esquema juego literatura
MARY POPPINS
Created on September 29, 2021
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Transcript
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UN JUEGO DE MESA PARA DIVERTIRNOS
GAMIFICACIÓN DE LA CLASE DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
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OBJETIVO
MARCO DE JUEGO
JUGADORES
TIPO DE JUEGO
PUNTUACIÓN
- Conocer el contexto sociocultural y literario desde el siglo XVI hasta el siglo XX - Trabajar las tipologías textuales a partir de la elaboración de un juego de mesa
Desde el futuro se presagia el abismo literario de las letras españolas. Un grupo de dioses futuristas inician su viaje a siglos pasados a través de una máquina del tiempo. Se disponen a salvar la literatura de todos los tiempos, que está abocada a desaparecer porque un virus se expande entre la población no lectora y está consumiendo la energía de los libros, absorbida por unos seres monstruosos muy contagiosos. ¿Serán capaces estos dioses de salvar el panorama literario español?
- Este juego está orientado para dioses literarios a partir de 15 años - Pueden viajar en la máquina del tiempo entre 2-6 dioses - La batalla contra el virus destructor será individual
- Las casillas del tablero contendrán su propia puntuación que sumará el dios si supera la prueba que esconde detrás. - Habrá casillas con recompensa doble (cuando el dios llegue a la casilla de cada siglo, por ejemplo). - Habrá casillas de castigo que el dios debe asumir - Habrá sanción si el dios no consigue superar la prueba de su casilla.
-El juego estará diseñado sobre un tablero a modo de línea del tiempo por el que viajarán los dioses futuristas a medida que vayan destruyendo el virus devastador. -Contiene tarjetas de pruebas -Se juega con dado
Desarrollo del Proyecto
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Contenidos: - Léxico denotativo y connotativo - Niveles y registros de la lengua - Léxico español
Contenidos: - Textos argumentativos - Literatura del Siglo XVI
Contenidos: - Textos narrativos - Literatura del Siglo XVII
Contenidos: - Textos instructivos - Literatura del Siglo XVIII y XIX
Contenidos: - Textos periodísticos (noticia y publicidad) - Literatura del Siglo XX
Tareas GRUPAL: - Analizar el léxico de las instrucciones de diferentes juegos de mesa
Tarea INDIVIDUAL: - Comentario de texto argumentativos sobre la necesidad de los juegos de mesa Tarea GRUPAL: - Elaboración de pruebas sobre el periodo literario del Siglo XVI
Tarea INDIVIDUAL: - Comentario de texto narrativo sobre las diferentes narrativas de los juegos de mesa - Crear la narrativa del Juego de Mesa Tarea GRUPAL: - Elaboración de pruebas sobre el periodo literario
Tarea INDIVIDUAL: - Análisis de las instrucciones de diferentes juegos de mesa Tarea GRUPAL: - Elaboración de pruebas sobre el periodo literario
Tarea INDIVIDUAL: - Elaboración de una noticia sobre el Juego de Mesa - Elaboración del anuncio para publicitar el Juego de Mesa Tarea GRUPAL: - Elaboración de pruebas sobre el periodo literario
TAREA FINAL: - Grupos de trabajo para - Elaborar el material del juego - Difundir el juego de mesa (práctica de las diferentes tipologías textuales)
JUEGOS DE MESA
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Un acercamiento al vocabulario de los juegos de mesa
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Localiza las instrucciones de diferentes juegos de mesa que tengas en casa o que algún conocido te pueda dejar
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JUEGOS DE MESA
No importa que sean juegos clásicos, pero las instrucciones deben estar recogidas por escrito. Debe analizarse un mínimo de 10 términos. El máximo lo pones tú, pero no pases de 1000...
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Compara las instrucciones de los diferentes juegos y verás que hay términos que se repiten...¿Serán necesarios para poder jugar?
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JUEGOS DE MESA
Anota en sucio aquellas palabras que más se repitan para que no las olvides
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Recurre a tu diccionario de Lengua Española (tambien puedes consultar online la RAE) y anota el significado dentotivo de cada término.
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JUEGOS DE MESA
¿Coincide el significado denotativo con el que se le da en las instrucciones del juego? ¿Hay connotación? Si es el caso, recoge también su significado connotativo. Por ejemplo: Burro: animal (denotación)/ juego de cartas que consiste en... (connotación)
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Intenta identificar el origen de cada uno de los términos que ya llevas analizados. ¿De dónde proceden?
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¿Son préstamos lingüísticos? ¿De qué modo han quedado en nuestra lengua: calcos, adaptaciones o xenismos?
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Elabora tu diccionario. Tu originalidad será quien guíe este proceso.
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JUEGOS DE MESA
1- No olvides ordenar las palabras por orden alfabético. Puedes dividir por letras, como en el diccionario. 2- Tienes total libertad para utilizar el material que gustes en tu creación. 3. Puedes introducir imágenes, si así lo deseas. No es necesario una imagen de cada palabra. 4. En la definición debe aparecer: - clase de palabra (sustantivo, adjetivo, verbo...) - género (abreviatura: fem/masc) - significado denotativo y connotativo (si lo hay) - origen del término y su proceso de adaptación a nuestra lengua
Se trata de elaborar pruebas para ir superando niveles en la partida final del juego. Esta actividad se realizará en grupos y se intentará que las pruebas sean variada
paso 3
PASO 4
paso 2
PASO 1
SIGLO XVIPruebas
¿En qué consiste?
¿Cómo lo hago?
Vamos paso a paso
Se trata de preparar pruebas sobre el Renacimiento: literatura y cultura,. Estas pruebas formarán parte de la evolución del juego y de eliminar el virus que quiere destruir a la literatura
Estas pruebas las tendrás que estudiar para poder salvar a la literatura del virus que la acecha y pasar al siguiente nivel
HASTA EL DÍA 13 DE FEBRERO
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Elabora cinco pruebas sobre características de la literatura del Siglo XVI. No olvides indicar la respuesta correcta en cada una de ellas
Elabora tres prueba sobre El Lazarillo de Tormes. No olvides indicar la respuesta correcta en cada una de ellas
Elabora cinco pruebas sobre los autores más representativos de la poesía del siglo XVI. Al menos, dos pruebas deben ir relacionadas con alguno de sus textos. No olvides indicar la respuesta correcta de cada prueba.
Busca cinco pruebas sobre el contexto social y cultural del siglo XVI y coloca en cada una de ellas la respuesta correcta
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¿Y si gamificamos la literatura? ¿Aprenderíamos?
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Texto argumentativo sobre la necesidad del juego de mesa para aprender literatura en el siglo XXI
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PASO 1
Se trata de elaborar un texto argumentativo sobre lo positivos que pueden ser los juegos de mesa en la enseñanza de la literatura
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El texto debe convencer a la audiencia de la siguiente TESIS: aprender literatura por esta vía es positivo
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En la argumentación deben aparecer, al menos, tres argumentos debidamente justificados
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En la arguemntación deben aparecer, al menos, dos falacias debidamente justificadas
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PASO 5
Se valorará: que la argumentación sea original y no tomada de google o cualquier otro buscador
El trabajo se entregará respetando las siguientes normas: 1- Se redactará en cualquier editor de texto 2- Con letra Time New Roman, tamaño 12 3. Justificado 4. Interlineado de 1,5 5. Se adjuntará a la tarea de Classroom en formato PDF
MAQUETA
JUEGO MESA
Empezar
SIGUIENTE
Este proyecto consiste en la elaboración de una MAQUETA sobre el posible juego de mesa al que daremos forma en breve
PASO 1: NARRATIVA
INVENTA UN TÍTULO PARA EL JUEGOElabora la narrativa del juego. La hitoria que sirve como escenario al marco de desarrollo de la competición. Para ello, ten en cuenta el punto de partida que se indica en el PASO 2 de la presentación
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PASO 2: JUGADORES
Ahora vas a determinar los jugadores que van a participar en el juego. Los puedes agrupar por colores, por nombres. Libera tu imaginación!!Para tener una referencia puedes consultar el PASO 3 de la presentación
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PASO 3: INSTRUCCIONES
Redacta las instrucciones del juego de mesa que vamos a lelaborar. ¿Qué debes recoger?TE DOY PISTAS (puedes añadir o quitar lo que quieras)Puedes ver para la PUNTUACIÓN el paso 5 de la presentación
1. Tipo de juego (tablero y fichas; cartas y tablero....) 2. Materiales que contiene el juego (dado, tarjetas, tablero, muñeco de jugadores...) 3. ¿En qué consiste? (avanzar casillas superando pruebas; recibir castigos...) 4. Puntuación (¿cómo vas a puntuar las correctas y las incorrectas?
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PASO 3: MAQUETA DEL JUEGO
Diseña una maqueta donde desarrolles el proyecto de nuestro futuro juego de mesa. Para su elaboración puedes recurrir al material que quieras. Imagina que lo presentas para venderlo y convencer al público de su compra.
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paso 4:a tener en cuenta
1. Redacta un documento que recoja : NARRATIVA, JUGADORES, E INSTRUCCIONES2. Este documento se redactará a ordenador y se imprimirá para añadirlo a la maqueta. Irá en letra Arial, 10 y justificado con 1,5 interlineado3. Elabora la maqueta como si fuera el juego definitivo.4. Introduce todo el material en su caja correspondiente
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