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EXPERIENCIA TECNOLÓGICA DE MUSEOGRAFÍA EN REALIDAD VIRTUAL PARA EL PROYECTO VESTUARIO, PATRIMONIO Y COMUNIDAD; INVENTARIO DE PRODUCTOS VESTIMENTARIOS TRADICIONALES EN ANTIOQUIA

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  • DNP. (s.f.). Departamento Nacional de Planeación. Recuperado el 5 de 8 de 2019, de https://www.dnp.gov.co/programas/desarrollo-social/subdireccion-de-educacion/Paginas/cultura.aspx
  • Escobar, A. (2016). Autonomía y Diseño: La realización de lo comunal (Primera edición en castellano). Universidad del Cauca. https://censat.org/apc-aa-files/686468646b6c61736a6b6c646a61736b/autonomi-a-y-disen-o_completo.pdf
  • Rojas R & Jiménez. (2021). Diseño y arte interactivo. Exploraciones interactivas en entornos asistenciales. En Investigación + Creación a tráves del Territorio (pp. 245–171). Universidad de Nariño. http://sired.udenar.edu.co/7016/1/Libro%20I%2BC_A_TRAVES_TERRITORIO-.pdf#page=236
  • Seguí, J. (2015). Esta exposición no es para este museo. Las salas permanentes del Museu Valencià d’Etnologia. En El Desafío de Exponer. Procesos y restos museográficos (pp. 23–46). Iñaki Arrieta Urtizberea. https://addi.ehu.es/bitstream/handle/10810/17523/arrieta_2015_exponer.pdf?sequen ce=1#page=167
  • Sepúlveda Cardona, E. A., & Suárez Quiceno, C. (2016). LITERACY e intertextualidad. Medellín: Funlam. Recuperado de http://www.funlam.edu.co/uploads/fondoeditorial/218_Transmedia_literacy_e_intertextualidad.pdf
  • Serrat Antolí, N. (2015). Interactividad y patrimonio. Retos, tendencias y líneas de futuro. En El Desafío de Exponer. Procesos y restos museográficos (pp. 167–185). Iñaki Arrieta Urtizberea. https://addi.ehu.es/bitstream/handle/10810/17523/arrieta_2015_exponer.pdf?sequen ce=1#page=167
  • Urán, A. U. (2011). Publicaciones USB. Recuperado el 3 de 8 de 2019, de https://issuu.com/publicacionesusb/docs/caracterizacion_de_las_artesanias_e

BIBLIOGRAFÍA

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EXPERIENCIA TECNOLÓGICA DE MUSEOGRAFÍA EN REALIDAD VIRTUAL PARA EL PROYECTO VESTUARIO, PATRIMONIO Y COMUNIDAD; INVENTARIO DE PRODUCTOS VESTIMENTARIOS TRADICIONALES EN ANTIOQUIA

Fausto A. Zuleta Montoya: GRUPO DE INVESTIGACIÓN GIDVT UPB
Luis Guillermo Muñoz Marín: GRUPO DE INVESTIGACIÓN ICONO I.U. Pascual Bravo
Francisco Gallego Escobar: GRUPO DE INVESTIGACIÓN ICONO I.U. Pascual Bravo
Felipe González Restrepo:GRUPO DE INVESTIGACIÓN ICONO I.U. Pascual Bravo
Margarita María Baena: GRUPO DE INVESTIGACIÓN GIDVT UPB
Margarita Baquero: GRUPO DE INVESTIGACIÓN GIDVT UPB
Victoria Restrepo: GRUPO DE INVESTIGACIÓN GIDVT UPB

INTRODUCCIÓN

MARCO TEÓRICO

METODOLOGÍA

RESULTADOS

DISCUSIÓN

INTRODUCCIÓN


El proyecto <Vestuario, Patrimonio y Comunidad; Inventario de productos vestimentarios tradicionales en Antioquia>, busca reconocer los saberes artesanales y tradicionales del quehacer de las comunidades del departamento al día de hoy, refiriéndose exclusivamente a productos que tienen que ver con el cuerpo y los vestidos. La intención de desarrollar un inventario de objetos vestimentarios (prendas o accesorios dentro del territorio mencionado), y establecer cuáles son los procesos técnicos y creativos de cada uno de ellos, para indicar el patrimonio material o inmaterial que se ha realizado o conservado, es la propuesta a resolver. Dentro de dicha idea de proyecto, la cual la hacen 3 entidades ubicadas en la ciudad de Medellín (UPB, I.U. Pascual Bravo y CADH), se pretende establecer un proceder metodológico que dinamiza en un primer estadio la idea de la caracterización objetual, relacionando la idea de producción y elaboración de dichas vestimentas según los territorios, sus comunidades y el patrimonio de cada una de ellas. Un segundo estadio, establece los trabajos colaborativos y/o pedagógicos en los que las comunidades han realizado la tradición de los productos encontrados y que hoy en día todavía se conservan. Por último, se buscará una divulgación mediada por tecnologías digitales, de acuerdo con la capacidad de estas para conservar y dar lugar a lo aprendido o desarrollado durante el proyecto. El presente poster pretende dar cuenta de los avances en este último objetivo.

MARCO TEÓRICO

En Colombia, existe una riqueza cultural que es necesario salvaguardar y es ahí donde las instituciones educativas, tenemos la responsabilidad de vincularnos respecto a lo que expresa nuestra Constitución Política en el artículo 70: “La cultura en sus diversas manifestaciones es fundamento de la nacionalidad. El Estado reconoce la igualdad y dignidad de todas las que conviven en el país. El Estado promoverá la investigación, la ciencia, el desarrollo y la difusión de los valores culturales de la Nación"...La cultura ha pasado de ser entendida como un bien de consumo suntuario, a ser un factor clave del desarrollo social y económico, que contribuye profundamente al bienestar de la sociedad y a la cohesión social, y es por ello que dentro de las estrategias que se contemplan implementar en el mediano plazo, en el Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018, "Todos por un nuevo país", se encuentra entre otros, el de fortalecer la apropiación social del patrimonio cultural. (DNP)


De acuerdo a lo anterior, algunos estudios se han enfocado hacia la caracterización, inventario o descripción de lo artesanal como en el libro La Caracterización del Sector Artesanal Latinoamericano, de la Universidad Simón Bolívar en Barranquilla, donde se explica que “la artesanía es una actividad local que cada día se conecta más con el mundo y se ha ido articulando a redes, con el fin de consolidar procesos y capacidad de respuesta, que les permita participar en mejores condiciones y con un volumen importante, en un mercado global (Urán, 2011). Pero es necesario aunar esfuerzos en la inserción de aquellas culturas tradicionales, en los ámbitos propios de la cultural actual, donde el arte, el diseño y la comunicación, juegan un papel predominante en la documentación de los saberes ancestrales.


Continuando con proyectos adelantados por otros investigadores y creadores en el ámbito nacional e internacional, se encuentran aquellos proyectos que han realizado trabajados colaborativos y cocreativos con diferentes comunidades. En estos se encuentra un amplio registro de las tradiciones culturales y estilos de vida de las diferentes comunidades, los cuales han tenido una amplia difusión gracias a la variedad de formatos utilizados, permitiendo la exploración con diferentes narrativas y un continuo crecimiento gracias a la constate colaboración de la comunidad y espectadores. El resultado de estas experiencias son archivos virtuales multiformato, que se encargan de difundir y preservar conocimientos propios de las comunidades.


Los medios juegan un papel fundamental en los procesos formativos y culturales, entender la manera como estos influyen en la formación y el desarrollo de la cultura, es fundamental para entender cómo los sujetos se forman por medio de las relaciones que las personas tejen alrededor de su comunidad y por ende, por la relación que generan con su cultura por medio de los procesos comunicativos y así, lograr crear conciencia de su lugar en la sociedad y la posibilidad de transformarla. De esta manera, los sujetos se encuentran inmersos en procesos comunicativos y culturales. Desde la llegada de la convergencia de medios ha venido a apareciendo en el paisaje comunicativo fenómenos que han generado grandes cambios en la relación que la sociedad, los públicos y los sujetos tienen con los medios, sus lenguajes y contenidos. La creciente atracción por lo audiovisual y la proliferación de los contenidos narrativos, la manera en que los procesos de comunicación y de contenidos a través de las redes sociales se viralizan, han generado un cambio en el desarrollo de los nuevos procesos creativos narrativos, que ha influido en la cantidad y calidad en que los públicos los adquieren. (Sepúlveda Cardona & Suárez Quiceno, 2016). La revolución mediática en la era digital y la consolidación de las narrativas transmedia abren un amplio panorama de posibilidades para los divulgadores culturales, a la vez que transforman la manera como la sociedad percibe el mundo y cómo cada persona se relaciona con los mensajes, los canales y los contenidos en el proceso básico de la comunicación. Esta nueva realidad infiere un impacto en diferentes ámbitos de la vida humana, tales como el relacionamiento, recreación, comunicación y formación, en pocas palabras, la cultura.


Los cambios tecnológicos cada vez son más frecuentes y rápidos y conllevan a modificar las formas de relacionarse con los diferentes dispositivos, y por ende a modificar las experiencias interactivas que ocasionan limitaciones en la comprensión y adaptación para muchas personas ralentizando la capacidad de respuesta durante las actividades de interacción (Rojas R & Jiménez, 2021), esta condición se hace más notoria en las personas mayores que generalmente, disponen de escasas habilidades de pre-operaciones asociadas al uso de las interfaces tecnológicas contemporáneas (Rojas R & Jiménez, 2021). Del mismo modo, la difusión de las tecnologías digitales ha empujado a los diseñadores a abrazar métodos sin precedentes para el diseño, basadas en la interactividad y la participación de los usuarios; el diseño ha pasado a ser visto como colaborativo, plural, participativo y distribuido (Escobar, 2016). Hoy vemos que el proceso de transformación que los museos están viviendo y que está consagrando de forma definitiva su paso de institución cuyo primer objetivo era la salvaguarda del patrimonio, a una institución cuyo primer objetivo es la formación y, sobre todo, el entretenimiento del ciudadano (Seguí, 2015). “La interactividad aparece en los museos desde la primera cartela que algún conservador o museólogo se inventó” (Serrat Antolí, 2015), sin embargo, en el sentido estricto lo podemos entender como “el conjunto de artefactos mecánicos, electrónicos y multimedia que requieren de una acción directa por parte del visitante y a partir de la cual se genera una respuesta concreta por parte de dicho artilugio” (Serrat Antolí, 2015)


La producción digital y audiovisual le da sentido a la vida, el contacto con las comunidades, la presencia en los territorios, permiten crea contenidos de impacto que buscan que nuestras tradiciones perduren en el tiempo y en la memoria.


METODOLOGÍA

El proyecto Vestuario, Patrimonio y Comunidad, busca establecer 3 momentos, dentro de los cuales se puedan trabajar en simultaneo para el conocimiento cíclico y autoalimentado de las partes, lo que termina en lograr un impacto social, formativo y de divulgación. El proyecto se construye desde esas 3 partes y buscan integralmente llegar a resaltar los aspectos de patrimonio del departamento de Antioquia. Estos son:

  • Momento para el Inventario
  • Momento de Aprendizaje y Difusión
  • Momento para la Experiencia tecnológica


El diseño metodológico de este proyecto de investigación en la tercera etapa se basa en la investigación cualitativa, teniendo en cuenta la investigación acción-tecnológica; es así como su enfoque se basa en la investigación acción para la creación (I.A.C) con un enfoque cualitativo de corte etnográfico (el cual es entregado por los momentos 1 y 2), los productos están pensados para el desarrollo y evaluación del proyecto en general, ya que se dará directamente en la comunidad e indirectamente con el público de difusión y originará un trabajo interactivo social-creativo. Agregando desde la contextualización de nuestra época los instrumentos digitales y las herramientas tecnológicas, que redundan en el siguiente Método: este proyecto se fundamenta desde el método critico social de la investigación cualitativa, porque está inmerso en el entorno social para reflexionar sobre una problemática social de la divulgación de las técnicas artesanales que referencien el proceso de ideación, por tanto, esta etapa se alimentará de forma directa de la anterior teniendo en cuenta los postulados de la divulgación-educación para la comprensión desde una perspectiva constructivista para los procesos de creación.


Dado lo anterior se proponen las siguientes sub-etapas teniendo en cuenta los objetivos específicos:

  • Entrega de Material (otros dos momentos). Aquí se evalúa el registro audiovisual del proyecto en sus dos momentos colaterales.
  • Diagnóstico, para identificar los trabajos relevantes de la divulgación de las técnicas en los creativos y sus entornos.
  • Selección de los instrumentos digitales y las herramientas tecnológicas pertinentes dado el carácter de la técnica seleccionada y los requerimientos metodológicos para un proceso de creación
  • Posteriormente se hacen dos partes paralelas; Una de clasificación de material para determinar lo que serán los objetos virtuales, los modelos 3D, el escenario a recrear. La otra parte involucra una creación estructural 3D del museo a representar.
  • Integración 3D. Uso de software de modelación [Rhinoceros, 3D-max y/o Maya]
  • Integración Software VR (virtual reality), mediante UNREAL.
  • Realizar Testing interno con expertos para realizar pruebas y depuración del producto
  • Realizar Testing externo con usuarios no especializados
  • Validación y optimización de dicho espacio.
  • Entrega de documentación
  • Vídeo divulgativo y compendio completo de archivos compilados


RESULTADOS ALCANZADOS

El proyecto se encuentra aún en proceso de desarrollo iniciando la tercera fase: desarrollo de la experiencia tecnológica de museografía en realidad virtual, en este sentido, se han obtenido los siguientes resultados:


  • Pruebas y selección de herramientas tecnológicas para la experiencia.
  • Diseño metodológico de la digitalización de los artefactos vestimentarios escogidos para el inventario por parte del momento 1.
  • Definición de la arquitectura del entorno, sus mecánicas y sus restricciones.
  • Propuesta de diseño de la interfaz del usuario.
  • Definición del storyline
  • Definición de la línea gráfica
  • Definición de la estrategia transmedia y las historias secundarias del universo narrativo.

DISCUSIONES Y/O CONCLUSIONES

En el desarrollo de la experiencia tecnológica se han presentado diferentes inquietudes como:

  • La estrategia de la narrativa transmedia del proyecto define el universo narrativo desde los artefactos vestimentarios, lo artesanal, tradicional o ancestral y desde el territorio antioqueño. Sin embargo, aparecen líneas narrativas complementarias que pueden trabajarse de forma paralela como: el maquillaje, la historia de los artefactos y las fantasías, mitos y leyendas que pueden otorgárseles a ellos.
  • Las experiencias que vivimos en entornos reales están mediadas por la relación que tengamos con el otro, aunque falte, de esta misma manera, las que vivimos en la realidad virtual deben considerar las otras personas, de modo que el otro es fundamental en nuestro proceso de acercamiento a los contenidos en una experiencia tecnológica de museografía en realidad virtual.
  • La experiencia debe ser mediada por el objeto digital que representa al artefacto vestimentario, desde este es que deben vincularse las demás expresiones interactivas pendientes a realizar.