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DEFINICIÓN DE ATRIBUTOS EMOCIONALES PARA LOS PROCESOS DE DISEÑO Y COMUNICACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS TECNOLOGICAS DEL PROYECTO VESTUARIO, PATRIMONIO Y COMUNIDAD

Manuela Rios Molina: Semillero Ovni. I.U. Pascual Bravo
Carolina Nieto Maldonado: Semillero Ovni. I.U. Pascual Bravo
Melisa Meneses Misas: Semillero Ovni. I.U. Pascual Bravo
Luz Omaira Urbano Viveros: Semillero Ovni. I.U. Pascual Bravo
Lady Johanna González Cardona: Semillero Ovni. I.U. Pascual Bravo
Vanessa Orozco Hernández: Semillero Ovni. I.U. Pascual Bravo
Yojan Andrés Gutiérrez Valencia: Semillero Lila. I.U. Pascual Bravo
Francisco Gallego Escobar: Coordinador Semillero Ovni. Pascual Bravo

INTRODUCCIÓN:
Desde el proyecto Vestuario, Patrimonio y Comunidad; Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia, se busca reconocer los saberes artesanales y tradicionales actuales del cuerpo y los vestidos, en el departamento de Antioquia. El proyecto tiene la intención de desarrollar un inventario de objetos vestimentarios (prendas o accesorios) y establecer cuáles son los procesos técnicos y creativos de cada uno de ellos y de esta manera, salvaguardar una parte de este patrimonio material e inmaterial de Antioquia. El proyecto es realizado por la Universidad Pontificia Bolivariana, La Institución Universitaria Pascual Bravo, y la Corporación Activos por los Derechos Humanos (CADH).

PPROBLEMA
La problemática que aborda el proyecto surge desde las posibles maneras de vinculación del conocimiento alrededor de diferentes técnicas artesanales asociadas al desarrollo de productos vestimentarios con otros procesos de creación, de tal manera que se logre preservar, comunicar y recrear esos saberes a partir del uso de diferentes medios. Estos cuestionamientos se centran en la búsqueda de estrategias que posibiliten el diálogo entre los procesos de creación artesanales de productos vestimentarios y otras herramientas propias de las artes y de las tecnologías de la información y la comunicación. Se busca propiciar que el conocimiento ancestral que hace parte del patrimonio material e inmaterial de Antioquia, pueda ser comunicado para que las comunidades que aún lo conservan y lo transmiten, y la sociedad en general, sean partícipes del reconocimiento y la importancia de dichas expresiones.

METODOLOGÍA
En el taller como metodologia de solución de problemas en la investigación-creación, el conocimiento no se proporciona, más bien, se construye. A partir de esta construcción de conocimiento surgen nuevos métodos de lectura e reinterpretación de la realidad. Esta técnica permite al investigador-creador buscar información por sí mismo, ampliar o complementar su proceso de formación de forma autónoma y mantenerse actualizado frente a los problemas reales y sus posibles soluciones.

La discusión de problemas a resolver es la piedra angular del taller como metodología de creación en diseño, este enfoque estimula los procesos cognitivos que promueven la creatividad y facilitan la búsqueda de soluciones diferenciadas. Estos procesos creativos en el taller deben orientarse a través del pensamiento y la reflexión, deben mantener una estructura rigurosa, el procedimiento de recolección de experiencias debe ser dirigido pero debe permitirse a la persona que opere de forma independiente. El taller se basa en la experimentación del mundo real, pero debe integrarse con un análisis de la realidad y la reflexión sobre los hallazgos del experimento.

Teniendo en cuenta está aproximación, y las necesidades particulares del problema, se debió contruir un taller

que permitiera no solo la construcción de comunicación de marca, sino tambien el desarrollo de narrativas multiplataformas. Por esto se tomó una propuesta de taller de construcción de identidad de marca combinando las metodologias de Brand Wheel y Bulss Eye para encontrar los atributos emocionales. Tambien se aplicó un ejercicio de proyección desde lo emocional, se le aplicaron ademas preguntas basadas en la teoría narrativa de J. Cambell, para los arquetipos de personaje que se complementaron con los de C. Jung. Para las tipologias de trama se usaron las 7 tramas básicas de C. Booker.

RESULTADOS ALCANZADOS
Siguiendo el enlace puedes
encontrar el resultado del taller:

CONCLUSIONES
  • El proyecto supone un proceso no solo de investigación, sino de creación de experiencias tecnologicas que conecten los saberes artesanales con nuevos publicos, tanto desde lo formal como desde lo conceptual, por esto es necesario adaptar metodologias y tecnicas de creación que puedan llegar a resolver las necesidades puntuales del proyecto.
  • En la búsqueda de generar los productos apropiados, se han creado una serie de experimentaciones, tanto técnicas como artísticas, que proponen las temáticas centrales de la investigación desde lo permanente y lo procesual, tal es el caso de este taller.
  • El proyecto se enmarca en un contexto racional que se han definido claramente desde las particularidades de la investigación, pero sus necesidades de creación hace necesario definir unos marcos emocionales y sensoriales que serán el punto de partida para la inspiración en la creación de los productos posteriores.

DISCUSIONES
El desarrollo de este proyecto es un aporte al capital cultural de las sociedades contemporáneas pues no solo promueve el acceso a la diversidad cultural, sino que además implica el uso de nuevas tecnologías para su conservación y difusión. El enfoque que se da desde las TIC permite que el acceso al patrimonio cultural y a las prácticas sustentables, se aborde desde su pertinencia para el presente y el futuro, permitiendo que las prácticas artesanales, tradicionales y ancestrales puedan ser puentes para comprender problemáticas actuales y para propiciar un mejor porvenir.

BIBLIOGRAFÍA
Siguiendo el enlace puedes
encontrar la bibliografía:

Esencia del proyecto

<Vestuario, Patrimonio y Comunidad; Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia>

  1. ¿Qué hacemos?

Conservar por medio de experiencias sensoriales digitales, la cultura de las comunidades que habitan el territorio antioqueño, desde los artefactos vestimentarios construidos con sus saberes artesanales y tradicionales.

  1. ¿Cuál es el nuestro público?

Habitantes de las comunidades que actualmente y en el futuro habiten el territorio antioqueño, que busquen reconocer sus saberes artesanales y tradicionales, y los saberes de las demás comunidades que conforman Antioquia.

  1. ¿Cómo nos describimos desde lo racional?

Un grupo de docentes y estudiantes que buscan entender, conservar y divulgar, la cultura de las comunidades de Antioquia por medio de experiencias sensoriales digitales.

  1. ¿Cómo nos definimos desde lo emocional?

Somos seres comunicativos, multisensoriales y multiplataforma que estamos en constante búsqueda de conocimiento. Tenemos un gran sentido de pertenencia por lo nuestro, sentimos orgullo por lo tradicional y nuestro territorio. Somos híbridos culturales, heterogéneos, fluidos y diversos.

  1. Ejercicio proyectivo desde lo simbólico

    1. Animales: Pulpo (por la capacidad de estar en diferentes lugares al tiempo, también son ingeniosos y se adaptan).

    2. Lugares: Medellín. Antioquia, la montaña, el agua, la selva, el pueblo clásico colonial.

    3. Colores: Multicolor, contraste… Colores de las flores, no son colores artificiales, son los de la naturaleza.

    4. Aromas: De las flores, de la montaña, de la selva.

    5. Texturas: Mosaico de baldosa cerámica o piedra.

    6. Figuras: Patrones geométricos tradicionales.

    7. Sonidos: Tiple, trino de aves.

    8. Sabores: Guayaba, queso, plátano y agua panela, arepa.

    9. Personaje mitológico o fantástico: Atenea (Diosa del conocimiento, las artesanías y la estrategia)

  2. ¿Por qué lo hacemos?

La posibilidad de que por medio de las tecnologías digitales, nos reconozcamos como territorio heterogéneo y diverso, que alberga una cantidad de comunidades y culturas; y de esta manera generar un sentido de pertenencia, de orgullo por lo que somos.

  1. ¿Con qué arquetipos de personajes nos identificamos?

Jung: Mago-Sabio

El mago: Personaje visionario que hace que ocurran cosas porque pretende crear algo nuevo y especial. Se trata de marcas transformadoras, con carisma, que se presentan como inspiradoras de un cambio.

El sabio: Personaje que transmite sabiduría al resto y que posiciona la verdad por encima de cualquier cosa. Se presentan como marcas intelectuales que son creíbles, que cuentan con información verídica y que aportan conocimientos y/o aprendizaje continuamente.

Campbell: Heraldo-Mentor

Heraldo: El heraldo aparece casi al comienzo de la historia para anunciar la necesidad de cambio en la vida del personaje. Es el catalizador que pone en movimiento la trama. Algunos ejemplos pueden ser que trae noticias de una tierra lejana, cuenta historias al héroe sobre algo que lo hace soñar o simplemente se lo lleva a rastras a un viaje que de otra forma nunca hubiera emprendido. Los heraldos no tienen más rol en la historia que esa y por esta razón aparecerá de manera breve. A menudo el heraldo no es un personaje sino una carta o una invitación.

Mentor: Este personaje le explicará al héroe la forma en la que el mundo opera, sus reglas y le enseñará a usar sus habilidades. El mentor también lo dotará con equipo, también llevará a cabo otras tareas importantes que mantendrán la trama en movimiento. Una vez que el héroe está en el camino indicado y posee las herramientas necesarias para sobrevivir, el mentor desaparece. A partir de entonces el héroe deberán luchar sin ayuda.

  1. ¿Cuáles son los tipos de tramas que identifican el tono de la narración?

La búsqueda: El protagonista y sus acompañantes se proponen adquirir un objeto importante o llegar a un lugar. Se enfrentan a tentaciones y otros obstáculos en el camino. Ejemplos: La Ilíada, El progreso del peregrino, El señor de los anillos, Las minas del rey Salomón, La divina comedia, Watership Down, La Eneida, En busca del arca perdida, Monty Python y el Santo Grial.

Viaje y regreso: El protagonista va a una tierra extraña y, tras superar las amenazas que plantea o aprender importantes lecciones propias de ese lugar, regresa con experiencia. Ejemplos: Ramayana, Odisea, Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas, Ricitos de oro y los tres osos, Orfeo, La máquina del tiempo, Peter Rabbit, El Hobbit, Brideshead Revisited, Las rimas del viejo marino, Lo que el viento se llevó, El tercer hombre, El rey león, Regreso al futuro, El león, la bruja y el armario, Los viajes de Gulliver, Peter Pan, La epopeya de Gilgamesh.

  • Booker, C. (2004). The seven basic plots: Why we tell stories. A&C Black.
  • Campbell, J. (2020). El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. México. Atalanta.
  • Casalà Surribas, I. (2016). Comunicación de marca para vender. Los resultados de la construcción valor de marca desde la comunicación. Análisis de los Premios Eficacia (Doctoral dissertation, Universitat Ramon Llull).
  • Jung, C. (2014). Arquetipos e Inconsciente Colectivo. Buenos Aires. Paidós.