesuwać się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku, mogą także wskakiwać do kałuży na środku. 4. Gracz nie może swoim pionkiem przeskakiwać ponad pionkiem innego gracza, a także nie może stanąć na polu, które jest zajęte przez przeciwnika. 5. Zwycięża ta osoba, która ułożyła swoje 3 pionki w linii prostej.

Mu Torere

Mū Tōrere to gra planszowa pochodząca od Maorysów z Nowej Zelandii. Cel gry: Uwięzienie żetonów przeciwnika, aby nie mógł się ruszyć. Instrukcje: Umieść żetony w pozycji początkowej, jak pokazano poniżej Gracze naprzemiennie obracają się, przesuwając żetony pojedynczo. Żetony można przenosić na jeden z trzech sposobów: 1. Z jednego punktu na obwodzie gwiazdy do drugiego. Punkty te nazywane są kawai . 2. Z pūtahi (środka) na kawai (obwód) . 3. Z Kawai do pūtahi tylko wtedy, gdy jedna lub obie sąsiednie kawai są zajęte przez żetony przeciwnika. Pierwszy ruch rozgrywki nie może zablokować przeciwnika. Pierwszy gracz, który skutecznie zablokuje ruch przeciwnika, jest zwycięzcą. Alternatywna reguła: Ograniczenie z reguły nr 3 dotyczy tylko pierwszych dwóch ruchów gry. Uwaga: gracze mogą dostać się do "koleiny". Jeśli jeden z graczy umieści swój żeton na środku i odmówi jego przeniesienia, inne żetony będą po prostu wiecznie poruszały się po obwodzie. Obejrzyj wideo!

O-PAT-KO-NO

Cel gry: Jak najszybciej przejść na drugą stronę planszy i umieścić wszystkie swoje żetony na punktach poprzednio posiadanych przez przeciwnika. Instrukcja:

  • Umieść pionki w pozycji początkowej, jak pokazano poniżej.
  • Zdecyduj, kto zaczyna grę.
  • Pionki mogą poruszać się tylko o jeden punkt na raz.
  • Pionki mogą się poruszać tylko po przekątnej .
  • Pionki mogą przesuwać się do przodu lub do tyłu.
  • Nie możesz schwytać ani przeskoczyć żadnego innego pionka.
  • Nie możesz wylądować na zajętym już przez inny pionek punkcie.

LEN - CHOA

Len choa jest tradycyjną grą z Tajlandii. Cel gry: Tygrys próbuje złapać (zbić z planszy) lamparty skacząc nad nimi (jak w warcabach). Lamparty próbują otoczyć tygrysa i zablokować go tak, by nie mógł się ruszyć. Przebieg gry: 1. Zdecydujcie kto będzie tygrysem, a kto lampartem. 2. Pierwszy gracz umieszcza tygrysa na szczycie trójkąta. 3. Drugi gracz kładzie na planszy lamparta. 4. Kolejne ruchy odbywają się na zmianę - raz tygrys przesuwa się o 1 pole, raz kolejny lampart wkracza na planszę. 5. Dopóki wszystkie lamparty nie znajdą się na planszy, gracz nie może zmieniać położenia swoich lampartów. 6. Tygrys może przeskoczyć lamparta i zbić go z planszy (jak w warcabach) pod warunkiem, że punkt po przeciwnej stronie lamparta w tej samej linii jest wolny. 7. Lamparty mogą przesuwać się tylko o jedno pole. 8. Gra trwa do momentu, gdy tygrys zostanie uwięziony i nie będzie mógł się poruszyć, albo będzie za mało lampartów, aby uwięzić tygrysa. Inne warianty gry: Spróbuj użyć 5 lub 7 lampartów i zobacz jak się zmienia gra!

Xi Gua Qi

„Szachy arbuzowe” (Watermelon chess), czyli Xi Gua Qi, pochodzą z Hangzhou w Chinach. Jest to gra „wojenna”. Wbrew nazwie jest zupełnie niezwiązana z szachami. Cel gry: Przechwycenie żetonów przeciwnika przez otoczenie i unieruchomienie ich. Kiedy liczba żetonów przeciwnika zostanie zmniejszona do dwóch, wygrasz. Instrukcje i zasady:

  • Ustawcie żetony/pionki w pozycji wyjściowej, jak pokazano na zdjęciu poniżej.
  • Na przemian gracze przesuwają żetony, po jednym punkcie, tylko wzdłuż wyznaczonych linii, próbując otoczyć przeciwnika.
  • Gracz może poruszać się tylko z jednego przecinającego się punktu do punktu sąsiedniego.
  • Pionki mogą poruszać się w każdym kierunku.
  • Gdy jeden żeton jest otoczony ze wszystkich stron i nie może się poruszać, jest usuwany z gry.
  • Kiedy jeden z graczy ma tylko dwa żetony na planszy, gra jest zakończona.

Picaria

PICARIA to wersja gry 3 w rzędzie, która powstała w społecznościach zamieszkujących obszar geograficzny znany jako amerykański południowy zachód. Zasady gry: Faza wstępna ("zrzutu") Gracze na zmianę umieszczają swoje żetony na skrzyżowaniach na planszy. W tej fazie gry zawodnicy nie mogą umieszczać żetonu w punkcie centralnym. Żetony nie mogą być przenoszone, dopóki gracze nie zakończą umieszczania swoich żetonów na planszy. Rozgrywka: Gracze wykonują ruchy na przemian, przesuwając swój żeton do przyległego pustego skrzyżowania. Żetony mogą być teraz stawiane na środku. Skoki przez inne pionki nie są dozwolone. Wygrana: Wygrywa pierwszy gracz, który ustawi swoje 3 żetony w jednym rzędzie – ukośnie, poziomo lub pionowo. Rząd może być utworzony w poprzek dużego kwadratu lub jednego z małych kwadratów. Jeśli któryś z graczy nie może się ruszyć, gra zostaje uznana za remis.

DARA

Dara, gra rozgrywana w Nigerii przez ludność Dakakari, a także w Nigrze Mali. Cel gry: przechwycenie i wyeliminowanie żetonów przeciwnika tak, by nie mógł już utworzyć rzędu ze swoich 3 pionków (zostaną mu tylko 2 żetony). Instrukcja: Faza wstępna Gracze na przemian umieszczają swoje żetony na planszy. Faza ruchu Gracze na zmianę przesuwają swoje pionki starając się ustawić 3 w jednym rzędzie. Gdy uda się to graczowi, może usunąć z planszy jeden pionek przeciwnika. Ograniczenia - nie można mieć więcej niż 3 żetonów w rzędzie, - rzędy po 3 mogą być tylko pionowe lub poziome (nie ukośne!), - żadne ruchy po przekątnej nie są dozwolone. Opcjonalnie: podczas fazy wstępnej nie można ustawiać 3 pionków w rzędzie.

Queah

Queah to tradycyjna gra planszowa, w którą grają ludzie z Queah w Liberii. Cel gry: złapać wszystkie swoje żetony przeciwnika. Instrukcja gry: 1. Gracze umieszczają po 4 żetony na planszy, jak pokazano poniżej. Pozostałe 6 odkładają na bok w rezerwie. 2. Na planszy w dowolnym momencie mogą znajdować się nie więcej niż 4 żetony jednego gracza. 3. Żetony można przenieść tylko na puste pole sąsiadujące z tym, które aktualnie zajmują.4. Żetony mogą skakać i zdobywać żeton przeciwnika. Tylko jeden żeton można zdobyć na turę. Bicie pionków przeciwnika jest przymusowe.5. Po zdobyciu pionka przeciwnika, gracz bierze jeden ze swoich żetonów z rezerwy i kładzie go na planszy. 6. Gdy graczowi nie pozostały żadne żetony rezerwy, kontynuuje grę. 7. Pierwszy gracz, który zdobędzie wszystkie żetony przeciwnika, jest zwycięzcą.

Kaooa

Kaooa, inaczej znana jako „Sęp i wrony” to tradycyjna gra z Indii. Podobnie jak Len Choa ( „Tygrys i lamparty” ) oraz "Lis i gęsi" jest to gra polegająca na polowaniu. Cel gry: Celem wron jest otoczenie sępa i zablokowanie mu ruchu. Celem sępa jest schwytanie czterech wron. Przechwytuje wronę, przeskakując nad nią. Zasady gry: 1. Wrony mogą przemieszczać się na sąsiednie wolne pole. Tylko jeden ruch jest dozwolony na turę. Wrony nie mogą przeskakiwać innych pionków.2. Sęp może przenieść się do sąsiedniego pustego miejsca. Sęp może również przeskoczyć wronę i schwytać ją. Skoki są dozwolone tylko w linii prostej. Schwytane wrony są usuwane z gry. Sęp musi przeskoczyć wronę, jeśli tylko pojawi się okazja. Może wykonać tylko jeden skok na turę. 3. Kolejność ruchów:

  • Najpierw wrony - Gracz 1 umieszcza jeden ze swoich żetonów wron na dowolnym z dziesięciu skrzyżowań planszy.
  • Gracz 2 umieszcza sępa w dowolnym wolnym miejscu.
  • Wrony kontynuują „fazę upuszczenia” - Gracz 1 kładzie swoją drugą wronę na wolne miejsce (musi uważać, by wyłożona już wrona nie była narażona na schwytanie).
  • Sęp może się teraz poruszać po planszy (wg zasad z pkt.2).
  • Gracze naprzemiennie wykonują ruchy - sęp porusza się wzdłuż linii planszy, a Gracz 1 "upuszcza" swoje wrony jedna po drugiej na planszę. Dopiero po umieszczeniu wszystkich siedmiu wron na planszy, wrony mogą zacząć się poruszać (wg zasad z pkt.1).
4. Zwycięstwo
  • Sęp wygrywa, jeśli złapie co najmniej 4 wrony.
  • Wrony wygrywają, jeśli uda im się złapać sępa w sposób uniemożliwiający mu ruch.

Lau Kata Kati

Lau Kata Kati to gra strategiczna z Indii. Jest to gra typu bitewnego w stylu warcab. Cel gry: Bądź pierwszym graczem, który zdobędzie wszystkie żetony przeciwnika lub zablokuj mu ruch. Reguły gry: 1. Gracze na zmianę przesuwają swój żeton wzdłuż linii do sąsiedniego pustego punktu. 2. Gracze przechwytują żeton przeciwnika, przeskakując nad nim wzdłuż linii do sąsiedniego pustego punktu. 3. Jeśli przejęcie pionka jest dostępne, gracz musi je wykonać. Jeśli tego nie zrobi, traci swój własny pionek. 4. Gracze mogą przejąć więcej niż jeden pionek w jednej turze, pod warunkiem, że ruchy wykonane są tym samym pionkiem. 5. Można zmienić kierunek ruchu pionka, aby wykonać kilka zbić. 6. Pionki mogą poruszać się do tyłu. Zakończenie gry Pierwszy gracz, który zdobędzie wszystkie wrogie żetony lub uniemożliwi im poruszanie się, wygrywa. Uwagi Pierwszy ruch każdego gracza zawsze kończy się przejęciem. Pod koniec gry, gdy pozostało tylko kilka żetonów, może się wydawać, że gra zakończy się remisem. Jeśli gracze wytrwają, mogą znaleźć sposób, aby przechytrzyć przeciwnika. Jeśli gra trwa dłużej niż życzą sobie tego gracze, mogą zdecydować się na zakończenie gry, a zwycięzcą zostaje gracz, który ma najwięcej żetonów na planszy.

Lis i gęsi

Lis i gęsi to tradycyjna gra bitewna wywodząca się z Europy Północnej. Jest to odmiana Halatafl, norweskiej gry planszowej Viking. Wersje gry były odtwarzane we wszystkich krajach europejskich i były powszechne aż do XIX wieku. Cel gry: Celem lisa jest usunięcie z planszy jak największej liczby gęsi, co uniemożliwi gęsiom złapanie go w pułapkę. Alternatywnie, jeśli lis przejdzie obok gęsi na przeciwną stronę planszy, wygrywa. Gęsi wygrywają, jeśli uda im się złapać lisa, aby nie mógł się ruszyć. Reguły gry: 1. Umieść żetony w pozycjach początkowych, jak pokazano na górnym zdjęciu. 2. Lis rusza się pierwszy. 3. Lis może poruszać się wzdłuż linii w dowolnym kierunku. 4. Lis może przeskoczyć gęś, jeśli za gęsią jest puste miejsce. Kolejne skoki są dozwolone. Gęsi, przez które przeskoczył lis, są chwytane i usuwane z planszy. 5. Gęsi mogą poruszać się do przodu, na boki, po przekątnej, ale nie do tyłu. 6. Gęsi nie mogą skakać. Warianty gry:

  • Grają tylko 13 gęsi
  • Gęsi mogą poruszać się tylko po przekątnej i do przodu, a nie na boki lub do tyłu
  • Gęsi mogą poruszać się w dowolnym kierunku (w tym do tyłu).
  • Lis musi przeskoczyć gęś, jeśli ma taką możliwość. Jeśli tego nie zrobi, złapana gęś jest ponownie włączana do gry, jeśli to możliwe.
  • Gęsi ruszają się pierwsze.
  • Lis może zaczynać grę w dowolnym punkcie początkowym.
  • Ani lis, ani gęsi nie mogą się poruszać po przekątnej.

Pretwa

Kolowis Awithlaknannai, inaczej znana jako gra z walczącymi wężami, to abstrakcyjna gra strategiczna z czasów Zuni w dzisiejszym Nowym Meksyku. Gra jest krewną Warcabów i Alquerque Celem gry jest wyeliminowanie pionków innego gracza. Jeśli nie jest to możliwe, zwycięzcą zostaje gracz, który ma najwięcej pionów w grze. Innym sposobem na wygraną jest blokowanie ruchów drugiego gracza. Gracz nie może spasować w swojej turze.23 pionki każdego gracza są początkowo umieszczane we wszystkich punktach przecięcia rzędu najbliżej niego. Są one również umieszczone po prawej stronie środkowego rzędu z punktu widzenia każdego gracza. Tylko środkowy punkt i dwa punkty na końcach są na początku puste. To, który gracz zaczyna jako pierwszy, jest arbitralne. Pierwszy gracz musi jednak przesunąć swój kawałek na środkowy punkt, który następnie zostanie zbity przez drugiego gracza, ponieważ bicia są obowiązkowe. Istnieją dwa typy ruchów: ruchy nie do uchwycenia i ruchy do uchwycenia . Pionek można przesunąć o jedno pole (ruch niebijący) na turę. Ruch musi być zgodny ze wzorem na planszy. Albo pion może schwytać wrogi pion (ruch przechwytujący). Ten ruch również musi być zgodny ze wzorem na planszy. Pion gracza przeskakuje nad sąsiednim pionem wroga i ląduje na wolnym miejscu za nim. Skok nie musi być prosty, o ile ląduje w miejscu bezpośrednio za wrogim pionem i przebiega zgodnie ze wzorem na planszy. Zbite piony są usuwane z planszy. Przechwytywanie jest obowiązkowe. Dozwolone są wielokrotne bicia, jednak gracz może zdecydować, ile bić ma wykonać.Film pokazuje, jak grać w Kolowis Awithlaknannai na 8-trójkątnej planszy, ale zasady można przenieść na planszę o dowolnej wielkości, po prostu zwiększ liczbę żetonów. Na początku każdej gry gracze powinni mieć tyle żetonów, ile potrzebują, tak aby tylko środkowy punkt był wolny.

https://www.whatdowedoallday.com/kolowis-awithlaknannai/

https://www.youtube.com/watch?v=8sBBIedPJ0U

Alquerque

Alquerque znany również jako Qirkat to strategiczna gra planszowa, która prawdopodobnie powstała na Bliskim Wschodzie. Jest on uważany za rodzicem warcab i Fanorona Cel gry: Celem Reguły gry: Przed rozpoczęciem każdy gracz umieszcza swoje dwanaście pionów w dwóch rzędach najbliżej siebie oraz na dwóch skrajnych polach z prawej strony w rzędzie środkowym. Gra rozgrywana jest na zmianę, jeden gracz bierze białych, a drugi czarnych.

  • Kawałek może przemieścić się ze swojego punktu do dowolnego pustego sąsiedniego punktu, który jest połączony linią.
  • Pionek może przeskoczyć przeciwny pion i usunąć go z gry, jeśli ten przeciwny pion sąsiaduje, a punkt za nim jest pusty.
  • Wielokrotne skoki bicia są dozwolone, a jeśli to możliwe, wręcz obowiązkowe.
  • Jeśli bicie jest możliwe, musi zostać wykonane, w przeciwnym razie pionek zostanie usunięty (lub zmieszany ).
Celem gry jest wyeliminowanie pionków przeciwnika. Dodatkowe zasady [ edytuj ]RC Bell opracował dodatkowe zasady, mówiąc, że te podane przez Alfonso X „nie wystarczają do gry”. [1] Te dodatkowe zasady to:
  • Pionek nie może się poruszyć do tyłu (np. pionek na środku pustej planszy miałby do dyspozycji pięć ruchów).
  • Żaden pionek nie może wrócić do punktu, który wcześniej zajmował.
  • Gdy bierka dotrze do tylnego rzędu przeciwnika, może się poruszać tylko po to, aby zbić bierki przeciwnika.
  • Grę wygrywa się, gdy:
    • Przeciwnik stracił wszystkie swoje pionki.
    • Żaden z pionków przeciwnika nie jest w stanie się poruszyć.
Bell zawiera również system punktacji do oceniania gier. Warianty gry:
  • Grają tylko 13 gęsi
  • Gęsi mogą poruszać się tylko po przekątnej i do przodu, a nie na boki lub do tyłu
  • Gęsi mogą poruszać się w dowolnym kierunku (w tym do tyłu).
  • Lis musi przeskoczyć gęś, jeśli ma taką możliwość. Jeśli tego nie zrobi, złapana gęś jest ponownie włączana do gry, jeśli to możliwe.
  • Gęsi ruszają się pierwsze.
  • Lis może zaczynać grę w dowolnym punkcie początkowym.
  • Ani lis, ani gęsi nie mogą się poruszać po przekątnej.