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Transcript

Francisco Gallego Escobar: Coordinador Semillero Ovni I.U. Pascual Bravo
Luis Guillermo Muñoz Marín: Coordinador Semillero Lila I.U. Pascual Bravo

INDAGACIÓN DE PLATAFORMAS DIGITALES DE LIBRE ACCESO PARA UNA EXPERIENCIA DE MUSEOGRAFÍA VIRTUAL, POR MEDIO DE LA CREACIÓN DE MUESTRAS VISUALES, EN EL MARCO DEL PROYECTO VESTUARIO, PATRIMONIO Y COMUNIDAD

INTRODUCCIÓN
Desde el proyecto Vestuario, Patrimonio y Comunidad; Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia, se busca reconocer los saberes artesanales y tradicionales actuales del cuerpo y los vestidos, en el departamento de Antioquia. El proyecto tiene la intención de desarrollar un inventario de objetos vestimentarios (prendas o accesorios) y establecer cuáles son los procesos técnicos y creativos de cada uno de ellos y de esta manera, salvaguardar una parte de este patrimonio material e inmaterial de Antioquia por medio de una experiencia de museografía virtual. El proyecto es realizado por la Universidad Pontificia Bolivariana, La Institución Universitaria Pascual Bravo, y la Corporación Activos por los Derechos Humanos (CADH).

PROBLEMA
El desafío que enfrenta el proyecto proviene en parte de la posibilidad de conectar el conocimiento entre los diversos enfoques artesanales relacionados con el desarrollo de artefactos vestimentarios con otros procesos creativos, con el fin de preservar, comunicar y reinterpretar dicha experiencia a través del uso de diversos medios digitales. Estos se centran principalmente en la búsqueda de herramientas que ayuden a la difusión de los procedimientos de creación de dichos artefactos artesanales, mediante el uso de herramientas y metodologías del arte y las tecnologías de la información y la comunicación. El objetivo de la indagación es determinar las maneras de crear dicho vínculo y facilitar la gestión y difusión de los artefactos vestimentarios y sus métodos de creación artesanal, por medio del diseño de interacciones sensoriales que puedan ser utilies a la experiencia de museografía virtual.

METODOLOGÍA
Para la indagación se escogieron tres herramientas de libre acceso para la creación de muestras visuales: People Art Factory, Emaze y Thinglink. Las tres herramientas permiten dar la sensación de virtualidad sin necesidad de construir un espacio virtual desde cero. Para la curaduría de las muestras se siguió la metodología propuesta en el texto: Manual básico de montaje museográfico. escrito por P. Restrepo y A. Carrizosa, que proponen partir de dos elementos: el guion y el espacio de exhibición. Para los dos elementos se debió revisar previamente las caracteristicas de las aplicaciones, puesto que algunas de ellas permiten tener más libertad que otras tanto desde la concepción de la muestra, como desde el espacio. Para las muestras realizadas con People Art Factory se usó los proyectos de los rápidos de Animación Digital del 2019, puesto que aún no se contaba con registro fotográfico de los artefactos vestimentarios. Para las muestras visuales con Emaze, se escogieron dos exploraciones fotograficas, la primera, parte del portafolio de uno de los investigadores, la segunda, la exposición Aretes Artesanales de Antioquia, la cual se usó tambien para la plataforma de Thinglink. La exibición de los productos desde las plataformas en eventos cientificos es importante para la indagación, puesto que nos permite una retroalimentación de los expertos

RESULTADOS ALCANZADOS
Luego de las pruebas con las muestras se logró determinar que:
  • La plataforma People Art Factory permite dar la sensación de tridimencionalidad y simular un recorrido pero tiene muchos limitantes en cuanto al peso de los recursos gráficos. Puede ser una buena alternativa si se paga por el espacio.
  • La plataforma Emaze puede simular el recorrido, pero no hay tridimencionalidad, básicamente son diapositivas en volumen con algunas transiciones.
  • La plataforma Thinglink permite generar el espacio tridimencional, se puede trabajar con sonido y video y se puede hacer la simulación de recorrido, incluso permite usar gafas de realidad virtual para una experiencia inmersiva, de las tres es la más adecuada, sin embargo, es muy restringida desde el uso elementos gráficos e interactividad con los objetos.

Dale clic a los enlaces para ver las muestras
  • Identidad y territorio desde los mitos de Antioquia (peopleartfactory.com).
  • Muestra virtual identidad y territorio desde los mitos de Antioquia. Construcción, resignificación y apropiación de personajes de los mitos y leyendas de Antioquia (peopleartfactory.com).
  • Juglar de Luz (emaze.com).
  • Aretes artesanales de Antioquia (emaze.com).
  • Aretes artesanales de Antioquia 3D (thinglink.com).

DISCUSIONES
En la búsqueda de generar los productos apropiados se han creado una serie de experimentaciones, tanto técnicas como artísticas, que a pesar de proponer otras temáticas que se alejan de la principal, permiten dar cuenta desde lo permanente y lo procesual, de las necesidades tecnicas y artisticas necesarias para el desarrollo de la experiencia de museografía virtual que propone el proyecto. Esto significa que estos cuestionamientos desde lo conceptual, lo tecnológico y desde el diseño no pueden dejarse de lado y son fundamentales para el éxito del proyecto y son pertinentes de ser documentados y divulgados al igual que los temas centrales del proyecto. Tal es el caso de esta muestra, que nos permitió determinar necesidades fundamentales del proyecto desde las herramientas digitales disponibles en la web y desde las necesidades creativas y artisticas requeridas. "...la exposición temporal (...) restituye al público los objetos, las obras que no están expuestas habitualmente. Pero, sobretodo, la exposición temporal puede abordarlos desde puntos de vista diferentes, temáticos, lúdicos, creativos e insertarlos en su contexto social, histórico o estético. Estas presentaciones puntuales permiten probar nuevos medios de visualización y de sensibilización." Valdés Sagues, 1999. citada por Restrepo, P., & Carrizosa, A. 2006).

BIBLIOGRAFÍA DEL EXPERIMENTO

BIBLIOGRAFÍA DEL PROYECTO

Restrepo, P., & Carrizosa, A. (2006). Manual básico de montaje museográfico. División de museografia. Museo Nacional de Colombia.

  • DNP. (s.f.). Departamento Nacional de Planeación. Recuperado el 5 de 8 de 2019, de https://www.dnp.gov.co/programas/desarrollo-social/subdireccion-de-educacion/Paginas/cultura.aspx
  • Escobar, A. (2016). Autonomía y Diseño: La realización de lo comunal (Primera edición en castellano). Universidad del Cauca. https://censat.org/apc-aa-files/686468646b6c61736a6b6c646a61736b/autonomi-a-y-disen-o_completo.pdf
  • Rojas R & Jiménez. (2021). Diseño y arte interactivo. Exploraciones interactivas en entornos asistenciales. En Investigación + Creación a tráves del Territorio (pp. 245–171). Universidad de Nariño. http://sired.udenar.edu.co/7016/1/Libro%20I%2BC_A_TRAVES_TERRITORIO-.pdf#page=236
  • Seguí, J. (2015). Esta exposición no es para este museo. Las salas permanentes del Museu Valencià d’Etnologia. En El Desafío de Exponer. Procesos y restos museográficos (pp. 23–46). Iñaki Arrieta Urtizberea. https://addi.ehu.es/bitstream/handle/10810/17523/arrieta_2015_exponer.pdf?sequen ce=1#page=167
  • Sepúlveda Cardona, E. A., & Suárez Quiceno, C. (2016). LITERACY e intertextualidad. Medellín: Funlam. Recuperado de http://www.funlam.edu.co/uploads/fondoeditorial/218_Transmedia_literacy_e_intertextualidad.pdf
  • Serrat Antolí, N. (2015). Interactividad y patrimonio. Retos, tendencias y líneas de futuro. En El Desafío de Exponer. Procesos y restos museográficos (pp. 167–185). Iñaki Arrieta Urtizberea. https://addi.ehu.es/bitstream/handle/10810/17523/arrieta_2015_exponer.pdf?sequen ce=1#page=167
  • Urán, A. U. (2011). Publicaciones USB. Recuperado el 3 de 8 de 2019, de https://issuu.com/publicacionesusb/docs/caracterizacion_de_las_artesanias_e