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Transcript

GAMIFICACIÓN

Santiago Ruiz Garcia

PRESENTACIÓN

Ventajas e inconvenientes

Ventajas

  • Motivación..
  • Alfabetización tecnológica.
  • Mentalidad multitarea.
  • Trabajo en equipo.
  • Instrucción individualizada.
Inconvenientes
  • Elevado coste.
  • Distracción y pérdida de tiempo.
  • Inadecuada formación en valores.
  • Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo.
  • Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

ABJ, Gamificación yjuego

La gamificación usa el diseño de juegos en actividades cotidianas para motivar a las persona involucradas y hacer estas actividades más divertidas, mientras que el aprendizaje basado en juego coloca dentro de un juego problemas del mundo real para hacerlos más fáciles de entender y más entretenidos de resolver. La gamificación es un juego parcial, mientras que el A.B.J son juegos completos. Podría decirse que son dos caras de la misma moneda: una toma los problemas del mundo real y los mete dentro de un juego, y la otra toma los conceptos del juego y los lleva a los problemas del mundo real.

  1. El aprendizaje basado en juegos son juegos en sí mismos diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento.
  2. Los juegos tienen cuatro rasgos que los definen: un objetivo, unas reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación voluntaria.
  3. La gamificación utiliza elementos y el pensamiento del diseño de juegos en contextos de no juego para buscar retos y motivar a la acción.

Justificación

JUSTIFICACIÓN 1.- Implica la organización del pensamiento e interactividad. 2.- Motivación implícita. 3.- Ser consciente el progreso. 4.- Garantiza la experiencia en un entorno seguro (simulación). 5.- Favorece el encuentro social al formar parte de luna comunidad. 6.- Desarrolla habilidades sociales y comunicativas.

Concepto

El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

Conclusiones

La gamificación educativa va más allá del aprendizaje basado en juegos. Parte de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, para posteriormente diseñar tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado.

La gamificación educativa va más allá del aprendizaje basado en juegos. Parte de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, para posteriormente diseñar tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado.