More creations to inspire you
STEVE JOBS
Horizontal infographics
FIRE FIGHTER
Horizontal infographics
ONE MINUTE ON THE INTERNET
Horizontal infographics
SITTING BULL
Horizontal infographics
10 SIGNS A CHILD IS BEING BULLIED
Horizontal infographics
BEYONCÉ
Horizontal infographics
ALEX MORGAN
Horizontal infographics
Transcript
Innovación y tecnología en Educación
Ruta 1: El caracter histórico de la innovación educativa
Línea del tiempo
2010
Autores, personajes o exponentes importantes y sus principales aportes
2015
Tecnología en la educación del futuro
2025
2000
Competencias Digitales para Innovar en la Educación
2005
2010
Innovación y tecnología en Educación
Ruta 2: Enfoques, metodologías y competencias en el ámbito de la innovación educativa
Correlación entre Educación y Tecnología
Herramientas digitales para la innovación en educación
Los Cinco Pilares de la Competencia Digital Docente:
1. Informatización y alfabetización informacional.
2. Comunicación y elaboración.
3. Creación de contenido digital.
4. Seguridad.
5. Resolución de problemas.
Herramientas digitales para la innovación en Educación
1986
Rol del docente y rol del estudiante
2003
2021
2010
Innovación y tecnología en Educación
Ruta 2: Enfoques, metodologías y competencias en el ámbito de la innovación educativa
Enfoques y metodologías de innovación educativa.
Uso inadecuado de la tecnología
Modelo TPACK
1996
e- Learning y b-Learning
Gamificación
Lee Shulman (1986) acuña el término Pedagogical Content Knowledge (PCK) que posteriormente se desarrollaría en el modelo nombrado TPACK (“Technology, Pedagogy and Content Knowledge” o Tecnología, Pedagogía y Contenido, en español) y fue planteado por Punya Mishra y Matt Koehler, en una serie de publicaciones entre el 2006 y 2009.
Entre los años 1996 y 1999 se acuña el concepto de e-Learning, a pesar que desde hace años atrás, se venían desarrollando propuestas que integrarían el término. Alrededor del año 2000, se crea el concepto de b-Learning.
El término "Gamificación" fue acuñado entre el año 2002 y 2003 por Nick Pelling, sin embargo, la mayoría de investigaciones lo sitúan en el año 2003. Algunos otros autores, sitúan los inicios del término muchos años atrás, a cargo de Yu-kai Chou, aproximadamente en el año 2001.
Puedes obtener más información sobre la gamificación en educación dando clic AQUÍ
ROL DEL DOCENTE Y DEL ESTUDIANTE EN LA ERA DIGITAL
Innovación tecnoeducativa a causa de la pandemia
2020
Retos de la innovación y tecnología de la educación
2020
Premios a la Innovación Educativa
2020
Eventos de innovación educativa: temáticas y discusiones
2020
Innovación y tecnología en Educación
Ruta 3: Innovación educativa y pandemia: retos y nuevas perspectivas
La pandemia por COVID-19, inició en 2019, en la cual iniciaron los cierres de escuelas, supermercados, estadios, iglesias y todos los sitios públicos.
En el 2020 iniciaron la "adaptaciones" o metodologías de contingencia ante el evento mundial.
Las medidas de contingencia en América Latina, aunque variadas, pueden resumirse en lo siguiente:
Guías de aprendizaje: se producían de manera digital o impresa.
Radio y televisión educativa: los países lanzan estrategias de aprendizaje en casa auxiliándose de la televisión nacional, las metodologías son muy variadas y entretenidas.
Las plataformas educativas: fueron otro recursos importante a través del cual las y los estudiantes construían (y construyen) sus aprendizajes.
Todas estas estrategias, se desplegaron a través de distintas líneas de acción, las cuales implicaron:
1. Demanda de especialistas: Las personas expertas en Entornos Virtuales de Aprendizaje fueron necesarias para brindar aportes significativos para la transformación de la educación presencial y a distancia a modalidades completamente virtuales.
2. Formación docente: Todo el personal docente debió volcarse a capacitaciones y cursos especializados que les orientaran de manera básico ante los EVA.
💻3.Equipamiento tecnológico: De forma gubernamental o personal cada docente debía poseer al menos una computadora, cámara y micrófono.
🚢¿Y qué más? descubre más navegando al sitio🧭: Innovación Educativa a causa de la pandemia.
VIAJE POR LA INNOVACIÓN EDUCATIVA
Eventos de innovación educativa en el contexto de la pandemia por COVID-19
EdTech startups ganadoras de TPrize 2020 están revolucionando la educación y rompiendo brechas económicas y sociales mediante el desarrollo de habilidades para el trabajo.