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Camino a una realidad más inteligente

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Transcript

Tecnología y metodologías nuevas y emergentes

Aníbal de la Torre (2006): “Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar.”

Camino a una realidad más inteligente

OBJETIVO Exponer y conocer tecnologías nuevas y emergentes aplicadas en el ámbito educativo.

FUTURO

Diseñar experiencias educativas que entiendan hacia donde va el mundo.

0''-9''

NUEVAS FORMAS DE ESPARCIMIENTO

Actividades de Esparcimiento en el entorno laboralTipos de actividades de esparcimientoEn relación a los tipos de actividades de esparcimiento, existen muchos y las tendencias varían dependiendo de la perspectiva que se le quiera dar. A continuación veremos las actividades que son parte de la recreación laboral

  • Actividades culturales.
  • Actividades en sitios naturales.
  • Dinámicas deportivas – recreativas
  • Asistencia a acontecimientos programados
  • integración en la relaciones laborales

9''-11''

ADIÓS A LAS AULAS

AULAS SIN PAREDES

Open Air School (1948)

11''-14''

POLÍTICAS DIGITALES

ACCESO A LA INFORMACIÓN

14''-18''

18''-20''

HERRAMIENTA PEDAGÓGICA

CONDICIONES CREACIÓN CONOCIMIENTOS

Estudios del futuro: teorías y metodologías

20''-25''

TRANSFORMACIÓN DIGITAL

Wearable technology

25''-28''

APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

DOMÓTICA Se llama domótica a los sistemas capaces de automatizar una viviendao edificación de cualquier tipo, aportando servicios de gestiónenergética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estarintegrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación,cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desdedentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado". Tomado de https://es.wikipedia.org/wiki/Dom%C3%B3tica

INTERNET DE LAS COSAS

¿Qué es el Internet de las cosas (IoT)? El Internet de las cosas (IoT) es el proceso que permite conectar elementos físicos cotidianos al Internet: desde objetos domésticos comunes, como las bombillas de luz, hasta recursos para la atención de la salud, como los dispositivos médicos; también abarca prendas y artículos personales e incluso los sistemas de las ciudades inteligentes.

28''-32''

Norma Melara

Realidades Híbridas

Fecha 25/10/21

Uso de teléfonos móviles y tabletas

Los usos principales que se le dan al móvil en la actualidad

TECNOLOGÍAS EMERGENTES

Tokyo 2020: La ropa inteligente japonesa y la nueva forma de hacer ejercicio con estimulación eléctrica

Creación de conocimiento como futuro de la Ciencia.

Trabajo y Aprendizaje Colaborativo

Los millennials representarán más del 50% de la fuerza laboral en 2025

17 formas en que la tecnología podría cambiar el mundo para 2025

Siete pasos para crear una estrategia de conocimiento

CUARTA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

REESTRUCTURAR LA ECONOMÍA ¿Qué mejor manera de vincular a un empleado con su empresa que el que se convierta en accionista además de trabajador?

Once profesiones nuevas que van a dar mucho que hablar

AMAZON

¿El móvil en el aula? Ideas, ventajas, retos y posibilidades.

La Generalitat apuesta por el uso del móvil como instrumento pedagógico en las aulas

El uso de teléfonos celulares como herramientas educativas

40 usos para smartphones en la escuela

La recreación durante la crisis del coronavirus Algunas actividades pueden ser ubicadas en otra categoría del siguiente listado, según la finalidad con la que se efectúen. Se debe tener presente que cuando algunas actividades se realizan a cambio de dinero dejan de ser recreativas para convertirse en trabajo.

  1. Recreación artística (baile, danza, teatro, mímica, canto, música, manualidades, artesanías, pintura, escultura, grabado, vitrales): pintar mandalas u otros dibujos, pintar en tela, hacer manualidades, cantar, bailar, hacer obras de teatro en familia, jugar charadas, tocar algún instrumento musical en solitario o con alguien más, o para acompañar a alguien que canta.
  2. Pasatiempos (según gustos y condiciones contextuales): ver películas, series, conciertos y otros programas en televisión, Internet u otros dispositivos; escuchar música en la radio, discos o en plataformas en línea; leer.
  3. Recreación educativa (clases de educación no formal, talleres, charlas, conferencias): aprender alguna actividad que alguien de la familia pueda enseñar (como cocinar, tejer) o por medio de programas en línea o libros que tengamos.
  4. Recreación intelectual (actividades para fomentar destrezas cognitivas): aprender y/o practicar un idioma nuevo por medio de Internet o aplicaciones que se pueden descargar en dispositivos móviles, realizar una visita virtual a museos, armar rompecabezas, juegos de mesa, juegos con dispositivos tecnológicos o de papel y lápiz como sopas de letras y "stop", adivinanzas, resolver acertijos, encontrar objetos escondidos en dibujos.
  5. Recreación social (actividades de socialización): conversar acerca de la situación mundial y, sobre todo, de temas alegres relacionados con la familia, ver fotos o videos de la familia, contar anécdotas, llamar a personas por teléfono u otras plataformas para darles ánimo en esta época, contar chistes.
  6. Recreación física (juegos, deportes y actividades de acondicionamiento físico): siempre que la seguridad lo permita, se puede caminar o trotar dentro de la casa, hacer ejercicios con el propio peso corporal, ejercicios de estiramiento, ejercicios con materiales hechos en casa como ligas, pesas o con aparatos que se tenga (por ejemplo, una bicicleta estacionaria), hacer yoga, jugar con las mascotas, juegos tradicionales. Si se usan programas de Internet para ejercitarse, se deben buscar los de personas profesionales en el campo.
  7. Recreación espiritual (actividades que refuerzan la espiritualidad): rezar/orar, ver programas religiosos por televisión u otros medios, escuchar programas por diversos medios, cantar canciones religiosas, analizar y rememorar acontecimientos religiosos, leer y analizar la Biblia u otros documentos.

ENTRETENIMIENTO INNOVADOR Museo virtual El uso del Tiempo Libre: espacio para el sano esparcimiento

ESPACIOS ESPARCIMIENTO Beneficios del esparcimiento en los centros de educación superior Los espacios para la recreación y el esparcimiento cuentan con una serie de beneficios mentales, psicológicos y físicos. Está científicamente comprobado que un espacio de este tipo permitirá a sus usuarios:

  • Combatir el estrés.
  • Realizar actividades divertidas.
  • Desconectarse de actividades estresantes.
  • Y adquirir una sensación de felicidad.

Ropa inteligente, el siguiente paso en los ‘wearables’

Nuestra ropa será inteligente y estará conectada.

Tecnología wearable: cómo combinar tecnología y diseño de moda

Adiós a las aulas: cómo son los nuevos espacios de aprendizaje de FinlandiaLos centros educativos se convierten en "escuelas inteligentes". Tienen la tecnología necesaria para recopilar información, por ejemplo, sobre consumo de energía y uso diario de los espacios. De ese modo, los arquitectos a cargo establecen el futuro de la infraestructura escolar con datos certeros que los avalen.

Escuelas ‘sin paredes’: puerta abierta a la creatividad El entorno es capaz de despertar o apagar el interés en niños, jóvenes y profesores: aulas uniformes, con los mismos colores, calurosas y con ruido, acentúan los síntomas de una educación acartonada, de mala calidad, donde lo que importa es solo aprobar el curso, buscar los días feriados en el calendario y alegrarse con pasar el examen, aunque no se sepa bien ni leer, ni escribir, ni pensar, ni comprender.

Diseñar mi puesto de trabajo, sus herramientas tecnológicas y su espacio ideal

Escuelas sin paredes para combatir la tuberculosis En 1904, el médico alemán Bernhard Bendix se asoció con el educador Hermann Neufert para hacer algo radical: crear una escuela sin paredes. Su idea fue el germen de lo que se conoció como el movimiento de educación al aire libre, que se extendió por los Estados Unidos y la mayor parte de Europa antes del estallido de la I Guerra Mundial. Su objetivo era simple: combatir la alta tasa de tuberculosis.

DOMÓTICA

INTERNET DE LAS COSAS

¿Qué es el Internet de las cosas (IoT) y por qué se le llama así?

Componente 15: Conectividad Digital, impulso de la ciberseguridad y despliegue del 5G

Estrategia de Impulso de la tecnología 5G

El futuro del Acceso Abierto: se estima que para 2025 el 70% de las visualizaciones a los artículos serán a los artículos de OA

La revolución de la tecnología 5G

Cuáles van a ser y quién va a crear los trabajos del futuro

Cinco perfiles genéricos de uso del teléfono móvil

Este enfoque consiste en la utilización de juegos como medio de instrucción. El maestro toma un material o contenido lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular.

Gamificación y aprendizaje basado en juegos ¿Qué es la gamificación?También llamada ludificación, es una estrategia de enseñanza que incorpora elementos de diseño y mecánica de juegos. Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. No es un juego como tal, pero se nutre del diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. La idea es crear un ambiente didáctico atractivo para para al alumno o alumna y aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general. La gamificación puede ser usada en todos los niveles educativos, desde preescolar hasta hasta posgrado, además de áreas como la formación e integración laboral. Ejemplos de gamificación pueden encontrarse en la app de Nike+, que permite al usuario establecer metas concretas y un conjunto de recompensas e interacciones sociales para manter motivada a la persona que la usa. Otro ejemplo es la aplicación Habitica, que es básicamente una lista de tareas que toma elementos de un juego de rol para dar la la sensación de que cada tarea diaria es una aventura dentro de una corrida de RPG (juego de rol). ¿Qué es el aprendizaje basado en juegos?Este enfoque consiste en la utilización de juegos como medio de instrucción. El maestro toma un material o contenido lúdico en específico como apoyo para reforzar un tema o lección en particular. Para facilidad de los docentes, casi siempre son juegos que ya existen, pero se han dado casos de maestros que han inventado los suyos para compartir con sus alumnos. Por ejemplo, se pueden usar juegos como Jeopardy o Maratón como una forma divertida de repasar el material de currículum o el juego Adivina quién en las clases de historia para recordar a las figuras importantes de determinado periodo. Para los maestros más creativos con ganas de desarrollar un proyecto propio, existen herramientas para crear experiencias lúdicas de aprendizaje desde cero.

Aprendizaje basado en juegos

Aprendizaje basado en juegos Según Wikipedia, el aprendizaje basado en juegos (en inglés, game-based learning, abreviado GBL) es un tipo de aprendizaje que resulta motivador para el alumno y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo.1 Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ser la clave a la resolución de muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.). El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.

0''-9''

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ellA.

¿QUÉ ES GAMIFICAR?

GAMIFICACIÓN

HAGAMOS GAMIFICACIÓN

9''-11''

Es un modo de trabajar con los alumnos que facilita su aprendizaje de un modo personalizado: el centro del aprendizaje es siempre el alumno con sus necesidades y no las herramientas o los conocimientos.

Los 10 mejores páginas web sobre Flipped Learning

Flipped Classroom

PRIMEROS PASOS

11''-14''

Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible.

Escape Room: resolver pruebas y jugar contra el tiempoLos Juegos de escapismo o Escape room consisten en intentar escapar de una habitación en la que has entrado con tu grupo de amigos y hacerlo en menos de un tiempo definido, normalmente una hora. Para poder conseguirlo debéis resolver una serie de juegos que dentro de la sala están preparados para ser resueltos por vosotros gracias a la observación, ingenio, juego en equipo, etc, en ningún caso con la fuerza, ya que de esta forma sería demasiado fácil y no tendría ningún mérito. Son, por tanto, juegos para grupos en los que hay que superar una serie de retos dentro de la habitación, ayudados por pistas, detalles y elementos que encontraréis dentro de la sala, y que os proporcionarán información para poder resolver cada uno de los juegos, y conseguir así claves para candados que encierran cosas o para seguir con el hilo conductor que os llevará hasta lograr escapar.

Escape Room Educativo

14''-18''

Tecnología y metodologías nuevas y emergentes

Camino a una realidad más inteligente

HAGAMOS GAMIFICACIÓN

The Flipped Classroom: aprendizaje basado en el alumno ¿Qué es? The Flipped Classroom o la clase al revés es un “modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula”. Por lo tanto, la clase al revés o flipped classroom no es una herramienta ni una tecnología, sino un modo de trabajar con los alumnos que facilita su aprendizaje de un modo personalizado: el centro del aprendizaje es siempre el alumno con sus necesidades y no las herramientas o los conocimientos. Así, la clase al revés permite personalizar el aprendizaje, ya que el contenido básico es estudiado en casa con materiales aportados por el profesor mientras que el tiempo de clase se invierte en crear a través de la práctica, reflexionar y comprender de manera formativa e individualizada para cada alumno. Es posible que ya estés flippeando tu clase, pero no lo hayas llamado así, por lo que a través de este post podrás concretar si tu modelo de trabajo es flipped classroom.

Mis cinco herramientas preferidas para llevar a cabo la metodología Flipped Classroom.

Qué es el Aula Invertida. Su implementación en Educación Inicial. El aula invertida —también llamada aula volteada, clase inversa o flipped classroom— es un método de enseñanza en el cual el alumno adquiere primero la información, seguidamente la comparte con el docente y este consolida el aprendizaje. Aunque puede parecer un modelo dirigido a estudiantes mayores, este método también se aplica en las aulas de Educación Infantil (Educación Inicial). Sin embargo, para que se cumpla es imprescindible la colaboración de las familias. Por ejemplo, una de las dinámicas más populares es que las familias faciliten al niño la visualización de un vídeo para que, posteriormente, se ponga en práctica en el aula con el resto de alumnos y el docente. Orígenes de la Flipped Classroom El término "Flipped clasroom" fue acuñado por los profesores de química Jonathan Bergman y Aarom Sams del instituto Woodland Park de Colorado (USA) en el año 2007, cuando comenzaron a grabar en vídeo explicaciones apoyadas en presentaciones de diapositivas que luego publicaban en Internet para los alumnos/as que habían faltado a las clases. Con el tiempo este sistema se popularizó entre el profesorado que comenzaron a usar vídeos online para enseñar a los alumnos fuera del aula, reservando el tiempo de clase para ejercicios en grupo y ejercicios de aplicación y revisión.

De la clase magistral al Flipped Classroom El Flipped Classroom me ayuda a trabajar en clase muchas actividades y dinámicas diferentes, aprovechando el tiempo al máximo. Los alumnos están más motivados, tienen mejores resultados y están implicados en su educación.

Aprendizaje Basado en el Juego: en qué consiste y cómo aplicarlo en el aula

Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) [Infografía]

Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento

El aprendizaje basado en juegos, una metodología motivadora que potencia múltiples capacidades

HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA CREAR TU ESCAPE ROOM Plataformas digitales Resulta la opción más sencilla. Permite que cada equipo de alumnos trabaje de forma independiente y no interfieran entre sí. Hay varias opciones en internet para ello. Entre ellas:

  • Breakout Edu. Elegimos los candados, colocamos la pista, y según se vayan introduciendo las respuestas correctas se irán abriendo. Podemos encadenar los distintos candados o que estos sean independientes entre sí.
  • Varios documentos pdf encriptados. Simplemente ponemos una contraseña a nuestro pdf. Para abrirlo los alumnos deberán encontrarla (resolviendo un ejercicio, haciendo una búsqueda en Internet, etc.). Una vez abierto el documento nos mostrará una nueva pista para poder abrir el siguiente documento encriptado. Podemos poner simples ejercicios que ya tengamos elaborados, o unas actividades más creativas que requieran investigar y desarrollar su capacidad creativa.
  • Educativa tk. Nos permite configurar varios candados, el tiempo del juego, el tema y música de fondo, incluso el mensaje final.

Recursos para crear un Escape Room educativo EL MUNDO DEL ESCAPISTA

¿CÓMO HACER UN ESCAPE ROOM?

CREANDO ENTORNOS MÁS PRODUCTIVOS MinecraftEdu incorpora un potente set de herramientas de muy fácil uso que permite al profesor plantear una experiencia de aprendizaje basada en el popular juego Minecraft. Los alumnos construyen sus propios escenarios; es decir, se convierten en protagonistas de la clase e interactúan con el resto de los compañeros, potenciando de esta manera el trabajo colaborativo.