Want to make creations as awesome as this one?

Educación-CTD Rocha

More creations to inspire you

Transcript

Revista Digital

Conectar, vincular, aprender

Diciembre 2021

Encuentros Nº 13

Pág.41 ¡Qué chef!

Pág.37 Compartir es una forma de aprender

Pág.35 CeiLab en la Escuela Nº 5 de Castillos

Pág.29 Las calles de mi escuela

Pág.19 Micro Bit, un enlace entre las TICs y Ed. Física

Pág.09 Galería EncontrArte

Pág.11 Bestiario

Pág.03 El arte figurativo

Pág.02 Prólogo

ÍNDICE

Equipo CTD 2021

En esta nueva edición de la revista digital "Encuentros" del Centro de Tecnología Departamental de Rocha, se comparten experiencias en donde se visualiza la creatividad para enseñar , docentes activadores y estudiantes siendo activos participantes de sus aprendizajes.Agradecemos la generosidad de los colegas al compartir sus narrativas, en ese convencimiento de que integrar tecnología es un derecho de nuestros estudiantes.Estas propuestas hablan de conectar, vincular y aprender en escenarios híbridos, de repensar nuestras prácticas en el desarrollo de competencias tando en los docentes como en los estudiantes.“Aprender y crecer profesionalmente es conversar y conectarse. Las personas más eficientes son las que crean mejores conexiones y más diversas.” Virginio Gallardo

PRÓLOGO

El siguiente artículo hace referencia al contenido de: "Las manifestaciones artísticas en América. Los aportes a la identidad nacional: la pintura." Ha sido trabajado en forma secuenciada por la docente de Artes Visuales Elaine Castro con el grupo de 6º año de la Escuela de Educación Especial Nº 100. El arte figurativo, es la identificación de figuras entendiendo a éstas como objetos identificables mediante imágenes reconocibles. La denominación “platónica” de artes imitativas lo asocia al concepto de “mímesis” , por lo tanto tampoco escapa al dispositivo teatro y en nuestro caso en particular en hacer pasar el arte por el cuerpo para que el niño y sobre todo en Educación Especial aprenda y aprehenda de una forma entretenida los contenidos del programa de Educación Inicial y Primaria. Es así que nosotros como docentes de Educación Artística además de trabajar en coordinación con otras disciplinas donde a veces nos son auxiliares y otras lo somos nosotros, recurrimos a una serie de didácticas que involucran un inmenso bagaje riquísimo en asociaciones rizomáticas que nos permiten ir tejiendo un trabajo secuenciado cargado de significado. Estamos hablando nada más ni nada menos que del pintor de la patria: Juan Manuel Blanes, nuestro mayor exponente del arte figurativo dónde haremos alianzas con la Historia, el Teatro y la fotografía.Y cuando de artes visuales se trata, las palabras están de más…

Escuela Nº 100 Educación EspecialLocalidad: ChuyClase 6º añoProfesora de Artes Visuales: Elaine Castro

EL ARTE FIGURATIVO

La Samaritana

La Fiebre Amarilla

Clarita

10

Jardín de Infantes Nº 101Localidad: LascanoClase Inicial 5 año Prof. Luciana Fernández

Escuela Nº 40 Ed. ComúnLocalidad: Costa AzulClase 6 año Maestra Verónica Gorgal

Escuela Nº 5 Ed. ComúnLocalidad: CastillosClase 6ºs años A-B y C Maestra Yanella Acosta

Escuela Nº 12 A.PR.EN.DERLocalidad: Villa 18 de JulioClase 4º año Prof. Elaine Castro

Te invitamos a visitar la galería de EncontrArte-2021, exponen:

11

12

Esta experiencia fue iniciada a comienzo de este año, desde el lugar donde nos encontrábamos nos forzó a reinventarnos, a pensar nuestros conceptos de enseñar y de aprender, nos obligó a construir cercanía a la distancia mediando entre lo que debíamos enseñar y ese formato digital que se imponía. En la búsqueda por mejorar mis prácticas me encontré con una invitación a tres talleres sobre el uso de recursos digitales en el área de Lengua. Agradecida de la oportunidad de participar que me brindaban los dinamizadores me sumé con muchas expectativas. Realmente pude redescubrir recursos que ya conocía pero no había podido aún implementar su uso en el aula. Sin dudas estos talleres, me facilitaron conocer las herramientas digitales. De esta forma las integré al proyecto de trabajo sobre mitos griegos que estábamos comenzando a planificar con los niños. El énfasis estuvo en el área de Lengua ya que abordamos las cuatro macrohabilidades así como también en el área del Conocimiento Artístico principalmente en Literatura. En cuanto a lo tecnológico buscamos en todo momento que los niños dejaran de ser solo consumidores de contenidos digitales a que pudieran crearlos, (alumno prosumidor): *Lectura, escucha y visualización de diferentes mitos. *Trabajo con diferentes versiones del mismo mito. Producto digital: Antología Mitológica *Storyjumpler. Convertimos mitos en comic. *Juegos de roles. Escribimos una carta a Poseidón como si fuéramos Medusa.

Escuela Nº 88 A.PR.EN.DERLocalidad: ChuyClase 5º año DMaestra Carla Cerviño

BESTIARIO

13

14

*Padlet. Representación de dioses y criaturas mitológicas en obras pictóricas, escultóricas y arquitectónicas. *Álbum digital en padlet: Investigación sobre personajes de la mitología griega. *Creación de nuestro propio personaje. Bestiario Mitológico en storyboard. *Se compartieron los dibujos de los diferentes personajes en álbum de medios y se utilizaron los foros para compartir los borradores y realizar reescritura. *En forma colectiva se trabajó la edición del libro digital. *Para cada personaje estamos realizando, integrando la clase de Pensamiento Computacional, videojuegos en Scratch.

16

15

Las voces de los estudiantes

18

17

19

20

Escuela Nº 88 A.PR.EN.DERLocalidad: ChuyProfesor de Ed. Física: Dario Santos

La implementación del plan ceibal y la ley de universalización de la Educación Física en las escuelas públicas del Uruguay fueron sin lugar a dudas dos grandes impactos en la educación pública de nuestro país en los últimos 20 años. Al momento de programar actividades de enseñanza aprendizaje parecería poco probable unir los dos tipos de contenidos que demandan capacidades y habilidades tan distintas. Por un lado la actividad física, la recreación y el deporte con todo los movimientos , materiales específicos y el espacio de trabajo en el que se desarrolla. Por otro lado las tics, con herramientas de uso más estático, mucho menos dinámicas, en espacios más cerrados, sin tanto predominio de la actividad corporal o grandes desplazamientos.En el año 2018 al recibir una invitación de Ceibal para realizar un curso introductorio a microbit y programación. Al estudiar sobre ellas encuentro que disponen de ciertos sensores y capacidades como los son el acelerómetro, brújula, Leds que transmiten información en letras números y dibujos, lo cual me llevó a investigar que se podría programar en ellas que después se pueda utilizar en el patio de la escuela.Gracias a la motivación y curiosidad de los alumnos por aquella placa con luces Led que se comportaba como una minicomputadora es que comenzamos a pensar y ordenar contenidos para abordar en las clases de Educación Física los días de lluvia o de frío extremo que no podíamos trabajar afuera.

MICRO BIT , UN ENLACE ENTRE LAS TICs y Educación Física.

21

22

Juegos de orientación

Si el taller o clase con microbit lo permitía probamos el resultado dentro del salón y sino era cuestión de esperar la oportunidad de probar en al patio a la hora del recreo o en la siguiente clase de Educación Física. Muchos trabajaban en las soluciones o nuevas respuestas en sus hogares con el simulador que ofrece el espacio make code o con sus propias placas que solicitaron a Ceibal.Paralelamente a esto en el programa Aprender Tod@s de Ceibal, desarrollamos con los Alumnos Referentes de la Esc. Tec. de Chuy una batería de juegos con Micro Bits aplicables a clases de Educación Física, y recreos en el patio de la escuela. Estos juegos los presentamos y jugamos en ferias de Ceibal de primaria, además se realizaron espacios lúdicos con las microbits para que los niños descubrieran las placas participando de los juegos, dando su opinión con respecto a que se le podría mejorar etc. Llevándolos de esta manera a involucrarse a investigar y crear, en la misma jornada en otros espacios donde se realizaron talleres de programación. Eso se logró en las escuelas que aceptaron la propuesta que se ofrecía desde AT de Ceibal. Toda la propuestas unía el trabajos de programación, pensamiento computacional, cultura maker y Educación Física, al igual que el deporte de élite hoy en día en todas sus variantes utiliza tecnología como soporte fundamental para monitoreo, evaluación, registro, arbitraje, entrenamiento, y estudios biomecánicos.

24

23

Prototipo deLaberinto Digital

Jugando al Laberinto Digital

Juegos o funciones aplicables a la recreación o la Educación Física utilizando la placa microbit.

  • Dados de múltiples valores.
  • Contador de agitaciones.
  • Contador de pasos.
  • Contador de saltos.
  • Brújula para juegos de orientación.
  • Dados para juegos específicos. Ej: Twister , donde se debe sortear color y parte del cuerpo. Piedra Papel o Tijeras.
  • Semáforo.
  • Búsqueda del tesoro.
  • Largador de carreras.
  • Contador regresivo y/o progresivo. Juego “Laberinto Digital”
Para dichos juegos y funciones debemos programar la placa en el espacio Make Code con los diferentes bloques y conociendo los instrumentos que componen la placa tales como: leds, botones, brújula, señal de bluetooth, señal de radio, acelerómetro, además de varios componente externos que se le pueden conectar como luces, parlantes y una infinidad de accesorios más.

26

25

Con el tiempo fuimos desarrollando un nivel medio a avanzado en la programación de las placas lo cual permitió problematizar algunas cuestiones impulsandonos a crear soluciones como en el juego “Laberinto Digital” con uno de los sextos años de la escuela 88 de Chuy. El problemas era que para entrar a al laberinto debíamos cumplir algún requisito que hasta algún momento fue acumular cierta cantidad de pasos (registrados por una placa) pero esto hacía que cada tantos pasos dejaban de correr en el lugar para mirar el número de pasos registrados por la placa que estaba amarrada al calzado y esto no era del todo práctico. Fue cuando a una alumna se le ocurrió algún tipo de mensaje de la placa del pie a otra placa que estuviera a la vista frente a los ojos y que avise cuando el reto (diez pasos registrados) sea cumplido.

Olimpiada de Robótica 2020

La solución fue llegar a programarlas para que se comuniquen estas dos placas a través de ondas de radio avisando una que está programada como contador de pasos a la segunda cuando se llega a diez pasos que muestra en el Panel de Leds la palabra“YA” permitiendo entrar así al laberinto de placas. Dentro del laberinto se debe ir de placa en placa obedeciendo la dirección a la que te mandan tratando de llegar antes que tu oponente a la salida. Es un juego donde hay varios niveles de programación. Se puede armar diferente recorrido cada vez que nos proponemos jugar. La salida puede ser fácil o agregarle algun desafio motor como dar al blanco, correr nuevamente una serie de pasos o saltos, tambien por su dinámica donde el azar es un factor influyente le permite una competitividad pareja al estasujetos los participantes al sorteo de cada placa del recorrido del laberinto, lo cual quita la ventaja del más rápido motrizmente, favoreciendo la participación de todos. La orientación, coordinación, desplazamiento , acción y reacción, toma de decisiones, lateralidad, son contenidos propios de la educación física que estan presentes en este tipo de juego y de ahí lo pertinente de su aplicación. Dada la interdisciplinariedad y la motivación a trabajar desde una cultura maker donde pensamos y creamos soluciones a proyectos tecnológicos es que decidimos con una alumna de sexto año a participar en los concursos de Ceibal presentando este proyecto en las olimpiadas de robótica 2020.

Es un factor muy motivante para todos los actores que quieren hacer parte de esta experiencia la posibilidad de que cada niño solicite y obtenga su propia placa, o en su defecto que se cuente con un simulador en internet y que se le provea de un kit de varias placas a los docentes que realizan el curso de capacitación para abordar dichos contenidos con su alumnado.

Salto con el contador en la mano

27

28

Cuando organizamos los juegos olímpicos 2021 de Ed física en la Escuela Nº 88 al igual que en Tokio la tecnología se hizo presente ya que contamos con las placas, ideas, juegos e instrumentos programados en el correr de tres años. Prácticamente todas las estaciones y disciplinas contaban de alguna manera con placas. La alumna que perfeccionó el laberinto digital ya no está en la escuela pero su juego si. Fue el más concurrido de las propuestas lúdicas deportivas en las jornadas olímpicas 2021 de la Escuela Nº 88 de Chuy.

Juegos olímpicos escolares 2021.

Fue una experiencia muy satisfactoria ya que se debió prototipar, armar un video, presentarlo a Ceibal, seguir trabajando en el prototipo, buscarle mejoras al jugarlo con los compañeros. Luego vino una empresa enviada por Ceibal a grabar un pequeño reportaje donde la alumna fue la protagonista de lo realizado junto a sus compañeros contando como lo pensaron y programaron pasando a explicarlo jugando en el espacio de Educación Física junto a sus compañeros.

29

30

Escuela Nº 72 Tiempo CompletoLocalidad: Rocha2º CicloMaestro Director Daniel Cardoso

LAS CALLES DE MI ESCUELA

31

32

Hipotetizando

Las calles de mi escuela

Simuladores de trasplante de palmeras

33

34

35

36

Escuela Nº 5 Ed. ComúnClases: 3er. año y 6ºs años A-B-CMaestras: Lídise Cardoso y Natacha Regazzoni

CEILAB EN LA ESCUELA Nº 5 DE CASTILLOS

37

38

La presente experiencia se desarrolló entre las escuelas N° 45 de la ciudad de Rocha y la escuela N° 187 de Canelones. En julio se comenzó a pensar con una docente de Canelones armar un proyecto desde la virtualidad que motivara a los niños a escribir, ya que para ambas clases (tercero), la escritura era una de las dificultades más evidenciadas. La producción escrita es una actividad de comunicación por excelencia, pero resulta ser una tarea muy compleja. La creación de textos constituye un elemento central de la enseñanza de la lengua, e implica un gran desafío para los docentes, ya que la escritura es una herramienta indispensable para el resto de los aprendizajes e influye en varios aspectos de la vida. El proyecto se llamó “Compartir es una forma de aprender” y como objetivo nos propusimos generar espacios de encuentro virtual y reflexión tanto de los equipos docentes como de los alumnos a fin de propiciar comunidades de aprendizaje y de prácticas que generen procesos de cambio. Dentro del proyecto, surgió la unidad temática Biomas del Uruguay, ya que cada clase podría contarle a la otra, cuál bioma es el predominante en su departamento. Se seleccionaron contenidos dentro de las distintas áreas y organizaron actividades. Para compartir la experiencia utilizamos la Plataforma CREA, en la que se nos creó un Curso. Desde ahí subimos páginas interactivas, con vídeo, interrogantes, también se compartió textos descriptivos (los niños escribían contando sobre sus mascotas y las dibujaban) para luego ser subidos como archivos multimedia, se abordaron los textos explicativos y cómo organizar la información en cuadro sinóptico, fichas. Se trabajó la carta, la cual fue el punto de partida de este proyecto, la misma se compartió por Padlet.

Escuela Nº 45 Ed.ComúnLocalidad: Rocha3er. añoMaestra Silvia Larzábal

COMPARTIR ES UNA FORMA DE APRENDER

39

40

Del aula en plataforma CREA

41

42

Escuela Nº 75 Tiempo CompletoLocalidad: RochaClases: 5º y 6º añosMaestras: Paola Lafratta y Mirta Morales

La siguiente propuesta está enmarcada en los talleres institucionales de Tiempo Completo del año 2021 por el "Año Internacional de las Frutas y Verduras". Las docentes trabajaron contenidos relacionados con biología y lengua. En biología, se profundizó en el conocimiento de los vegetales, sus órganos, sus funciones y sus características y en lengua,en lectura, en la producción de textos explicativos escritos y orales. A lo largo de todo el proyecto, se fue sensibilizando y reflexionando acerca de los beneficios y propiedades de dichas frutas y verduras, promoviendo la adquisición de buenos hábitos de alimentación. Les compartimos aquí el recetario realizado para que puedan realizarlas y degustarlas con familia y amigos.

¡QUÉ CHEF!

43

44

  • Portada compuesta por imágenes de: Pixabay y logo del CTD rediseño de Mtra. Mónica Montes D´Oca
  • Plantilla de Genially
  • Edición a cargo de:
  • Directora del CTD Maestra Mónica Montes D´Oca
  • Propuestas acompañadas por Maestras Dinamizadoras:
* Marcela Alonso * Dinorah Pioli * Mariana Díaz * Alicia Decuadro

CRÉDITOS

Cada propuesta publicada en esta revista, los autores son responsables de las mismas en cuanto autorización de imágenes, textos, fuentes consultadas, videos y audios.

Diciembre 2021

Contacto