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Una propuesta de modelo para sistematizar el análisis y la construcción del producto narrativo

Transcript

Las tres efes del
Diseño Narrativo

Por su carácter de modelo, este esquema no puede ni pretende dar cuenta detallada de los elementos —y de las relaciones, retroalimentaciones e interdependencias que estos generan— de ese sistema complejo que conforma el producto narrativo. Sin embargo, sí intenta contribuir al debate de la disciplina, sugerir marcos de posibles soluciones y suscitar nuevas preguntas acerca de cómo resolver el problema, tan atrayente como retador, que sigue siendo el contar historias con el fin de persuadir, informar, enseñar, deleitar o divertir.

Lo dijo George Box: "Todos los modelos son erróneos, pero algunos son útiles". Espero que este resulte de alguna manera provechoso para vosotros.

Juan M. Lorite

© J.M. Lorite

Sale la inspiración, entra el diseño

Este interactivo se articula en torno al esquema de las Tres Efes del Diseño Narrativo, un modelo que enfoca el problema de realización del artefacto narrativo como uno más entre los desafíos que se resuelven a través de procesos de diseño y, por tanto, por medio de la sistematización de ciertos elementos y etapas.
Este enfoque no garantiza por sí mismo el éxito del artefacto narrativo y, sin embargo, es necesario para asegurar, al menos, su funcionamiento (y evitar tener que inventar la rueda en cada ocasión).
Avanza a la siguiente pantalla o explora el esquema pulsando sobre sus zonas.

Esquema de las Tres Efes del Diseño Narrativo, de JM Lorite

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Holístico y analítico

El modelo pone en relación los tres campos clásicos del proceso de diseño, el de la función, la forma y el funcionamiento, e integra en ellos las áreas y subáreas específicas del producto narrativo.
El esquema de las Tres Efes (por función, forma y funcionamiento) da lugar a esta tabla de cuestiones a las que el proceso de diseño intenta responder.

Psicológica
Emocional
Actancial

Qué mensaje se quiere transmitir y por qué
Qué emociones necesitamos suscitar para motivar
Qué motiva a los personajes

Expresiva
Actancial
De la trama

Qué recursos expresivos sirven al artefacto
Cómo se desarrollan y expresan los personajes
Qué géneros y acciones marcan la estructura

Estructural
Emocional
De la trama

Qué soporta y articula al artefacto comunicativo
Qué grado de emoción y en qué momentos suscitarla
Qué palancas estructurales sirven a la acción

FORMA

FUNCIONAMIENTO

FUNCIÓN

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Área psicológica

El área psicológica responde tanto a los marcos mentales que animan y dan lugar a la emisión del mensaje como a los sentimientos, motivaciones y actitudes que queremos activar en las personas a las que va dirigido.
Para ello, el análisis y trabajo de las emociones será fundamental, pues actúan como catalizadoras de esos aspectos psicológicos.
Modelos sobre las motivaciones trascendentes, intrínsecas y extrínsecas como el de Manuel Guillén o de las emociones como la Rueda de las emociones de Robert Plutchik son, entre otras, referencias que sirven de ayuda a la hora de valorar y definir el ethos y logos del producto narrativo.

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Área estructural

Comprende aquellos aspectos que dan soporte temporal, espacial, físico o lógico al producto narrativo. Es el armazón métrico en la poesía, los actos y escenas en el teatro, la arquitectura de la información en un interactivo, el índice y los capítulos de un libro o la relación entre secuencias en una película.
Además de articular el desarrollo de la historia, en esta área se definen aquellos mecanismos y momentos dirigidos a evaluar la eficacia del funcionamiento del artefacto.
Se trata del kairós del mensaje, aquello que marca y, a la vez, entra en tensión con el resto de aspectos del proceso de diseño a los que da soporte.

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Área expresiva

En esta área se definen aquellos recursos narrativos que sirven para desplegar y desarrollar la historia a través del medio por el que se transmite.
Dependiendo de este, utilizaremos los códigos, recursos y palancas del lenguaje cinematográfico, del videojuego, la literatura, el cómic o haremos uso de una línea transversal entre varios en la creación de un producto transmedia.
Mcguffing, in media res, deus ex machina, elipsis y paraelipsis, flashforward, aliteración, cliffhanger, los distintos caracteres que puede tomar la voz del narrador, el contraste, el gag repetitivo, los símbolos narrativos... todos ellos son ejemplos de recursos que dan forma al pathos de la historia.

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Subárea actancial

Se arman aquí los elementos que tienen un papel necesario en los acontecimientos de la historia; nos referimos tanto a los roles y funciones que toman los actantes (algo que podemos encontrar formulado en el esquema actancial de Greimas) como a los arquetipos, es decir, aquellos personajes que a través del tiempo y las culturas descubrimos que, como modelos, se han venido utilizando con éxito (el héroe, el embaucador, la sombra, el heraldo, el aliado...) y que podemos conocer en el trabajo de autores como Carl Jung y Carol S. Pearson, entre otros.
Fruto de la intersección de los aspectos psicológicos y los expresivos, la cohesión y profundidad de la historia está condicionada al planteamiento coherente de las motivaciones y emociones de los personajes, así como de sus funciones actantes.

DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Subárea emocional

Esta subárea articula y visualiza el arco de emociones de la historia y, por tanto, del interés generado en el usuario del artefacto narrativo a lo largo del tiempo —y de las páginas, pantallas, secuencias o actos— en el que se desarrolla la historia.
Kurt Vonnegut propuso un sistema para estas curvas, aunque el modelo más utilizado es la pirámide de Freytag, que discurre sobre las distintas estructuras narrativas de la subárea de la trama.
El investigador del diseño narrativo Jacobo Feijóo ha ido desarrollando todo un arsenal de eficaces recursos para la ideación y desarrollo del producto narrativo; entre ellos, diversos canvas que amalgaman la curva emocional con las estructuras narrativas y las acciones y los personajes arquetípicos.


DN

Campo Función

Campo Funcionamiento

Campo Forma

Área expresiva

Área estructural

Área psicológica

Subárea emocional

Subárea actancial

Subárea de
la trama

Subárea de la trama

La subárea de la trama ofrece el armazón estructural que articula las acciones de la historia. Desde aquel primer planteamiento de los tres actos dramáticos de Aristóteles, encontramos estructuras de diferente carácter respondiendo a distintos géneros, tramas y medios: lineal, multilineal, kishotenketsu, interactiva, cíclica, compleja, con subtramas...
Un buen marco estructural de base sigue siendo el propuesto por Christopher Vogler quien, basándose en el periplo del héroe de Joseph Campbell, articuló 12 etapas (o escenas) sobre los tres actos clásicos aristotélicos (5 en el planteamiento, 4 para el nudo y 3 en el desenlace).


Para acabar, aquí algunos de los libros que nos ponen en la pista del diseño narrativo

A propósito, hay una manera de utilizar el mi serious game ActiveTriangles® para componer historias originales a través de una mecánica de juego que permite involucrar personajes, acciones y funciones en distintas escenas. Pero eso será en una próxima presentación*.



*No sé si como cliffhanger funcionará, pero tenía que intentarlo :)